2022-11-27 09:55发布
《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的「魂」味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《
《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的「魂」味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列的 DNA。
尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格。作为一款潜行动作 游戏 ,本作的设计思路明确、内容扎实,在某些程度上容错率还比较高。在我花了 50 个小时终于打出 游戏 通关字幕后,回想起那些血流成河的处决镜头、和怪兽的打斗、疾如闪电的剑术比拼,以及那广阔而又富有玄机的场景设计, 游戏 所提供的精彩游玩体验和打通 游戏 所磨练出的技巧,让我体会到了深深的满足感。
对于「魂」系列的老玩家来说,在《只狼》中锁定敌人,并找准时机出招的战斗系统并不陌生; 游戏 中崎岖又相互关联的地形、可抄近路进行安全补给的关卡设计也似曾相识。 游戏 中佛雕师的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源诅咒》中的灯笼功能相似,玩家可以在佛像处修整、灌满回血葫芦、重置敌人、查看角 {MOD}成长进度,等等。当然了,最重要的一条功能就是在各个佛像间进行快速移动。
作为一个不怕高难度 游戏 的玩家(本人通关了 FS 旗下所有「魂」类 游戏 ),《只狼》本身的高容错性让我在游玩的时候更有信心。举例来说,由于《只狼》看起来和其他 FS 游戏 相比规模更小、更线性的路线设计,我从未觉得需要跑很远的路才能找到下一个佛像来进行存档。这个节奏释放了很大一部分来自于「到下一个存档点前如果死了,之前就都白玩了」的焦虑感,而有一两次我干脆直接冲刺突破一片区域,心里预计着地图的另一边肯定会有一个佛像等着我呢。
然后佛像基本还就真出现了。
《只狼》这一设计带给我了一些安全感,让我得以放手品味 游戏 机制上的复杂多变,如果我因为害怕而畏首畏尾的话,很多时候我就不敢这么冒险了。我并不是说这种设计理念应该被应用于同类型 游戏 中,但是这一尝试确实新鲜。
走自己的路
尽管 游戏 对神秘的日本战国时代(1467 年和 1615 年之间)的设计理念和 FS 前几作的模式几乎一样,但是由于主角身上这把像瑞士军刀般的「义手」的存在,《只狼》在潜行、战斗、和移动等玩法上立马就自成一派了。其中最重要的一个技巧便是利用义手内自带的爪钩飞檐走壁,这技能将对玩法产生深远的影响。和《黑暗之魂》、《血源诅咒》之前的主人公只能贴地行走,缓慢攀爬不同,《只狼》的关卡设计更加立体。因为主角具备跳跃和在锚点间交叉飞行的能力,玩家以往经历过的绝望恐惧感 —— 如果一走进死路,就会被逼入绝境、包围、然后死在乱刀之下 —— 在本作中几乎不复存在。当我遇到麻烦时,如果我像个忍者一样思考,而不是以骑士的思维行事的话,基本上都能找到一条活路。
而且这种新的机动性也加强了《只狼》的潜行要素,他允许玩家占领有利地形进行暗杀,在出现遇敌不利的时候迅速脱离危险隐藏起来重置战斗,哪怕是仅仅在 探索 新地域和新环境的时候也十分有用。当我第一次进入《黑暗之魂》的亚诺尔隆德或者《血源诅咒》的亚南时,光城市的规模就让我很震撼了。而当我首次踏足《只狼》的苇名城时,我也感到了同样的震撼。然而,当我发现我可以在 FS 设计的巨型城市里各种建筑物和屋顶上窜来窜去的时候,那才真是惊艳爆了。这种加速 探索 的设计,让游玩的节奏有了一个令人惊喜的改变。
在苇名境内迷雾包裹的森林中潜伏和战斗,还有在 游戏 旅程中短暂出现的「沉没谷」对面的冰封峭壁的也给了我同样的感受。因为 游戏 的高自由度,这些复杂的地貌给我的感觉更像是在无忧无虑地玩一款平台跳跃类 游戏 ,而非以前的那种面对障碍重重的紧张感。当然,这些地方也都暗藏「阴谋」,但主角拥有的机动能力将玩家解放了出来,让他们能更好地 探索 世界,而不是把每个场景都变成了增加痛苦指数、阻碍从 A 点移动到 B 点的绊脚石。
玩家也不用担心,FS 的招牌世界设计在《只狼》中还是有的:无尽的深渊、在低谷的瘴气弥漫(像病村一样)的沼气池,以及在城堡底部伸手不见五指的地城等设计,都是给忠实老玩家的大餐。当玩家小心翼翼地 探索 这些危险区域的同时,他们也能在布满阳光的林间和建筑上飘荡, 游戏 为玩家所设计的这种平衡体验令人耳目一新。
