2023-02-21 16:57发布
前面的MOBA游戏创作篇幅已经较长。现单独开一篇文章来写王者荣耀的一些优化建议和设计方案。英雄优化一些定位不清晰、比较鸡肋的技能数值调整略过(机制削弱就
前面的“MOBA游戏创作”篇幅已经较长。现单独开一篇文章来写王者荣耀的一些优化建议和设计方案。
优化一些定位不清晰、比较“鸡肋”的技能
数值调整略过(机制削弱就加强数值,机制加强就降低数值,简单的平衡原则)
狂铁
作为操作最简单的战士,代替亚瑟成为新手英雄。
去掉能量条。被动改为:自身体力越低,技能冷却读秒速度越快。
钟无艳
被动改为:普攻或技能连续命中目标时令其石化1秒。该效果对同一个目标有5秒冷却时间。
(内置判定逻辑:普攻或技能命中目标时为其叠加标记,持续1.5秒;叠满2个标记时会使目标进入1秒石化状态,并在接下来的5秒内免疫钟无艳的标记。)
三技能期间可以使用一二技能。
弃用“钟无艳”的角 {MOD}形象,改为“石女”或其他的名字,并优化美术设计。(该英雄冷门的原因之一也是不好看)
项羽
牛魔
一技能改为:横劈一刀,可以释放两段。每段成功命中英雄目标时,可以为下一次普攻积蓄1点力量。
打伤害的连招为1a1a,打控制的连招为11a
后羿
达摩
干将莫邪
大招在存在铸剑效果时才能释放,1~4层分别为:
(5层铸剑时释放大招只会消耗4层,并留下1层)
将飞剑伤害的一部分改为百分比伤害,以平衡对脆皮和坦克的威慑力。大招四剑全中仍然不能直接秒杀脆皮。同时技能冷却缩短(所有技能满级CD均为5秒左右,满冷却时为3秒),技能释放更频繁,增加双方的博弈空间。
取消被动的击杀/助攻叠加法强效果。(此类效果,包括典韦的被动,都不适合出现在王者荣耀中。因为王者的节奏不适合这种效果。)被动技能改成关于大招的说明。
安琪拉
专精装:释放大招期间拖动方向轮盘可以使自身移动(较慢),但是技能方向不能调整。
马超
艾琳
橘右京
杨玉环
二技能改为长按释放。长按期间,二技能的“作用圈”不断往外扩张,松手(保持该半径、短暂延迟后)控住目标。(因此可以贴脸瞬控)
孙膑
王昭君
嬴政
二技能改为:召唤一个漩涡,不带控制地吸引范围内目标(缩小版戈娅大招)
孙尚香
击杀或助攻时,刷新1技能冷却时间(判定逻辑:技能或普攻作用后,1秒内目标死亡,则触发。出辅助装蹭助攻不行。)
吕布
大招需要蓄力,使得可选择的范围增加。同时镜头逐渐抬高。(最大距离比原来的远)
成吉思汗
最好能去掉蓝条(唯一一个缺蓝的射手,需要回城很不爽)。可以让一二技能共享消耗物。
梦奇
增加一个四技能:切换形态。
开局为新梦奇的形态。当新梦奇形态下的质量较高时,可以解锁四技能: 切换到老梦奇的形态(同时将质量拉满)。老梦奇形态下,质量较低时,也会解锁四技能,可以切换到新梦奇的形态(同时质量清零)。
(新梦奇就是现在的梦奇。老梦奇是重做前的梦奇,质量会自动升高,释放技能会消耗质量。)
李信
定位改为中路
鼓励双形态并用(线上光信,变成暗信支援,回来之后再变光信)
开局即光信形态,且变身技能开局即解锁。
出装:布甲鞋、末世、黑切、冰心、魔女/永夜、破军
(对暗信:冰心增加攻速,黑切和破军可以增加物抗。对光信:布甲鞋增加攻击力,末世增加冷却)
典韦
玩法操作不变,技能效果修改。降低路人局强度,增加上限,以适配高分段和职业赛。
取消被动的叠加攻击力效果。(此类效果不适合出现在王者荣耀的环境中)
优化一二技能配置。一技能用来追人之后就不能解控了,为此需要进行一些优化。
优化大招的定位: 位移手段(以及躲避关键伤害)
三技能增加效果:跳斩期间霸体并免疫所有伤害。
将大招改为物理伤害,并取消百分比真伤效果。后者改为被动效果,以弥补删除的被动: 每次释放任意技能后,若干秒内的普攻和技能附带百分比伤害(物理)。
