率土之滨-三国志战略版

2023-02-21 16:51发布

为了少打点字,以下【率土之滨】简称率土,【三国志战略版】简称三战,这也是玩家日常讨论的称号。--------我的游戏体验--------------------

为了少打点字,以下【率土之滨】简称率土,【三国志战略版】简称三战,这也是玩家日常讨论的称号。--------我的游戏体验--------------------
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2023-02-21 17:19 .采纳回答

为了少打点字,以下【率土之滨】简称率土,【三国志战略版】简称三战,这也是玩家日常讨论的称号。

--------我的游戏体验-------------------------

作为率土和三战忠实玩家,也是属于游戏里面数量最多的小R玩家,先来介绍一下游戏经历:

  • 率土:其实我玩过两次,第一次玩到获得灵帝后就弃坑了,一年后又下来玩的时候已经是932区了。在【益州王】带领下,拿了两个赛季的征服,在三赛季不敌天驱后益王卖号,剩余骨干与其他战败区组成动车,继续征战征服赛季。征服赛季遇到了非常强势的小子-钰楚联盟,最有机会围剿小子的一个赛季也因为七日梦反水而失败,经过多次整合最后剩下鬼神团(此处必须膜拜一下鬼神最强战力【鬼神|永志】,从新区到征服一直是人狠话不多,也是G神的御用攻略号)。我因为是小R玩家卡池也浅,一开始还跟着主盟后来就在分盟混,期间也是输多赢少,赢了征服,输了就流浪。后面活跃度已经逐渐降低,尤其是在号称率土世界杯的【银行无极大战】之后已经是抽卡挂机,装备系统的出现更是直接到了弃坑边缘,后来和一个新区小朋友聊的不错,他有需要号就送他了,也算是给号找个归宿。差不多八个赛季的率土征程,花了五千左右吧,是属于人数最多的小R玩家,期间率土在核心体验上并未有什么优化,【银行无极大战】更是证明了高端率土局就是代练之间肝的较量,装备系统也是自毁前程。目前微信还在鬼神团群,作为非金主团现在依然很活跃,率土已经是他们生活的一部分了吧。
  • 三战:其实在率土的最后一个赛季已经在开始玩三战了,也就是说在大概一个赛季的时间跨度上我在同时玩率土和三战,在率土号送人之后就专心玩三战了。三战开服之后前面几个区开了小号体验,在百区开服的时候开始认真玩。百区落地荆楚,因为还在玩率土,所以玩的挺随意的,结果荆楚实力弱还内战不止(后来知道是二盟被其他势力控制),连资源州都没进去过,还好外交上联盟西凉司机佬,虽然被巴蜀神魔的【大帮哥】俘虏过,最终在【北境守护】大佬带领下也是获得了割据奖励,之后几个赛季北境大佬更是成为百区实际的旗帜。二赛季从开始的自信满满被围殴,到后面的以退为进,再到虎牢关的坚守,虽然有三战第一败笔土匪军的影响,整个赛季也依然非常精彩,也体现了百区坚韧不拔的精神气质。三赛季外交联合盟友打金庸团,二打一没什么悬念。四赛季群雄割据一开始就被围殴,最终还是以退为进夺得霸业。可惜的是区有人数上限,因为百区人太多,几个赛季的胜利除了流失并没有加入新的血液,四个赛季还是原百区的老本。五赛季的天下争锋,地图开始扩大,也就是南北对抗,双方几乎势均力敌,只以微弱优势获得胜利,地图依然因为百区的锁区而没有办法完成最优的整合,最终还是以集体转区才合并盟友。六赛季自选的群雄割据,遭遇强势剑武,外加内部矛盾,最终失败和剑武再集体转区到一个鬼区。七赛季选择了期待已久的赤壁之战,地图变得更大了,但是资源密度降低了,经过一段时间的布局双方基本平分了地图,加上水上士气低恢复慢,进入了旷日持久的泡水对峙,弃坑挂机抽卡的越来越多。反倒是最近赤壁被对面一举攻破,被推进来活跃度才上来一些,但也并不乐观,一旦弃坑基本就不会再回来,习惯了挂机抽卡就会觉得征兵打战太麻烦。目前还在赤壁僵持,总共花了不到两千吧,虽然没有弃坑,但是感觉也快了,一赛季时和邻居组成了一个攻守同盟群,到二赛季的有4个人,这赛季包括我只有两个人还在玩,但是活跃度已经不高了。