影逝二度,二次机会
同时,正如副标题「影逝二度」所示, 游戏 对自由性的重视也在死亡上做了文章。作为一名「不死忍者」,当玩家死亡后可选择立刻原地复活,当然是否选择复活需要经过玩家的深思熟虑。大概原理是这样的:如果玩家真死了,那么将失去一半已收集的经验值和金钱 —— 而且也没有跑尸体捡回损失的东西的选项了。(当然,如果能激活「冥助」这项能让玩家死后不被惩罚的机制也可以避免损失)。
然后这就让事情变得比较复杂了。每次在佛像处休息,玩家可以获得一次复活机会(一般来说最大复活次数也就只有一次),玩家可以在被打倒后选择是否使用它。但是,《只狼》再怎么说也是款 FS 系 游戏 ,死亡是学会 游戏 的一部分。所以如果玩家选择复活机会,但在到达下一个佛像前又死了,那负责复活你的神力就会释放一种名叫「龙咳」的世界范围疾病,传染给 NPC 们。在这个世界设定下,感染龙咳的 NPC 肉眼可见,而机制就是他们会降低你的「冥助」的触发几率,将其从 30%的最大触发几率逐渐减少至 5%的最小值,让玩家在对死亡的博弈上吃大亏。
「龙咳」的机制提醒玩家,死多了还是有严重后果的。但是因为钱可以想办法存起来,而经验值在转换成技能点数后,技能不会被扣除,死亡造成的威胁还是比较小的。在 游戏 早期,我完全接受死后扣一半经验和金钱的事实,所以我也不是很在意这个惩罚机制。对我来说,《只狼》已经允许玩家逃离危险,如果我再让自己死掉了,那就是自找的,丢一半资源也是自己的错。而当「冥助」触发,那是 游戏 给我的一个惊喜。
因为《只狼》更注重玩家对于剑的操作而不是资源管控,以上机制可以让玩家保持初心,同时也不会让玩家因为在该出剪刀的时候出了石头,而受到特别的大惩罚。
玩家也有办法获得多于一次的复活,而激活此机制与用终结技击杀小兵或者领袖挂钩。这次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源诅咒》系列不同,它一反常态地加入了很多教学,玩家在掌握了 游戏 要领后激活各种机制将不是难事。
说到底,作为玩家我纠结要不要复活的最大动机在于,我是否复活后能打倒眼前的敌人 —— 就目前敌人的状态和我的补给品来看,到底能不能打赢这一场我刚刚输掉的战斗?如果我已经把敌人耗到丝血了,那我肯定站起来终结了他;但如果我已经把葫芦喝干了,也没对敌人造成什么像样的伤害,那也就没有理由非要爬起来再战一次。我还不如死个痛快,总结教训,重新再来。
孤身一匹狼
《只狼》是 FS 同类 游戏 中第一款纯单机 游戏 ,这设计有利也有弊。最明显的好处是,由于多人 游戏 不存在了,玩家可以在战斗中暂停,其实这本身就是一个给玩家二次机会的机制。没躲开毒属性攻击、拿脸硬接了一招?没事!玩家可以赶紧按暂停,吃解药,然后再次投入战斗,而不用像以前那样一边翻滚逃命一边翻道具栏找药吃了。能在战斗中暂停并且上药这个机制,就已经将高难度战斗中的很多不确定因素去除了。
话虽这么说,但是我也很怀念多人 游戏 的时光。其他玩家会在我的世界各处留下痕迹,提醒我前面有危险,或者附近有隐藏宝箱,同时我
也怀念那种随时背后会出现入侵玩家的危机感。但《只狼》本就是一种极简的体验,更直接,也就是说,就算其他玩家在世界里放了些线索,它们其实也没啥用处,所以我也并没有特别觉得少了点什么。
最让我失望的就是本作没有 PvP 战斗,这不就把最新设计的、拥有高技巧门槛的剑术战斗给浪费了么。尽管这里的剑术战斗设计得不像《荣耀战魂》的那么深入,但是我也能预想到玩家间也会促生出一个基于类似「石头剪刀布」打法的群体,每一场忍者玩家间的对决都得打上个好几分钟。
剑在,人在
当玩家四处潜伏,伺机寻找一击必杀敌人,使出华丽又血腥的处决动画,让敌人像花洒一样血溅五步时,《只狼》的主要战斗机制其实是基于技巧的剑术战斗。而想要精通剑术,玩家就必须掌握这套设计出 {MOD}的「石头-剪子-布」式的招架反击系统。虽然说招架和躲闪在《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列中也同样存在,但在《只狼》中,两者占比重更大,而且若想在大大小小的战斗中获得胜利,熟练掌握招架和躲闪必须的。
穿插在剑斗中的是敌人传统的刺击、扫击、擒抱等,这些都是难以躲避或者格挡(但并非不可能)的攻击招式。不过,系统动画提示,那个明晃晃的红 {MOD}」危」字将提醒玩家瞬间反应接招。刺击必须用武器偏斜或者变向出击化解,扫击得靠跳跃,擒抱得靠侧步躲过。如果对应得当,战斗体验将会由十分刺激的刀剑相格、精准至毫秒的出招时机组成,视觉和手感都为上乘。
