2023-02-21 16:51发布
为了少打点字,以下【率土之滨】简称率土,【三国志战略版】简称三战,这也是玩家日常讨论的称号。--------我的游戏体验--------------------
为了少打点字,以下【率土之滨】简称率土,【三国志战略版】简称三战,这也是玩家日常讨论的称号。
--------我的游戏体验-------------------------
作为率土和三战忠实玩家,也是属于游戏里面数量最多的小R玩家,先来介绍一下游戏经历:
--------率土和三战的核心玩法-------------
率土和三战是一个类型的游戏,据说三战的核心策划都是率土过去的,下面就以一个游戏从业者以及小R的视角来谈一谈我眼中的率土和三战。简单来说,这类游戏就是沙盘+卡牌,这两个核心玩法单独拿一个出来就能成为一个游戏,这两个核心玩法的结合加上强pvp使得游戏可玩性非常强,也因为率土先出的并且非常成功,所以这类游戏有人说成是率土like。
率土like = 沙盘 + 卡牌 + PVP
沙盘:沙盘就意味着高自由度和强交互,可以有足够的空间去探索,率土和三战一张地图就有几百万的格子,设定不同的事件规则就能有完全不一样的体验,策略性非常强,同时也非常适合赛季机制。
卡牌:卡牌是国内非常成熟的游戏类型,认知度非常高,随机抽奖+卡牌培养几乎随处可见,尤其抽奖几乎是个手游都有,大多数都是一个游戏的核心坑钱点。抽奖的核心是随机,从首抽到保底到特定卡包,非常容易上瘾,尤其在想获得特定卡牌的时候,更是让人抓狂。率土和三战卡牌培养相对其他卡牌游戏要更简单,就是抽卡升星,拆技能装技能,每个赛季等级清零战法重置,卡牌是最核心资源。
PVP:卡牌组合成部队,几乎所有的pve和pvp交互都是通过部队来实现的。战斗模式是回合制的,算比较简单,可以在瞬间算出结果。相对简单的战斗也是适合这种更大层面上的运营,但是整个战斗的核心是战法+随机,还是给配将-战斗验证带来了很高的可玩性。绝大部分的战法都是概率随机的,无论是发动率,对象选择,上buff,即使是号称稳定的指挥战法都不例外,战法的不稳定性让战斗变得琢磨不定,几乎没有两场完全一样的战斗,每次战斗都能有所期待。玩家之间的交互,同盟国家区之间的合纵连横,让整个沙盘的状态瞬息万变。除了游戏内的交互,游戏外的交互更是粘性极强。
之所以玩率土和三战这么久,最吸引我的是高自由度的大战略和耳熟能详的三国人物,控制熟悉的三国人物在大世界中随心所欲的争霸就足够的浪漫。这也是率土作为一款手游能有如此生命力的原因,和其他形形 {MOD} {MOD}的三国卡牌游戏相比,沙盘+pvp配合给了玩家充分的自由和空间去发挥。即使到现在这都算是一股清流,因为国内手游环境依然还是想把玩家的行为框的死死的,不时跳出来卡你一下逼克一下,内容就是数值系统一个接一个,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。如果让我说国内手游最大的问题,我觉得是自由度太低,核心玩法给玩家的空间不够,真正核心的体验不多,玩的内容就是各种数值系统,数值逼克。
--------三战对率土的优化------------------
其实三战出来的时候,率土已经运营三四年了,三战就是在率土基础上优化得来的,据说三战的核心策划就是从率土来的。率土的表现算是先抑后扬,刚出来的时候因为比较小众表现一般,网易也没有大推,慢慢随着用户的积累生态起来之后,营收和留存都表现亮眼,才有了网易大推的广告。但是网易游戏,你懂的,他是爸爸,反正最后的结果就是玩家的反馈基本没啥用,他该怎么样还是怎么样,所以才给了三战机会。直到三战出来之后,率土才有了更多的想法,我也不知道他早干嘛去了。
三战对率土的优化主要是两个方向,简化操作,真实战斗。
简化操作:就是让节奏变快,无谓的操作变少,不影响核心体验的情况下,不需要一直开着游戏空等,比如下面这些:
真实战斗:战场战斗的设计,总体来说三战比率土更接近真实战斗。
三战靠着对率土的优化和三国志的IP,不仅从率土吸收了很多玩家,而且还吸引了更多三国爱好者进入游戏,并且很快在生态和营收上超越率土,甚至倒逼者率土反过来学习三战。当然率土有先发优势,内容丰富,机制成熟,三战一直处于补内容的过程中,有时候机制并不成熟。
--------率土和三战的差异-------------------
三战虽然对核心玩法做了很不错的优化,但是整体上还是各有优势。
--------率土和三战的问题--------------------
我觉得率土和三战最大的问题就是太肝了,以及战略目标很难达成。
设计上一方面要求你肝,于是催生了代练,代练反过来催着你无限肝,但是大战略上又让你感觉到很无力,这就是率土三战核心存在的问题。
--------对率土和三战的建议-----------------
率土和三战其实已经算是国内手游的佼佼者了,只不过国内手游这环境,有些问题每个游戏都跑不掉,作为一个游戏从业者和玩家,围绕核心问题对率土和三战提出一些个人建议:
--------其他类似游戏----------------------
目前知道的就是腾讯代理的鸿图之下和腾讯自研的代号荣耀,其他不知道还有没有,这种游戏还是需要大厂才好做的,大投资还要大用户量才能玩得起来。基于率土和三战最近几次大更新来看,率土和三战并没有走在正确的路上,似乎和玩家需求渐行渐远了,所以新出的这类游戏也不是没有机会。我觉得有两个方向可以去努力:
--------完--------------------------------------------