--------率土和三战的核心玩法-------------

率土和三战是一个类型的游戏,据说三战的核心策划都是率土过去的,下面就以一个游戏从业者以及小R的视角来谈一谈我眼中的率土和三战。简单来说,这类游戏就是沙盘+卡牌,这两个核心玩法单独拿一个出来就能成为一个游戏,这两个核心玩法的结合加上强pvp使得游戏可玩性非常强,也因为率土先出的并且非常成功,所以这类游戏有人说成是率土like。

率土like = 沙盘 + 卡牌 + PVP

沙盘:沙盘就意味着高自由度和强交互,可以有足够的空间去探索,率土和三战一张地图就有几百万的格子,设定不同的事件规则就能有完全不一样的体验,策略性非常强,同时也非常适合赛季机制。

卡牌:卡牌是国内非常成熟的游戏类型,认知度非常高,随机抽奖+卡牌培养几乎随处可见,尤其抽奖几乎是个手游都有,大多数都是一个游戏的核心坑钱点。抽奖的核心是随机,从首抽到保底到特定卡包,非常容易上瘾,尤其在想获得特定卡牌的时候,更是让人抓狂。率土和三战卡牌培养相对其他卡牌游戏要更简单,就是抽卡升星,拆技能装技能,每个赛季等级清零战法重置,卡牌是最核心资源。

PVP:卡牌组合成部队,几乎所有的pve和pvp交互都是通过部队来实现的。战斗模式是回合制的,算比较简单,可以在瞬间算出结果。相对简单的战斗也是适合这种更大层面上的运营,但是整个战斗的核心是战法+随机,还是给配将-战斗验证带来了很高的可玩性。绝大部分的战法都是概率随机的,无论是发动率,对象选择,上buff,即使是号称稳定的指挥战法都不例外,战法的不稳定性让战斗变得琢磨不定,几乎没有两场完全一样的战斗,每次战斗都能有所期待。玩家之间的交互,同盟国家区之间的合纵连横,让整个沙盘的状态瞬息万变。除了游戏内的交互,游戏外的交互更是粘性极强。

之所以玩率土和三战这么久,最吸引我的是高自由度的大战略和耳熟能详的三国人物,控制熟悉的三国人物在大世界中随心所欲的争霸就足够的浪漫。这也是率土作为一款手游能有如此生命力的原因,和其他形形 {MOD} {MOD}的三国卡牌游戏相比,沙盘+pvp配合给了玩家充分的自由和空间去发挥。即使到现在这都算是一股清流,因为国内手游环境依然还是想把玩家的行为框的死死的,不时跳出来卡你一下逼克一下,内容就是数值系统一个接一个,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。如果让我说国内手游最大的问题,我觉得是自由度太低,核心玩法给玩家的空间不够,真正核心的体验不多,玩的内容就是各种数值系统,数值逼克。

--------三战对率土的优化------------------

其实三战出来的时候,率土已经运营三四年了,三战就是在率土基础上优化得来的,据说三战的核心策划就是从率土来的。率土的表现算是先抑后扬,刚出来的时候因为比较小众表现一般,网易也没有大推,慢慢随着用户的积累生态起来之后,营收和留存都表现亮眼,才有了网易大推的广告。但是网易游戏,你懂的,他是爸爸,反正最后的结果就是玩家的反馈基本没啥用,他该怎么样还是怎么样,所以才给了三战机会。直到三战出来之后,率土才有了更多的想法,我也不知道他早干嘛去了。

三战对率土的优化主要是两个方向,简化操作,真实战斗。

简化操作:就是让节奏变快,无谓的操作变少,不影响核心体验的情况下,不需要一直开着游戏空等,比如下面这些:

  • 部队操作:率土最麻烦的是操作之后需要返回,这导致节奏非常慢,战场大一点来回一趟就是半小时,打个城你就必须要一直盯着返回再上,这些体验并不核心,但是却占用了大部分时间。三战操作之后不战斗失败,就可以停留在目的地,这样可以进一步做下一步操作,尤其打城挂上就行了和率土相比简直是太幸福了。
  • 分城:率土有九个分城,但是根本没有那么多的部队,我建分城就是为了资源和金币,并没有那么多的必要。三战只有一个分城,加入了造币厂等资源建筑就可以达到同样的目的,一个赛季有个6队基本就结束了。
  • 金币:率土周末有山寨刷金币,但是位置不定,既需要铺路,又要看运气,运气差或者刚好没时间,那就啥都没有。三战就简化成主城周围的贼兵,基本算是送的,因为打山寨本身真的不是核心体验。说一个有意思的,率土开始是周六周日山寨,三战是周五周六贼兵,但是后来率土也改成周五周六了,可能率土也有借鉴三战吧,另一个借鉴的就是装备了。
  • 城池:率土操作的核心是要塞,没有要塞基本啥都做不了,城池打下来也没有特殊的作用。三战本身就可以部队停在目的地,城池打下来之后可以直接做同盟的据点,同盟成员全部可以直接调动,这点不要太爽,尤其是玩过率土的,更是觉得异常舒适。
  • 移动速度:率土移动速度太慢了,三战整体加快了速度,让节奏更快。
  • 耐久:率土翻地需要攻城值,即使是块野地,都不是建筑都有耐久。三战也做了简化,只有建筑才有耐久,野地直接击败五分钟就可以占领。
  • 夜晚处理:率土除了南北之外,其他副本白天晚上玩家行为没有任何限制,激烈的局势会无限要求双方的在线时间,常常就是谁代练多谁就有优势,开荒想认真点好几天每天睡三小时都是常有的事情,对现实生活造成了非常恶劣的影响。三战有所改善,所有副本统一都是0点-8点占领攻城时间翻倍,2点-6点体力翻倍。
  • 配将:率土部队有攻击距离的概念,有前锋中军大营,三战去掉了攻击距离,只有主将副将。从我的体验来看,攻击距离并非必要,战斗的核心是随机,三战战斗的丰富程度和率土没有差别。
  • 新手:率土新手任务不是全出来可以看到的,没有三战那么简单明了和顺畅。

真实战斗:战场战斗的设计,总体来说三战比率土更接近真实战斗。

  • 行军模式:率土每次操作都需要返回,经常会出现卡免的情况出现,辛辛苦苦跑过去,还没跑到目的地,目的地已经免战了,然后过去的时间和回来的时间全是垃圾时间。三战因为可以停留,占领的土地虽然还有免战,但是依然可以和上面的部队发生战斗。
  • 地形:率土行军不考虑地形,只考虑是否接地,也就可以空降,地形关口有时候一个内奸就能形同虚设。三战的行军就像真实部队一样,走到哪就可以停在哪,自然也不能跨越障碍,地形对战斗的影响很大,对地形的研究,依据地形进行战略部署就是一个必须要做的事情。
  • 战斗:三战加入了士气的概念,行军会导致士气降低,影响战斗的伤害输出,也因为地形的原因,行军会受地形的影响,敌我双方在任何一个格子遇上的时候就发生战斗。这样可以在行军路线上拦截敌军,行军过程中也可以随时停下避开不必要的敌人,更接近真实。
  • 兵种:率土有骑盾弓,但是行军的时候全都是骑兵,玩家只能通过移动速度来判定个大概,骑盾弓也可以随意组合。三战使用三国志的兵种设置,每个武将有兵种的适应性,适应性高兵种就强,一个部队只能使用一个兵种,并且加入了特殊兵种,这点体验比率土要好不少,也更符合大家的想象。
  • 城池:攻占的城池可以调动军队,这点也是三战更符合真实情况,要不然城池也就是个提供资源和积分的建筑,和大家印象中的城池相差甚远。

三战靠着对率土的优化和三国志的IP,不仅从率土吸收了很多玩家,而且还吸引了更多三国爱好者进入游戏,并且很快在生态和营收上超越率土,甚至倒逼者率土反过来学习三战。当然率土有先发优势,内容丰富,机制成熟,三战一直处于补内容的过程中,有时候机制并不成熟。