司马懿
能量机制修改:
技能不再消耗能量。保留能量机制,并且能量条更容易拉满。能量的多少决定了释放技能后第一次强化普攻的伤害量。剩余能量越多,下一次释放技能后的首次强化普攻的伤害就越高(同时消耗全部能量)。能量为0时,释放技能后的第一次强普、与普通的强化普攻将没有区别。
雅典娜
三技能: 改为大号的一技能(护盾更大更久、判定范围更宽的一技能)。一三技能在释放时为霸体,释放结束后、护盾存在期间,仍然保留霸体效果。护盾消失则霸体随之消失。
技能消耗修改: 去掉蓝条,改为能量条。1级时能量上限为1200,每升一级增加200点。释放一三技能会消耗若干能量并产生等量护盾, 一技能消耗当前能量的50%,三技能消耗当前所有能量。没有能量时也能使用一三技能,仍然可以触发击退和刷新二技能效果,但是没有护盾以及[由护盾而保留的]霸体效果(技能释放期间仍然为霸体)。
能量的获取方式: 普攻和强化普攻命中目标时获得能量;触发贯穿效果时获得[较多]能量。(在存枪a2a12a触发贯穿之后,使用三技能时能拥有较多能量)
由于三技能的加强,刷野速度加快。故可以取消“对非英雄单位25%增伤”的被动效果(曾经为了加快雅典娜的刷野速度而硬加的效果,与其他技能没有联动性,看着很突兀)。
增加效果:以真神状态存在时(死亡期间),可以无视地形。
女娲
增加双方容错率
大招伤害降低50%,冷却时间减少50%,弹道宽度变成3倍。
妲己
改为射手: 全技能伤害降低,普攻射程增加、并附带ap伤害
技能和普攻叠加标记,叠满3层爆炸造成伤害。
大招对单个目标最多释放2团狐火,总共最多6团。(目标不足3个时不多释放)
花木兰
开局即解锁三技能(类似裴擒虎)
百里守约
2技能由核心输出技能改为辅助型功能性技能。配合普攻输出。
2技能判定宽度增加,更加容易命中、实现其功能。瞬发伤害大幅降低。增加流血效果(流血: 与云中君的流血类似,不断受到物理伤害,移动时伤害增加)。普攻和二技能再次命中目标时,流血的时长和每秒伤害量都会增加。
2技能的减速延长至1秒,并增加重伤效果: 1秒内目标回血降低80%
钟馗
该英雄偏向娱乐性,需要大改。
专精装: 大招从[持续吸引]改为 [持续排斥] 前方靠近的目标(用于防止刺客靠近,保护C位)
去掉2技能附带的加血被动。此类效果不适合王者荣耀的对局节奏。
孙悟空
玩法操作不变,技能效果优化。
宫本武藏
一技能无条件击落飞行物,以及大招的直接锁头,机制过强。对此进行一些限制。
或者取消一技能的击落飞行物效果,并对大招进行限制
同时增加“一决生死”的表现效果
盾山
由于[击落飞行物]机制,给特定英雄带来了严重的不良体验。而且对不同敌方英雄的作用效果过于两极化,使得石盾一削再削之后对非特定英雄的作用又显得不够。此外,盾山本身的承伤能力,作为硬辅也略有欠缺。为此设计了两个优化方案。
盾山(简易修改版)
取消石盾的耐久度,吸收飞行物后直接扣除盾山的生命值。举盾期间盾山获得40%减伤,对正面伤害的减伤效果提高至80% 。
(此处的百分比减伤也可改为格挡,对正面伤害格挡翻倍)
盾山(重塑版)
一三技能修改: 石盾仍然可以击退敌人、并被视为墙体(触发达摩三技能、苏烈2技能等技能的撞墙效果),但不可再击落飞行物,主要作用是控制(击退)敌人,以及提高盾山的承伤能力。
改版后的一技能可用于前排吃伤害,以及推开敌人(可以卡墙控)。三技能可以用于封路。
仍然可以使用原来的二闪、23连招开团(并且释放大招后的承伤能力提升了)。
此外,还可以增加四技能的作用,以体现英雄特 {MOD}
修改后的四技能不再具有修塔和回血功能(因为修塔和蚊子腿回血的功能过于鸡肋)。可以视为一个削弱版的“干扰”,对敌我防御塔均可使用。