战斗的学习曲线还是非常陡峭的,因为留给玩家在提示和做出动作之间的时间极短且不固定。不过当我改写了自己的肌肉记忆后,我不再见到敌人出大招就想着赶紧逃跑,而是能够和任何敌人见招拆招,这让我体验到了一种极简的美。当然,我也花了不少时间才掌握这个真谛。
当几十次我的攻击被敌人格挡,我条件反射般后跳,结果被敌人终结后,我意识到如果我能做到寸步不让,人在剑在,我反而会赢面会更大一些。当我最终面对五米高的大怪兽,他对我做出十连快速攻击,而我不止能格挡,还能用剑化解、偏斜其疾风骤雨一样的攻势时,我切实有了「老子就是世上最牛 X 的剑士」的感觉。
在此过程中,我也感到这种战斗流程让《只狼》比它的前辈们更具容错性,也更容易。如果玩家能正确抵挡住高塔般巨型怪兽的攻击,或者避开刺客的致命一击,那么他们立马就会露出破绽让你反击。如果能够化解攻击,玩家确保会有一段窗口期去惩罚敌人,这个机制足以让玩家在第一次对抗看起来无懈可击的敌人时,心里多少有了些底气。
但是纯靠伤害将敌人制服并不是 游戏 的唯一选择,相反,《只狼》通过「架势」的概念引入了更多击倒敌人的可能性:「架势」是在战斗中类似于第二个血槽的数值条。当玩家和敌人过招拆招时,玩家和敌人都会消耗对方的「架势」槽。当玩家对敌人造成无格挡伤害时,敌人的「架势」槽也同时被扣除。而当敌人格挡你的攻击时,他的「架势」槽也在减少。这也意味着就算敌人一直成功防御,玩家一点伤害都对敌人做不出时,敌人在最终「架势」槽消耗殆尽后还是可以被玩家终结。
这个系统指明,与敌人正面刚就是最好的打法,比如当玩家化解了一个攻击后,立刻上前一刀快速攻击打中无防御的敌人,然后接下来一招被敌人挡住。确实,玩家仅仅做出了少量伤害,但是三个动作都将敌人的「架势」减少了。如果玩家继续不停施压的话,很快玩家就可以把剑扎进对方脖子里,也就是说每一场战斗并不会让玩家觉得被拖了很久。不管怎么说,现实中就算是旗鼓相当的对决,也总会有胜出的一方。
当然,也不是所有敌人都需要用本事解决的。偶尔我会碰到一个力大无穷的狂野怪物,如果我硬要持续和他拼刀,风险就太大了。比如我就遇到过这么一个无头巨型猩猩。在这种情况下,我就会掏出老战术 —— 围着他跑圈,直到他自己抡空,出一个大硬直,然后我就有机会上前背刺,如此往复。老习惯是改不掉的嘛。
打小兵的时候,路线的选择并不显得那么重要—— 他们基本上都在你的持续攻击下倒在了腥风血雨中 —— 但同时《只狼》也将一系列设计独特且富有挑战性的敌人持续放出,让玩家随时感到战斗的压力和复杂性。从被腐化的拿大戟的僧人、拥有金刚狼一样利爪的扭曲四脚怪兽、大师剑客、独臂忍者、佩枪的山民、或者从异次元来的敌人等,打倒每个敌人所需要的战术不同,所以 游戏 中很少有重复的时候。掌握敌人的动作和技能是对玩家灵活性的考验,尽管 游戏 中仅有不到一打的大 BOSS, 游戏 世界中还有许多高血量、高门槛的小 BOSS,他们是负责检测玩家当前技艺的守门员,让玩家步步惊心,如临大敌。
简单、自由的狼
和前辈们相比,《只狼》的角 {MOD}成长系统十分简洁。玩家不用刷魂或者血来升级属性点。玩家不用加力量来增加伤害,因为 游戏 里没有力量值这个东西。取而代之的是玩家的「体力」和「攻击力」只能通过道具增加,而玩家在打完 BOSS 或者有挑战性的敌人后才能获得道具(这些道具数量有限,仅在 游戏 后期才有进一步提升血量和攻击力的可能)。
游戏 中也没有什么武器或者防具让玩家去捡。除了一两个推进剧情用的武器之外,玩家 50 小时流程的大部分的时间都是在用那把玩家信赖的日本刀。
这么说来,玩家已经知道如何玩好《只狼》了,就是想办法提高自己的水平,而不是去找更好的武器或者防具。通过更换武器和装备提高 游戏 性的要素,被转移到了给义手添加新忍具上。所以说,在探险过程中通过发掘新道具,从而使玩家在机制上获得优势的要素并没有完全在《只狼》中消失。
没了购买属性点的选项,玩家所获得的经验值将被用来购买「技能点」,然后玩家可以把技能点数花在一个多达数页、多层次且丰富的技能树上。
玩家通过解锁技能可以获得诸如「强化潜行」的被动技能来更好地执行暗杀。玩家也可以解锁终结技杀死敌人后的回血技能(我觉得这是 游戏 中最有用的一个被动技能了)。或是增加「纸人」上限,让玩家能更频繁地使用义手忍具(玩家使用忍具需消耗「纸人」)。
主动技能也很丰富,比如有一系列疯狂消耗「架势槽」的打击,急速的砍杀技能,一剑封侯的剑术秘诀,等等。可解锁的能力、技能和战斗技巧太多了,而不可思议的是,我觉得每一项都独特且有用。