--------率土和三战的差异-------------------

三战虽然对核心玩法做了很不错的优化,但是整体上还是各有优势。

  • 运营:率土运营还是很克制的,每年特殊活动的额外武将包都是有限制次数的,而且率土有官方的交易平台藏宝阁,率土账号更保值。而三战运营就很迷,本来赛季限定武将是很珍贵的资源,却有一次运营活动开启了无限抽卡,这种竭泽而渔的行为只能用傻逼来形容了,另外三战也没有自己的交易平台,账号保值性不如率土。
  • 地图:率土地图格子对比度非常高,操作起来视觉上非常清晰明了,而三战格子对比度并不高,尤其开始体验的时候常常区分不开来,营帐也是扁扁的。
  • 战败军:率土的流浪军机制比较完整,没有什么大的问题。但是三战的土匪,在上线时系统并不成熟,导致土匪太过强大,出现了一波人为的玩家流失。
  • 赛季机制:率土加入了备战区来由玩家自由报名新赛季副本,在进入备战区之后就没有区的概念,只有团队的概率,整个率土的玩家可以在同一个平台选择自己的对手,我觉得这个设计给了玩家更多的选择自由。三战没有备战区,结算之后只能选择和同批次结算的区进行战斗,所以经常会赛事已经结束了却还要在游戏里面呆很长时间。也因为保留了区的概念加上区人数上限,导致锁区非常恶心,玩家常常因为要组合而集体性的转到鬼区,其实最后真正有活跃人数的区都会变成少数,大部分的鬼区给赛季分配也带来了很大的工作量。赛季机制上我觉得三战就是开了倒车。
  • 战法平衡性:率土运营时间久,平衡性比三战要好,但是后期验证修改应该能差不多。但是三战比率土更敢于推出一些新机制的战法,比如说当风摧决(能禁用被动和指挥战法)就能有效克制指挥和被动,而率土的指挥和被动即使强大到恶心的地步,玩家依然只能选择加入或者等削弱。另外在战法几率上,率土也普遍比三战低,导致战法可能一场战斗都没有触发,体验上不如三战。另外三战还有阵法,死亡角 {MOD}所带指挥战法失效等设计。
  • 装备系统:本身装备系统对游戏核心体验并不必要,但是三国认同感上却是有必要的。三战出来的时候就自带了装备系统,没有氪金点只是做体验的,需要消耗时间和运气长线培养。率土的装备反而后出,和三国没啥关系,就是一套装备培养系统,刚出时逼氪严重,导致了一批人为流失,后期虽然优化了体验还是个明显的氪金系统。
  • IP:率土没有IP,新的卡牌设计,但是由于时间跨度长,导致卡牌风格差异巨大,水平参差不齐,经常可以看到非主流的存在。三战的三国志IP不仅受众广,还保持了风格的统一,更符合大家的认知。
  • 抽卡:率土五星武将保底40次,赛季限定武将只能该赛季获得,运气不好那就只能抢回流名额才有可能。三战保底30次,从实际出货率体验来说还要更高,赛季限定武将可以通过每赛季成就以及抽典藏获得。对中小R来说,三战体验要好不少。
  • 推广:率土就是普通的推广,就是赚钱之后的推广也是属于老游戏公司的套路。三战就不一样了,明星导演贺岁短片啥都有,线下活动也比率土要活跃,推广上阿里是比网易要敢想多了。