庄周
蒙恬
防御姿态下的蓄力普攻,能量条拉满后,不松手可以继续保持蓄力姿态。(不会自动a出去)
白起
一技能蓄力满后会释放而不是取消(拖到取消键可以取消)
小乔
鲁班七号
取消强化二技能的、偏娱乐性质的专精装。改为强化三技能的、偏作战功能的专精装。
购买专精装后,鲁班七号将不能用大招来迅速触发扫射(与早期版本相同)。同时大招的aoe伤害功能大大提升。使得整体玩法定位有所变化。
公孙离
防止打团猝死,把部分伤害能力变为生存能力
专精装:
被动的印记叠满4层之后不再造成伤害,改为回血和护盾。
去掉纸伞离手时增加移速效果,改为纸伞在手时降低10%受到的伤害
莱西奥
原来的大招特 {MOD}鲜明,与二技能联动性也好。改版之后就变成了妲己大招的翻版。没有特 {MOD}。
而且射手带一个锁头斩杀的技能总觉得怪怪的。
变成进攻辅:保留自身的净化能力,但是去掉对队友的霸体效果。
一技能和被动的解控放到二技能上(包括自动释放的二技能):使用二技能后解控并霸体2秒。被动的梦境效果由解控改为穿墙。大招让队友进入梦境。
整体技能框架:
李白
二三技能改为和描述一致(解除负面效果)
或者:一技能的第三段成功释放后解除负面效果(回到原点时解除各种标记)
专精装1:老版本4a李白。一技能不再积累剑气,大招伤害大幅提高(*并/或可以吸血)
专精装2:一技能取消第三段,同时大招不再封印。
露娜
三技能命中多个标记目标时,浪费标记而没有产生多余效果。
三技能:只会消耗碰到的第一个标记(上手难度大幅降低)
或:三技能引爆第一个标记时刷新CD,引爆后续标记时附加额外伤害(在多段刷大和标记伤害之间权衡取舍)
澜
一技能:第一段无法穿墙,但第二段位移距离增加
二技能:下潜状态下附带的小位移无法穿墙
被动:处于下潜状态时,若发现英雄“猎物”,则获得高额加速的同时,会指示“猎物”的方向。
桑启
一技能:释放时可以移动(施法方向不变)
诸葛亮
大招冷却时间减半、伤害减半。【被完全阻挡】改为【被阻挡时每个英雄目标分担50%(需要两个英雄才能完全阻挡)】
阿珂
机制过于陈旧,需要全面翻新(不断刷新技能CD的机制,必定要控制基础技能强度,建立在击杀或助攻的基础上,收益不稳定,不适合王者的节奏)。同时技能效果过于累赘,需要整合简化。
二技能:去掉标记,并将标记效果释放到其他技能中。
大招增加二段:位移突进。合并其他的累赘效果。
技能模板
去掉了增加攻速效果,因为一技能增加了减CD,可以频繁使用一技能,代替原来的攻速。去掉了大招的回血效果,因为全技能可以吸血。
手感优化
裴擒虎(虎)二技能第二段:位移判定优化,方向轮盘指向往墙侧的180°则翻越墙体,不容易卡墙
澜: 强化普攻索敌范围提升,不会空放(现在的索敌逻辑中,敌人在稍微远一点的地方,强普就不会去索敌,而是空放,导致二技能长冷却)
解控技能优化
解控技能增加【次免】效果,增加容错率
亚瑟
超强机制版(后续可以根据需要而取消部分机制)
专精装:
【三技能】将圣剑插在指定位置,沉默范围目标1.25秒,并造成短暂减速。圣剑不在手时,亚瑟无法普攻。5秒内可以释放二段: 瞬移到圣剑所在位置并造成一次斩杀伤害。未释放二段则减少60%冷却。
周瑜
专精装: 火区范围内的草丛将在2秒内焚烬(暂时失效),火区消失后,草丛将在2秒内逐渐恢复。
注:只是令草丛失效,并不点亮视野(无法探查隐身单位;草丛失效的部分内,成吉思汗被动不会触发)
上官婉儿
被动: 婉儿可以储存至多10点墨水,2点以上墨水时解锁大招。每次笔墨碰撞时获得1点墨水,大招每命中一个目标也会获得1点墨水(大招每步最多获得2点)。