义手也可以配备一众忍具,当然首先玩家得从 游戏 中收集零件并且用珍贵的资源对其进行升级。这些工具为玩家提供了无限的可能,而且和之前提到的战斗技能一样,每一个都对应了不同的情况。举例来说,「鞭炮」就能吓跑野兽,在被狼群围攻、和有坐骑的敌人作战、或者和一头带火横冲直撞的蛮牛面对面的时候有奇效。同时,「标枪」可以将弱小敌人拉进,保持在作战距离内,同时也能把敌人身上不那么结实的装甲给拽下来——不过这情况出现的几率很小。「火焰喷射器」顾名思义就是喷火的,但他的意义不仅仅在于做出伤害,因为有一些狂怒状态的敌人只怕火,所以面对他们的时候对他们贴脸喷出一管火焰,才能让他们把弱点暴露出来挨玩家的揍。
有一些道具看起来泛用性更高:「手里剑」可以持续稳定提供远距离伤害,「渡鸦羽毛」可以无数次让玩家在危难时刻进行移形换影,躲过敌人攻击的同时还能出现在敌人身边、背后、甚至头顶的位置,保命的同时还能占据有利地形。其他的,比如「雨伞」可以挡掉飞行道具,斧子可以把盾劈碎,这些道具都非常有用,有时候在特定情况下甚至是起保命作用的。
这些忍具也自带非常不错的技能树,可以升级成更好的版本,但是同时也需要花费珍贵的材料。比如「雨伞」本身就很有用,但是当你把它升级成完全抵挡幽灵伤害后 —— 就是那种会增加「恐惧值」,而且攒到一定程度就会直接致死的伤害 ——整个世界就不一样了。就算贵,但当你最终把一些道具升级成二阶、三阶、甚至四阶,然后配合着解锁的技能,这些道具、技能和特效所配合所带来的灵活性、趣味性将带来颠覆性的 游戏 体验。
战乱的世界
尽管 游戏 背景中不乏日式元素,我却没有怎么和《只狼》的故事产生共鸣。玩家所扮演的不死独臂忍者为尊贵的少主鞍前马后,冲锋陷阵,忠心耿耿。一方面来说,这个故事讲得太直白了,不像 FS 之前的作风。另一方面,《只狼》的任务线比较线性,给你任务的 NPC 说话也是条理清楚、指向明确,同时 游戏 中也提供了大量的线索和提示,让你可以得到正确的结论,那么在游玩中我就毫无障碍的一路前行,从来没有需要停下来思考过到底这说的是什么。
我对于 FS 的 游戏 是有晦涩叙事方面的期待的。
这并不是不好,我完全不是这个意思。但我也意识到了在玩《只狼》的大部分时间中,我都是在做别人让我去做的事。我自己没在 探索 、发掘、或者选择我该去做什么,我就照章办事,然后一字不差地完成任务,直到领到下一组任务,如此往复。直到我进入到 游戏 很深的流程后,我才开始能做出一些关键决策,能影响故事的走向。选择可能的结局之前,我一直都觉得我对 游戏 主人公的命运完全没有什么掌控能力。
尽管《只狼》的开头像是一部基于日本 历史 、处于某腥风血雨时期的时代剧,然而 FS 的调性很快就让本作转变回了神秘和超自然风格。确实,这 游戏 也不得不这样做,因为原地复活是 游戏 的核心玩法,现有的科学数据也表明了 15 世纪的日本人肯定做不到这点。但是 游戏 的呈现方式是立足于现实,然后融入进神话,这一点我十分欣赏。
《只狼》被神话传说的气氛所笼罩,但一点也不突兀。 游戏 中那些在神圣花园中信步、重新体验过往回忆、以及和幻想中的巨兽对峙的瞬间,展现出了一个在现实和神话间游走的世界,这种意境我十分喜欢。 游戏 的音效充满张力且 情感 丰富,很能渲染氛围,为玩家呈现出一个多样的世界。同时 游戏 的配乐富有时代特 {MOD},既让玩家感到平静同时也透着诡异的气氛。
尽管《只狼》体验更为直接,总的来说不似老的 FS 游戏 那般厚重,但 游戏 所构造的世界仍然富有神秘感,让玩家流连忘返。玩家会找到看起来没什么用的道具,或者听到关于能打开后世之门的剑的传说,又或者玩家会看到处在悬崖峭壁上看似无法到达的一个奇怪建筑。当我解开这些谜题后,我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前见到不可见者后被《血源诅咒》圈粉一样,又或者当我在「黑魂」中帮助太阳骑士照亮世界后被圈粉一样。同样重要的是,那些已经发现但悬而未决的线索,是燃起我开始二周目的动力。
总评
《只狼:影逝二度》将 From Software 老一套的配方进化成了一款风格独特、战斗中强调精准操作和技巧的潜行动作冒险 游戏 。本作在谨慎耐心的潜行和刀刀入肉的剑斗中找到了平衡。本作具有想象力和灵活性的刃具系统,让玩家拥有相比起其他 FS 作品更为简洁的 游戏 体验,但同时也保留了 FS 游戏 特有的神秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上进行了创新,并优秀得足以与前辈比肩,是自成一派的好作品。