--------率土和三战的问题--------------------

我觉得率土和三战最大的问题就是太肝了,以及战略目标很难达成。

  • 太肝了:沙盘战争策略游戏+强PVP,对玩家活跃的要求可以说是没有上限的,和王者荣耀等强操作短时间的moba不一样,它的操作粒度更大,却要求玩家时刻处于在线或者能上线的状态,这不是一天两天而有可能是两三个月。这个基本规则催生了代练,代练又反过来逼着其他玩家变得更肝,要不然就没有体验,没有体验就会流失。高自由度和强pvp本身也是游戏乐趣的来源,但是设计者应该要避免肝度太高成为玩家的负担,当乐趣不能抵消负担的时候自然就流失了。肝度上率土是真的没上限,虽然三战在率土基础上做了很多简化,但是三战更新的趋势却也是走在更肝的路上,比如地图越变越大,部分城池禁止调动,新出的赤壁之战虽然加入了水战,但是绝大部分时间都处于调度等士气中,旷日持久的对峙,让双方玩家大批量的挂机流失。这个时候代练的作用就来了,不仅时间多还意识到位,一部分金主花钱请代练帮自己玩游戏,其他玩家就被代练全方位无死角虐能有什么体验。
  • 战略目标很难达成:运筹帷幄决胜千里之外可能是玩家对战争策略游戏最美的想象,但是率土和三战战略目标却很难达成,为什么难达成?因为执行目标的是一个个玩家,管理直接管理的也是一个个玩家,玩家行为不可控。我们看一下真正的军队是怎么组织的,秦朝:士卒->伍长(5士卒)->什长(2伍长)->屯长(5什长)->百将(2屯长)->五百主(5百将)->千人(2五百主),解放军步兵:士兵->班长(10士兵)->排长(3班长)->连长(3排长)->营长(3连长)->团长(3营长)。再来看看率土和三战,率土:玩家->团长(50玩家)->盟主(380玩家),三战:玩家->团长(50玩家)->盟主(300玩家)。可以看到,真实军队的组织形式是分层的,上层管理只需要对10个以内的下级传达战略目标,而率土虽然中间有一个团的编制,但是经常是管理者发群邮件来指挥全员,更别说部队士兵都是时刻待命状态,而玩家在不在线啥时候在线都不一致。所以指挥率土和三战比指挥真实的战斗还要难,你辛辛苦苦的合纵连横,研究地图,制定策略,结果需要人去执行的时候,发现根本不是那么回事,于是降低预期,如果这时候对面的有金主代练控号,外加己方再来管理分歧种田矛盾,游戏再搞点幺蛾子,你就是孔明转世再能谋划也得认命,不弃坑那只能说明你对这游戏是真爱。三战我们工会的指挥(拽哥)每次反正都是气到挂机,亏了还叫【三国志-战略版】,其实一点都不战略,不如叫【三国志-活跃版】,或者叫做【三国志-战术版】。无论率土还是三战,管理经常都还要用红包来提高活跃度,有金主爸爸的都开工资论功行赏打卡传证据来确保活跃。所以率土和三战顶尖的联盟都是有金主爸爸的,红包代练一样都不能少,其他的要不找个金主爸爸,要不就陪玩吧。哪个男人还没个运筹帷幄纵横天下的梦啊,可惜虽然这是率土和三战的宣传,但却很难实现,抽卡种田并不是这个游戏的核心,总会腻的,现在国内手游谁还没个抽卡啊,抽卡并不稀奇。

设计上一方面要求你肝,于是催生了代练,代练反过来催着你无限肝,但是大战略上又让你感觉到很无力,这就是率土三战核心存在的问题。

--------对率土和三战的建议-----------------

率土和三战其实已经算是国内手游的佼佼者了,只不过国内手游这环境,有些问题每个游戏都跑不掉,作为一个游戏从业者和玩家,围绕核心问题对率土和三战提出一些个人建议:

  • 城池改动:首先城池可以调动,出生州城池->资源州城池->敌对州城池,在城池打下来之后开启条件可以依次复杂,比如出生州打下来就可以调动,资源州打下来修复固定时间且民心达到固定值可以调动,敌对州需要更长时间和更高民心才能调动。调动部队数量根据城池大小和民心配置,小城和民心不稳调动部队少,这都很好理解。这个主要是为了解决节奏太慢的问题,也是减轻玩家负担,同时更接近真实战争。然后城池添加税收功能,城池根据民心产出金币,整郡被占领之后可以在郡城建立国家或者团总部并可以制定税收政策(本盟和盟友本郡土地产出百分比征税),整郡资源归国都或团所有,国都同时可以向下辖团再征税。税收制度的目的是要模拟现实制度,团就相当于一个集团军,有了资源领地才能更好以团为单位作战。这样可以让想种田的人种田,想打架的人可以通过税收打架。城池还可以提供不同的科技树,城池在真实战争中本身也是非常重要的,理应让城池发挥更大的作用。
  • 添加组编制:在团下面增加一个组的编制,上限10人,组长可以集结成员的部队作战,类似于率土的太守,但是功能要更强大。每个组有一个组长,组长可以在城池或建筑集结组内成员一定数量的部队(比如10个),控制多个大队,甚至可以通过携带资源来对所有部队实现征兵(所谓兵马未动粮草先行),资源可以从团部获得,或者玩家集结自带。战场作战将从个人队伍,变成组长控制的一个个大队之间的战斗,有效缓解指挥的难度,也让指挥变的更有效,因为一个组只需要一个人在线就可以发挥该组的实力,对玩家在线需求一下降低了10倍。这样很多时间不多的玩家(尤其是上班族,无论是996还是开会应酬开车回家照顾小孩等等)负责种田培养部队,让组内时间充足玩家集结作战就行了,如果想体验指挥大军的,只需要换着当组长。相同的团长也可以接管组长手上的各个大队组成一个个组进行更大的会战。如果一个玩家5个队伍,10个队伍组成一个大队,一个组10个人也就是有5个大队,一个团5个组,一个盟有5个团,那实际控制或指挥关系将变成:玩家(5 * 部队)->组长(5 * 大队)->团长(5 * 组)->盟主(5 * 团长),再也不是想法再好也指挥不动人,运筹帷幄也得令行禁止来配合。
  • 结算改动:无论是率土还是三战,目前的结算体系都太拉胯了,强制规定赛季时间长度,哪怕是战场已经没有悬念了,还是得干等着,只能挂机抽卡。率土还好一点,有备战区,同批次的结算还有先后,三战那就是真的死板,同批次必须统一结算,哪怕你一个月就决出胜负了,你还是得再挂机两个月。我知道他们这么做的原因,拉长赛季周期给开发新内容争取时间,聚合玩家避免没有对手,但是这是运营的需求,却是以牺牲玩家体验为代价的,哪个玩家愿意保持输的状态两个月的,就凭白嫖抽将吗?要知道沙盘战场才是核心玩法,抽卡更多是营收手段,不要用挂机抽卡来留住玩家,卡池坑不坑心里没点那啥吗?我们看看【王者荣耀】,为啥用户粘性那么高,因为结束快啊,赢了就是爽就想连胜,输了是不爽,但是可以投降,就是不投降很快也就结束了,五分钟我胡汉三就又开一把,越输越来劲。王者也就一张图,每天就是无限重开,率土和三战应该要学习王者,我觉得主要就两点。首先每个沙盘地图做的重玩性策略性更高一点,不需要每个赛季都开新沙盘地图,三战就是越开地图问题越大,越开质量越差,率土开的很多副本也就会玩一次就不会再玩,做个一人玩一次的副本这成本能不大么,设计的时候就得考虑好不好玩,能不能重复玩。然后定义明确的胜负条件,条件达成副本就结束,而不是所有都拖到后期看人数,大家是来玩游戏的结果搞的和上班一样,不管输赢都得等几个月,或许可以尝试添加耗时更短的副本(比如说大概一个月),甚至都可以投降认输,做一个统一的备战区,人都在里面按现在的用户量根本不用担心找不到人。
  • 自由配将:因为战略上的难以操作,配将和战斗验证可以说是率土和三战所有玩家的核心体验,甚至催生出一大批配将主播能靠此实现财富自由,这也从客观上体现出这个核心体验是成功的。但是这个核心体验对大部分玩家来说释放的并不充分,直到弃坑都还有很大释放空间。原因嘛,首先这个体验是氪金点,自然不会那么快让玩家满足,不是少个核心将就是少个核心玩法,就是你再有想法那也只能是一个想法;然后是战场规则决定的,前期发育资源紧张不能随便造,然后中期征兵2小时战斗一分钟,阵型和想法只能随机验证,后期虽然有足够资源和战法点,但是征兵慢还是很难随心所欲的配将测试,所以即使是满武将满战法的大佬,在后期测试起来依然还是不爽快。因为是氪金点不能轻松的给武将战法,所以我觉得可以适当开放一个和赛季平行的自由配将功能,里面可以使用未获得的武将和战法,玩家可以自由配将和保存阵型,可以相互挑战阵型,使用的是和游戏中一样的战斗引擎。自由配将可以释放配将和战斗验证,丰富玩家阵型选择,用愉快的游戏体验留住玩家,尤其是脸黑玩家,而不是靠挂机白嫖抽卡。自由配将对游戏开发来说也是有好处的,可以验证新上武将和战法是否达成目的,也能提高战斗系统的平衡性和可玩性。其实完全可以举行配将大赛,所有玩家在固定或随机卡池和战法池里面配置,配完之后阵型之间进行战斗决定胜负。
  • 其他建议:建议很多,主要方向还是从更接近真实,更易于操作,更关键还是要和玩家建立交流机制,多听听玩家的声音。1. 封候拜将:王侯将相宁有种乎,哪个中国人不好这口呢?盟可以建立国家,国家建立一套真正符合三国的官侯名号,对有突出贡献和付出的玩家给予相应名号奖励,并且能有土地和资源奖励,而不是现在只是个名头没啥用不说,还都是个苦差事,这都没人愿意干。2. 在地图设计上更大胆:比如说可以设计不需要开荒的地图,玩家进入已经有足够的资源,进入就可以进行战略部署了,开荒虽然有意思,但是也会腻(开荒翻车弃坑的也真是有不少的),而改版之后更利于战略的实现可以让玩家直接进入核心体验;比如设计更开放更真实的地图,而不是现在布满关卡,或者做个缩小版世界地图也没啥问题,三国英雄征服世界也不是不可以想象;比如说添加NPC势力,添加PVE内容,这点率土其实算是做了挺多的尝试,甚至还能招降群吕布为己用;等等。3. 增加小沙盘游戏,这个个率土有出过,但是只在特定活动开启一会,我觉得是可以更多的开启,尤其是备战区,这样的小沙盘游戏既能打发时间又有很强的策略性。这就是沙盘游戏的魅力所在,使用一套武将培养,一套战斗系统,不同的沙盘地图就有不一样的体验,就看玩家需要什么。