按下大招后,可以通过方向轮盘进行若干次位移(每次消耗2点墨水),墨水【耗尽】或位移达到5次后起飞。飞行时间、攻击次数、伤害量与本次大招的位移次数有关。
注: 剩1点墨水时也可以进行最后一次位移,如果未获得墨水,则起飞;如果获得墨水,则再扣除一点墨水后起飞。
姜子牙
封神机制: 【升级】改为【直接提高基础属性】(百分比或固定值)
①封神后攻击、法强、双抗提升20%,体力提升10%
②封神后攻击+100,法强+200,双抗+120,体力+800
李元芳
一技能的单点输出力度过高,但是群体输出力度不够。二技能需要跟敌人冲脸,不符合射手的操作习惯。
改版之后,李元芳将不再依赖一技能打爆发输出。同时不再需要用二技能去跟敌人冲脸;增加二技能减冷却机制,便于多次调整身位。
专精装:大招的飞镖受到李元芳的丝线牵引,与李元芳保持同步运动,二者相对位置不变。
大乔
一技能:击飞改为流速效果(友军加速,敌军在水流上会获得一个往水流方向的速度)
云缨
明确三种普攻的定位,提高大招与普攻的联动性
大招期间可以穿插普攻:在完成舞枪动作并折返之前,按下普攻键可以在大招期间穿插普攻(普攻将在大招的舞枪动作之后、折返之前释放,释放完毕后立即折返),此时的普攻已获得释放大招而得到的枪意。
(如果在折返过程中按下普攻键,则只会在折返之后立即释放普攻)
大招的二段,技能范围由扇形改为矩形,与大招的技能范围图形相同,且只有一段伤害。
原大招二段的效果改为二技能位移之后的效果(位移之后在地上划一下留下痕迹)。
总结
云缨·超强机制版(后续可以根据需要而取消某些机制)
修改版: 更简洁
强化普攻效果修改: 伤害固定为100%ad,云缨的强化普攻对每一个命中的目标都能触发全额普攻收益(吸血、强击、法球)。
技能保持现有框架
钟馗(二)
由单体控制为主改为群体控制为主
三技能: 基础波数为10波,每20%攻速增加一波,最高19波(180%攻速时)
增加效果:三技能期间释放二技能不会打断
李白(容错版)
大招可以直接释放。由侠客行的层数决定攻击次数,0~4层分别为1~5次。
高渐离
降低对大招的依赖
马可波罗
三技能降低阈值: 基础波数为10波,每20%攻速增加一波。
增加操作性:三技能期间,使用二技能不会打断三技能的释放。
增强刷野和推塔能力:对小兵每击破坏5层防御—>对所有非英雄单位均生效。
虞姬
一技能: 改为瞬发,但是需要长按蓄力以获得射程
二技能:免疫物理伤害改为减少60%受到的伤害
(因为法伤射手和法伤边路出现,物法的区分不再那么清晰,加之后续出现了其他的真伤英雄。信息差过大、针对性过强,对于此类游戏是不好的)
二技能增加被动:普攻命中目标减少二技能1秒CD。(普攻刷二,射手版老夫子)
三技能:改为定向释放。如果未踩到目标,则作为一个普通的位移直接落地,并返还70%冷却时间。(或:三技能仍然锁头,但踩到人之后,可以通过方向轮盘决定后跳的方向)
被动的概率打出两发普攻,改为每第三次普攻必定打出2发(并减少2技能2秒CD),使用技能后必定打出2发。(三技能本身拥有2发普攻,接a可以短时间内打出4发普攻,实现快速刷二)
司空震
降低对大招的依赖性
裴擒虎
增强后期能力
人形态的射程随等级而增加,最高可在15级时达到灵巧射手的射程。
增强团队功能
二技能: 发射三颗小爱心,每颗将目标晕眩1秒,多颗作用于同一个目标时,后续每颗只延长0.25秒。
(或:二技能命中目标后,会分散出2颗小爱心,在其他目标之间弹射,每次造成0.5秒晕眩)
孙策
战刺与坦克定位分流。
被动:每隔6秒获得一次“怒潮”效果,强化普攻附带的额外伤害受到【额外物理攻击】加成,回复生命值受到【最大生命值】加成(分别适合刺客和坦克定位,要高伤就没有高回复)。