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《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的「魂」味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列的 DNA。
尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格。作为一款潜行动作 游戏 ,本作的设计思路明确、内容扎实,在某些程度上容错率还比较高。在我花了 50 个小时终于打出 游戏 通关字幕后,回想起那些血流成河的处决镜头、和怪兽的打斗、疾如闪电的剑术比拼,以及那广阔而又富有玄机的场景设计, 游戏 所提供的精彩游玩体验和打通 游戏 所磨练出的技巧,让我体会到了深深的满足感。
对于「魂」系列的老玩家来说,在《只狼》中锁定敌人,并找准时机出招的战斗系统并不陌生; 游戏 中崎岖又相互关联的地形、可抄近路进行安全补给的关卡设计也似曾相识。 游戏 中佛雕师的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源诅咒》中的灯笼功能相似,玩家可以在佛像处修整、灌满回血葫芦、重置敌人、查看角 {MOD}成长进度,等等。当然了,最重要的一条功能就是在各个佛像间进行快速移动。
作为一个不怕高难度 游戏 的玩家(本人通关了 FS 旗下所有「魂」类 游戏 ),《只狼》本身的高容错性让我在游玩的时候更有信心。举例来说,由于《只狼》看起来和其他 FS 游戏 相比规模更小、更线性的路线设计,我从未觉得需要跑很远的路才能找到下一个佛像来进行存档。这个节奏释放了很大一部分来自于「到下一个存档点前如果死了,之前就都白玩了」的焦虑感,而有一两次我干脆直接冲刺突破一片区域,心里预计着地图的另一边肯定会有一个佛像等着我呢。
然后佛像基本还就真出现了。
《只狼》这一设计带给我了一些安全感,让我得以放手品味 游戏 机制上的复杂多变,如果我因为害怕而畏首畏尾的话,很多时候我就不敢这么冒险了。我并不是说这种设计理念应该被应用于同类型 游戏 中,但是这一尝试确实新鲜。
走自己的路
尽管 游戏 对神秘的日本战国时代(1467 年和 1615 年之间)的设计理念和 FS 前几作的模式几乎一样,但是由于主角身上这把像瑞士军刀般的「义手」的存在,《只狼》在潜行、战斗、和移动等玩法上立马就自成一派了。其中最重要的一个技巧便是利用义手内自带的爪钩飞檐走壁,这技能将对玩法产生深远的影响。和《黑暗之魂》、《血源诅咒》之前的主人公只能贴地行走,缓慢攀爬不同,《只狼》的关卡设计更加立体。因为主角具备跳跃和在锚点间交叉飞行的能力,玩家以往经历过的绝望恐惧感 —— 如果一走进死路,就会被逼入绝境、包围、然后死在乱刀之下 —— 在本作中几乎不复存在。当我遇到麻烦时,如果我像个忍者一样思考,而不是以骑士的思维行事的话,基本上都能找到一条活路。
而且这种新的机动性也加强了《只狼》的潜行要素,他允许玩家占领有利地形进行暗杀,在出现遇敌不利的时候迅速脱离危险隐藏起来重置战斗,哪怕是仅仅在 探索 新地域和新环境的时候也十分有用。当我第一次进入《黑暗之魂》的亚诺尔隆德或者《血源诅咒》的亚南时,光城市的规模就让我很震撼了。而当我首次踏足《只狼》的苇名城时,我也感到了同样的震撼。然而,当我发现我可以在 FS 设计的巨型城市里各种建筑物和屋顶上窜来窜去的时候,那才真是惊艳爆了。这种加速 探索 的设计,让游玩的节奏有了一个令人惊喜的改变。
在苇名境内迷雾包裹的森林中潜伏和战斗,还有在 游戏 旅程中短暂出现的「沉没谷」对面的冰封峭壁的也给了我同样的感受。因为 游戏 的高自由度,这些复杂的地貌给我的感觉更像是在无忧无虑地玩一款平台跳跃类 游戏 ,而非以前的那种面对障碍重重的紧张感。当然,这些地方也都暗藏「阴谋」,但主角拥有的机动能力将玩家解放了出来,让他们能更好地 探索 世界,而不是把每个场景都变成了增加痛苦指数、阻碍从 A 点移动到 B 点的绊脚石。
玩家也不用担心,FS 的招牌世界设计在《只狼》中还是有的:无尽的深渊、在低谷的瘴气弥漫(像病村一样)的沼气池,以及在城堡底部伸手不见五指的地城等设计,都是给忠实老玩家的大餐。当玩家小心翼翼地 探索 这些危险区域的同时,他们也能在布满阳光的林间和建筑上飘荡, 游戏 为玩家所设计的这种平衡体验令人耳目一新。
影逝二度,二次机会