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为了少打点字,以下【率土之滨】简称率土,【三国志战略版】简称三战,这也是玩家日常讨论的称号。
--------我的游戏体验-------------------------
作为率土和三战忠实玩家,也是属于游戏里面数量最多的小R玩家,先来介绍一下游戏经历:
--------率土和三战的核心玩法-------------
率土和三战是一个类型的游戏,据说三战的核心策划都是率土过去的,下面就以一个游戏从业者以及小R的视角来谈一谈我眼中的率土和三战。简单来说,这类游戏就是沙盘+卡牌,这两个核心玩法单独拿一个出来就能成为一个游戏,这两个核心玩法的结合加上强pvp使得游戏可玩性非常强,也因为率土先出的并且非常成功,所以这类游戏有人说成是率土like。
率土like = 沙盘 + 卡牌 + PVP
沙盘:沙盘就意味着高自由度和强交互,可以有足够的空间去探索,率土和三战一张地图就有几百万的格子,设定不同的事件规则就能有完全不一样的体验,策略性非常强,同时也非常适合赛季机制。
卡牌:卡牌是国内非常成熟的游戏类型,认知度非常高,随机抽奖+卡牌培养几乎随处可见,尤其抽奖几乎是个手游都有,大多数都是一个游戏的核心坑钱点。抽奖的核心是随机,从首抽到保底到特定卡包,非常容易上瘾,尤其在想获得特定卡牌的时候,更是让人抓狂。率土和三战卡牌培养相对其他卡牌游戏要更简单,就是抽卡升星,拆技能装技能,每个赛季等级清零战法重置,卡牌是最核心资源。
PVP:卡牌组合成部队,几乎所有的pve和pvp交互都是通过部队来实现的。战斗模式是回合制的,算比较简单,可以在瞬间算出结果。相对简单的战斗也是适合这种更大层面上的运营,但是整个战斗的核心是战法+随机,还是给配将-战斗验证带来了很高的可玩性。绝大部分的战法都是概率随机的,无论是发动率,对象选择,上buff,即使是号称稳定的指挥战法都不例外,战法的不稳定性让战斗变得琢磨不定,几乎没有两场完全一样的战斗,每次战斗都能有所期待。玩家之间的交互,同盟国家区之间的合纵连横,让整个沙盘的状态瞬息万变。除了游戏内的交互,游戏外的交互更是粘性极强。
之所以玩率土和三战这么久,最吸引我的是高自由度的大战略和耳熟能详的三国人物,控制熟悉的三国人物在大世界中随心所欲的争霸就足够的浪漫。这也是率土作为一款手游能有如此生命力的原因,和其他形形 {MOD} {MOD}的三国卡牌游戏相比,沙盘+pvp配合给了玩家充分的自由和空间去发挥。即使到现在这都算是一股清流,因为国内手游环境依然还是想把玩家的行为框的死死的,不时跳出来卡你一下逼克一下,内容就是数值系统一个接一个,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。如果让我说国内手游最大的问题,我觉得是自由度太低,核心玩法给玩家的空间不够,真正核心的体验不多,玩的内容就是各种数值系统,数值逼克。
--------三战对率土的优化------------------
其实三战出来的时候,率土已经运营三四年了,三战就是在率土基础上优化得来的,据说三战的核心策划就是从率土来的。率土的表现算是先抑后扬,刚出来的时候因为比较小众表现一般,网易也没有大推,慢慢随着用户的积累生态起来之后,营收和留存都表现亮眼,才有了网易大推的广告。但是网易游戏,你懂的,他是爸爸,反正最后的结果就是玩家的反馈基本没啥用,他该怎么样还是怎么样,所以才给了三战机会。直到三战出来之后,率土才有了更多的想法,我也不知道他早干嘛去了。
三战对率土的优化主要是两个方向,简化操作,真实战斗。
简化操作:就是让节奏变快,无谓的操作变少,不影响核心体验的情况下,不需要一直开着游戏空等,比如下面这些:
真实战斗:战场战斗的设计,总体来说三战比率土更接近真实战斗。
三战靠着对率土的优化和三国志的IP,不仅从率土吸收了很多玩家,而且还吸引了更多三国爱好者进入游戏,并且很快在生态和营收上超越率土,甚至倒逼者率土反过来学习三战。当然率土有先发优势,内容丰富,机制成熟,三战一直处于补内容的过程中,有时候机制并不成熟。
--------率土和三战的差异-------------------
三战虽然对核心玩法做了很不错的优化,但是整体上还是各有优势。
--------率土和三战的问题--------------------
我觉得率土和三战最大的问题就是太肝了,以及战略目标很难达成。
设计上一方面要求你肝,于是催生了代练,代练反过来催着你无限肝,但是大战略上又让你感觉到很无力,这就是率土三战核心存在的问题。
--------对率土和三战的建议-----------------
率土和三战其实已经算是国内手游的佼佼者了,只不过国内手游这环境,有些问题每个游戏都跑不掉,作为一个游戏从业者和玩家,围绕核心问题对率土和三战提出一些个人建议:
--------其他类似游戏----------------------
目前知道的就是腾讯代理的鸿图之下和腾讯自研的代号荣耀,其他不知道还有没有,这种游戏还是需要大厂才好做的,大投资还要大用户量才能玩得起来。基于率土和三战最近几次大更新来看,率土和三战并没有走在正确的路上,似乎和玩家需求渐行渐远了,所以新出的这类游戏也不是没有机会。我觉得有两个方向可以去努力:
--------完--------------------------------------------
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