--------其他类似游戏----------------------

  • 鸿图之下:祖龙用UE4做的纯3D版,腾讯代理,宣传的时候挺响亮的,但是上线之后好像就没啥声音了,我其实下载下来玩了一下,居然能创建角 {MOD}上场打架也是够违和的了,在关羽陪了我一会又离开后就卸载了。怎么说呢,可能是第一感觉太差了,3D地图操作不顺畅区分度也不高,武将模型什么鬼玩意,整个玩法没啥新意,反而是腾讯代理之后多了很多低级套路。3D是这类游戏的重点吗?根本不是,其实率土和三战后面也都推出了3D版,但是2D版还是都保留着。重要的是自由度,而鸿图不仅没有新意,而且还出现了挺多新的问题,没啥声音也就不奇怪了。
  • 代号荣耀:现在叫【荣耀新三国】了,腾讯自研的,测试有段时间了,还没正式上线,不知道是不是没信心搞过率土和三战。这玩意应该是在三战没上之前就开始了,之前是模仿率土,现在应该是要加上三战了。我没有测试,只是看了别人玩的视频,也确实是参考了率土和三战,然后加上了自己的几板斧。腾讯游戏研发能力绝对是顶尖的,阻碍腾讯游戏的其他方面的东西,可能也是用户太容易获取了,所以有时候设计目的就没有把玩家太当回事。荣耀战斗像啪啪三国,加了一个九格的布阵,战斗和上阵都更复杂,但这不是关键反而可能增加额外操作,率土和三战上阵简单战斗复杂度也不低;地图和率土一样的格子,设计效果在率土和三战之间吧,也没啥问题;前期做个操作就有个npc唧唧歪歪倒是挺烦的,说几句就行了,一直哔哔个不停就要遭人嫌弃,现在的玩家没人喜欢被说教,现实所迫被说教可能没办法,玩个游戏还这样那是玩游戏还是被游戏玩;角 {MOD}形象动态效果不错,但是不如三战有三国志ip,基本就是奇装异服。其他基本就是从率土和三战借鉴来的,没啥说的,不知道有没有三战对率土的优化大,基本感觉就是没啥新意,腾讯的用户量是个优势,但是腾讯的名声以及没有新意的后发产品注定这游戏也就这样了。至于上面我提到的率土和三战的问题,我估计荣耀肯定也会带上,毕竟能够把玩家需求放在第一位的开发商还是很少的。

目前知道的就是腾讯代理的鸿图之下和腾讯自研的代号荣耀,其他不知道还有没有,这种游戏还是需要大厂才好做的,大投资还要大用户量才能玩得起来。基于率土和三战最近几次大更新来看,率土和三战并没有走在正确的路上,似乎和玩家需求渐行渐远了,所以新出的这类游戏也不是没有机会。我觉得有两个方向可以去努力:

  • 优化:也就是我上面说的问题,多关注玩家的需求,从设计理念上改变才能从根源上做出更完美的多人在线沙盘战争游戏,因为一些小改动率土和三战很容易就可以反借鉴过去。
  • IP:IP带来是玩家的感情,这个IP甚至都可以不再是三国的背景,可以把背景定在春秋战国秦汉,这是另外一个非常适合沙盘战争游戏的时代。春秋五霸,战国七雄,秦始皇统一,楚汉争雄,汉匈之战都可以作为副本。腾讯最近有拿玄机的秦时明月IP,当然还是做了老套mmorpg,我觉得也可以拿来做这个包装,虽然不如三国家喻户晓,但是腾讯最不缺的就是人啊,秦时明月国内年轻人里面也是非常火的大IP。说到感情,其实当下中国最广泛最统一的感情就是民族复兴与国家统一,战争或许是逃避不了的选择,战争游戏或许也可以考虑一下这个方向。

--------完--------------------------------------------