同时,正如副标题「影逝二度」所示, 游戏 对自由性的重视也在死亡上做了文章。作为一名「不死忍者」,当玩家死亡后可选择立刻原地复活,当然是否选择复活需要经过玩家的深思熟虑。大概原理是这样的:如果玩家真死了,那么将失去一半已收集的经验值和金钱 —— 而且也没有跑尸体捡回损失的东西的选项了。(当然,如果能激活「冥助」这项能让玩家死后不被惩罚的机制也可以避免损失)。
然后这就让事情变得比较复杂了。每次在佛像处休息,玩家可以获得一次复活机会(一般来说最大复活次数也就只有一次),玩家可以在被打倒后选择是否使用它。但是,《只狼》再怎么说也是款 FS 系 游戏 ,死亡是学会 游戏 的一部分。所以如果玩家选择复活机会,但在到达下一个佛像前又死了,那负责复活你的神力就会释放一种名叫「龙咳」的世界范围疾病,传染给 NPC 们。在这个世界设定下,感染龙咳的 NPC 肉眼可见,而机制就是他们会降低你的「冥助」的触发几率,将其从 30%的最大触发几率逐渐减少至 5%的最小值,让玩家在对死亡的博弈上吃大亏。
「龙咳」的机制提醒玩家,死多了还是有严重后果的。但是因为钱可以想办法存起来,而经验值在转换成技能点数后,技能不会被扣除,死亡造成的威胁还是比较小的。在 游戏 早期,我完全接受死后扣一半经验和金钱的事实,所以我也不是很在意这个惩罚机制。对我来说,《只狼》已经允许玩家逃离危险,如果我再让自己死掉了,那就是自找的,丢一半资源也是自己的错。而当「冥助」触发,那是 游戏 给我的一个惊喜。
因为《只狼》更注重玩家对于剑的操作而不是资源管控,以上机制可以让玩家保持初心,同时也不会让玩家因为在该出剪刀的时候出了石头,而受到特别的大惩罚。
玩家也有办法获得多于一次的复活,而激活此机制与用终结技击杀小兵或者领袖挂钩。这次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源诅咒》系列不同,它一反常态地加入了很多教学,玩家在掌握了 游戏 要领后激活各种机制将不是难事。
说到底,作为玩家我纠结要不要复活的最大动机在于,我是否复活后能打倒眼前的敌人 —— 就目前敌人的状态和我的补给品来看,到底能不能打赢这一场我刚刚输掉的战斗?如果我已经把敌人耗到丝血了,那我肯定站起来终结了他;但如果我已经把葫芦喝干了,也没对敌人造成什么像样的伤害,那也就没有理由非要爬起来再战一次。我还不如死个痛快,总结教训,重新再来。
孤身一匹狼
《只狼》是 FS 同类 游戏 中第一款纯单机 游戏 ,这设计有利也有弊。最明显的好处是,由于多人 游戏 不存在了,玩家可以在战斗中暂停,其实这本身就是一个给玩家二次机会的机制。没躲开毒属性攻击、拿脸硬接了一招?没事!玩家可以赶紧按暂停,吃解药,然后再次投入战斗,而不用像以前那样一边翻滚逃命一边翻道具栏找药吃了。能在战斗中暂停并且上药这个机制,就已经将高难度战斗中的很多不确定因素去除了。
话虽这么说,但是我也很怀念多人 游戏 的时光。其他玩家会在我的世界各处留下痕迹,提醒我前面有危险,或者附近有隐藏宝箱,同时我
也怀念那种随时背后会出现入侵玩家的危机感。但《只狼》本就是一种极简的体验,更直接,也就是说,就算其他玩家在世界里放了些线索,它们其实也没啥用处,所以我也并没有特别觉得少了点什么。
最让我失望的就是本作没有 PvP 战斗,这不就把最新设计的、拥有高技巧门槛的剑术战斗给浪费了么。尽管这里的剑术战斗设计得不像《荣耀战魂》的那么深入,但是我也能预想到玩家间也会促生出一个基于类似「石头剪刀布」打法的群体,每一场忍者玩家间的对决都得打上个好几分钟。
剑在,人在
当玩家四处潜伏,伺机寻找一击必杀敌人,使出华丽又血腥的处决动画,让敌人像花洒一样血溅五步时,《只狼》的主要战斗机制其实是基于技巧的剑术战斗。而想要精通剑术,玩家就必须掌握这套设计出 {MOD}的「石头-剪子-布」式的招架反击系统。虽然说招架和躲闪在《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列中也同样存在,但在《只狼》中,两者占比重更大,而且若想在大大小小的战斗中获得胜利,熟练掌握招架和躲闪必须的。
穿插在剑斗中的是敌人传统的刺击、扫击、擒抱等,这些都是难以躲避或者格挡(但并非不可能)的攻击招式。不过,系统动画提示,那个明晃晃的红 {MOD}」危」字将提醒玩家瞬间反应接招。刺击必须用武器偏斜或者变向出击化解,扫击得靠跳跃,擒抱得靠侧步躲过。如果对应得当,战斗体验将会由十分刺激的刀剑相格、精准至毫秒的出招时机组成,视觉和手感都为上乘。
战斗的学习曲线还是非常陡峭的,因为留给玩家在提示和做出动作之间的时间极短且不固定。不过当我改写了自己的肌肉记忆后,我不再见到敌人出大招就想着赶紧逃跑,而是能够和任何敌人见招拆招,这让我体验到了一种极简的美。当然,我也花了不少时间才掌握这个真谛。
当几十次我的攻击被敌人格挡,我条件反射般后跳,结果被敌人终结后,我意识到如果我能做到寸步不让,人在剑在,我反而会赢面会更大一些。当我最终面对五米高的大怪兽,他对我做出十连快速攻击,而我不止能格挡,还能用剑化解、偏斜其疾风骤雨一样的攻势时,我切实有了「老子就是世上最牛 X 的剑士」的感觉。
在此过程中,我也感到这种战斗流程让《只狼》比它的前辈们更具容错性,也更容易。如果玩家能正确抵挡住高塔般巨型怪兽的攻击,或者避开刺客的致命一击,那么他们立马就会露出破绽让你反击。如果能够化解攻击,玩家确保会有一段窗口期去惩罚敌人,这个机制足以让玩家在第一次对抗看起来无懈可击的敌人时,心里多少有了些底气。
但是纯靠伤害将敌人制服并不是 游戏 的唯一选择,相反,《只狼》通过「架势」的概念引入了更多击倒敌人的可能性:「架势」是在战斗中类似于第二个血槽的数值条。当玩家和敌人过招拆招时,玩家和敌人都会消耗对方的「架势」槽。当玩家对敌人造成无格挡伤害时,敌人的「架势」槽也同时被扣除。而当敌人格挡你的攻击时,他的「架势」槽也在减少。这也意味着就算敌人一直成功防御,玩家一点伤害都对敌人做不出时,敌人在最终「架势」槽消耗殆尽后还是可以被玩家终结。
这个系统指明,与敌人正面刚就是最好的打法,比如当玩家化解了一个攻击后,立刻上前一刀快速攻击打中无防御的敌人,然后接下来一招被敌人挡住。确实,玩家仅仅做出了少量伤害,但是三个动作都将敌人的「架势」减少了。如果玩家继续不停施压的话,很快玩家就可以把剑扎进对方脖子里,也就是说每一场战斗并不会让玩家觉得被拖了很久。不管怎么说,现实中就算是旗鼓相当的对决,也总会有胜出的一方。
当然,也不是所有敌人都需要用本事解决的。偶尔我会碰到一个力大无穷的狂野怪物,如果我硬要持续和他拼刀,风险就太大了。比如我就遇到过这么一个无头巨型猩猩。在这种情况下,我就会掏出老战术 —— 围着他跑圈,直到他自己抡空,出一个大硬直,然后我就有机会上前背刺,如此往复。老习惯是改不掉的嘛。
打小兵的时候,路线的选择并不显得那么重要—— 他们基本上都在你的持续攻击下倒在了腥风血雨中 —— 但同时《只狼》也将一系列设计独特且富有挑战性的敌人持续放出,让玩家随时感到战斗的压力和复杂性。从被腐化的拿大戟的僧人、拥有金刚狼一样利爪的扭曲四脚怪兽、大师剑客、独臂忍者、佩枪的山民、或者从异次元来的敌人等,打倒每个敌人所需要的战术不同,所以 游戏 中很少有重复的时候。掌握敌人的动作和技能是对玩家灵活性的考验,尽管 游戏 中仅有不到一打的大 BOSS, 游戏 世界中还有许多高血量、高门槛的小 BOSS,他们是负责检测玩家当前技艺的守门员,让玩家步步惊心,如临大敌。
简单、自由的狼
和前辈们相比,《只狼》的角 {MOD}成长系统十分简洁。玩家不用刷魂或者血来升级属性点。玩家不用加力量来增加伤害,因为 游戏 里没有力量值这个东西。取而代之的是玩家的「体力」和「攻击力」只能通过道具增加,而玩家在打完 BOSS 或者有挑战性的敌人后才能获得道具(这些道具数量有限,仅在 游戏 后期才有进一步提升血量和攻击力的可能)。
游戏 中也没有什么武器或者防具让玩家去捡。除了一两个推进剧情用的武器之外,玩家 50 小时流程的大部分的时间都是在用那把玩家信赖的日本刀。
这么说来,玩家已经知道如何玩好《只狼》了,就是想办法提高自己的水平,而不是去找更好的武器或者防具。通过更换武器和装备提高 游戏 性的要素,被转移到了给义手添加新忍具上。所以说,在探险过程中通过发掘新道具,从而使玩家在机制上获得优势的要素并没有完全在《只狼》中消失。
没了购买属性点的选项,玩家所获得的经验值将被用来购买「技能点」,然后玩家可以把技能点数花在一个多达数页、多层次且丰富的技能树上。
玩家通过解锁技能可以获得诸如「强化潜行」的被动技能来更好地执行暗杀。玩家也可以解锁终结技杀死敌人后的回血技能(我觉得这是 游戏 中最有用的一个被动技能了)。或是增加「纸人」上限,让玩家能更频繁地使用义手忍具(玩家使用忍具需消耗「纸人」)。
主动技能也很丰富,比如有一系列疯狂消耗「架势槽」的打击,急速的砍杀技能,一剑封侯的剑术秘诀,等等。可解锁的能力、技能和战斗技巧太多了,而不可思议的是,我觉得每一项都独特且有用。
义手也可以配备一众忍具,当然首先玩家得从 游戏 中收集零件并且用珍贵的资源对其进行升级。这些工具为玩家提供了无限的可能,而且和之前提到的战斗技能一样,每一个都对应了不同的情况。举例来说,「鞭炮」就能吓跑野兽,在被狼群围攻、和有坐骑的敌人作战、或者和一头带火横冲直撞的蛮牛面对面的时候有奇效。同时,「标枪」可以将弱小敌人拉进,保持在作战距离内,同时也能把敌人身上不那么结实的装甲给拽下来——不过这情况出现的几率很小。「火焰喷射器」顾名思义就是喷火的,但他的意义不仅仅在于做出伤害,因为有一些狂怒状态的敌人只怕火,所以面对他们的时候对他们贴脸喷出一管火焰,才能让他们把弱点暴露出来挨玩家的揍。
有一些道具看起来泛用性更高:「手里剑」可以持续稳定提供远距离伤害,「渡鸦羽毛」可以无数次让玩家在危难时刻进行移形换影,躲过敌人攻击的同时还能出现在敌人身边、背后、甚至头顶的位置,保命的同时还能占据有利地形。其他的,比如「雨伞」可以挡掉飞行道具,斧子可以把盾劈碎,这些道具都非常有用,有时候在特定情况下甚至是起保命作用的。
这些忍具也自带非常不错的技能树,可以升级成更好的版本,但是同时也需要花费珍贵的材料。比如「雨伞」本身就很有用,但是当你把它升级成完全抵挡幽灵伤害后 —— 就是那种会增加「恐惧值」,而且攒到一定程度就会直接致死的伤害 ——整个世界就不一样了。就算贵,但当你最终把一些道具升级成二阶、三阶、甚至四阶,然后配合着解锁的技能,这些道具、技能和特效所配合所带来的灵活性、趣味性将带来颠覆性的 游戏 体验。
战乱的世界
尽管 游戏 背景中不乏日式元素,我却没有怎么和《只狼》的故事产生共鸣。玩家所扮演的不死独臂忍者为尊贵的少主鞍前马后,冲锋陷阵,忠心耿耿。一方面来说,这个故事讲得太直白了,不像 FS 之前的作风。另一方面,《只狼》的任务线比较线性,给你任务的 NPC 说话也是条理清楚、指向明确,同时 游戏 中也提供了大量的线索和提示,让你可以得到正确的结论,那么在游玩中我就毫无障碍的一路前行,从来没有需要停下来思考过到底这说的是什么。
我对于 FS 的 游戏 是有晦涩叙事方面的期待的。
这并不是不好,我完全不是这个意思。但我也意识到了在玩《只狼》的大部分时间中,我都是在做别人让我去做的事。我自己没在 探索 、发掘、或者选择我该去做什么,我就照章办事,然后一字不差地完成任务,直到领到下一组任务,如此往复。直到我进入到 游戏 很深的流程后,我才开始能做出一些关键决策,能影响故事的走向。选择可能的结局之前,我一直都觉得我对 游戏 主人公的命运完全没有什么掌控能力。
尽管《只狼》的开头像是一部基于日本 历史 、处于某腥风血雨时期的时代剧,然而 FS 的调性很快就让本作转变回了神秘和超自然风格。确实,这 游戏 也不得不这样做,因为原地复活是 游戏 的核心玩法,现有的科学数据也表明了 15 世纪的日本人肯定做不到这点。但是 游戏 的呈现方式是立足于现实,然后融入进神话,这一点我十分欣赏。
《只狼》被神话传说的气氛所笼罩,但一点也不突兀。 游戏 中那些在神圣花园中信步、重新体验过往回忆、以及和幻想中的巨兽对峙的瞬间,展现出了一个在现实和神话间游走的世界,这种意境我十分喜欢。 游戏 的音效充满张力且 情感 丰富,很能渲染氛围,为玩家呈现出一个多样的世界。同时 游戏 的配乐富有时代特 {MOD},既让玩家感到平静同时也透着诡异的气氛。
尽管《只狼》体验更为直接,总的来说不似老的 FS 游戏 那般厚重,但 游戏 所构造的世界仍然富有神秘感,让玩家流连忘返。玩家会找到看起来没什么用的道具,或者听到关于能打开后世之门的剑的传说,又或者玩家会看到处在悬崖峭壁上看似无法到达的一个奇怪建筑。当我解开这些谜题后,我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前见到不可见者后被《血源诅咒》圈粉一样,又或者当我在「黑魂」中帮助太阳骑士照亮世界后被圈粉一样。同样重要的是,那些已经发现但悬而未决的线索,是燃起我开始二周目的动力。
总评
《只狼:影逝二度》将 From Software 老一套的配方进化成了一款风格独特、战斗中强调精准操作和技巧的潜行动作冒险 游戏 。本作在谨慎耐心的潜行和刀刀入肉的剑斗中找到了平衡。本作具有想象力和灵活性的刃具系统,让玩家拥有相比起其他 FS 作品更为简洁的 游戏 体验,但同时也保留了 FS 游戏 特有的神秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上进行了创新,并优秀得足以与前辈比肩,是自成一派的好作品。
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