取消增加物抗的被动效果。增加被动:每次释放技能后,下一次普攻获得“怒潮”效果(二技能的每一段都可以)。
三技能的百分比破甲效果,改为固定数值的降低攻击力和防御力效果。降低攻击力与自身的【物理防御】有关(坦克流能降低敌方更多攻击力),降低的护甲与自身的【物理攻击】有关(刺客流能降低更多护甲)。
杨戬
曹操
取消击杀助攻刷新CD效果。为了保证进场之后有退路,将三技能改为储存技。
三技能:改为储存技,可以储存2次。充能时间为现CD的1/2,隐身最大时长也是现时长的1/2。破隐之后有2秒的冷却时间。
墨子
实现多玩法分流(对抗路,中路和辅助)
细节优化:去掉二技能释放后的圆形提示框(画蛇添足,影响双方的判断)
其他优化:为了让法核出装的墨子敢于开大,可以墨子在大招期间增加减伤/格挡/护盾效果(为了避免战坦流超模,其强弱应当与法强有关)。
夏洛特
减攻速机制当初纯粹是为了克制马超的,并且7层的上限是为了适配夏洛特的技能特点(多段小额伤害),改成2层之后十分鸡肋。并且“减攻速”与夏洛特本身的机制也没多大关系,索性直接删去。
一技能作为追加技,收益太低。增加效果:一技能作为追加技时,被命中目标晕眩0.5秒。
夏洛特的特点就是多段小额伤害,故将一技能改为:迅速划出6道小剑气。并增加效果:技能或普攻每次命中目标后附加一层印记,最多20层。夏洛特的普攻和技能对印记目标增加伤害(或造成额外伤害)。印记每秒自动掉1层(因此技能衔接要快,否则就会很快掉光;叠满20层后,每多叠1层可多保持1秒)。
总结:延续了夏洛特的基本玩法(技能和强普高频命中敌方英雄才能打出效果),并去掉了鸡肋的减攻速效果。
专精装:将夏洛特由多段小额伤害改为单次爆发伤害,避免被格挡英雄(铠)过度克制。
角 {MOD}名称从“英雄”改为“英灵”(或者“神祇”)【“英雄”词义太重,不适合放在游戏中】
泉水中可以原价出售装备。自阵亡起到复活后离开泉水(雅典娜为完成复活动作)期间,装备可以原价出售。
尝试致盲机制(仿照英魂之刃,不是英雄联盟):被致盲的玩家直接丢失全部视野,玩家不可看见其他任何单位(包括友方英雄;但可以看见地形,如墙体、机关和草丛)。致盲期间可以使用选定落点或者方向的技能,且能命中,但是锁头技能不行(会认为没有目标)。按普攻视为空a(近战英雄的空a,以及部分远程英雄的AOE式普攻(嬴政、狄仁杰)可以命中目标);或:普攻全部无效,即便AOE式的普攻也会被闪避。
技能升级机制优化:技能激活之后无需手动升级【技能数值随角 {MOD}等级变化,无需单独设立“技能等级”】
漏视野提醒:当自己处于敌方视野中时,头上就会出现眼睛形状的亮标。
击飞规则修改:击飞高度始终保持较低(不高于墙体,不会造成视觉上的判定点偏移),击飞效果叠加时,动画效果表现为滞空时间延长、落地速度缓慢。击飞与晕眩的区别在于,击飞可以强制打断一些晕眩无法打断的技能。
减速效果优化:处于减速效果时,通过轮盘移动(而不是位移技能)可以逐渐降低减速效果。对于自行缓解的减速效果,会使它缓解得更明显。(受到的减速时长不变,但是主动移动会使得它的数值降低)
优化强控效果:强控效果改为“抓取+控制”。而不是贯穿始终的“压制”效果。
也就是说,被优化后的强控技能按住,只是在释放技能的一段时间为“压制”,后续控制为普通的控制效果。
主动装备机制修改
商店增加天赋系统,取代原来的主动装备和一部分被动(冷却较长的)装备。
首次激活一个天赋时需要花费较高金币。天赋会在触发一次后失效,后续再次激活只需花费较少金币,但是会随使用次数递增(最高为初次激活的价格)。同一时间只能存在一个主动天赋。一个主动天赋处于激活状态时不能再花金币激活另一个主动天赋,且它的冷却时间结束之前不能使用其他的主动天赋(沿用主动装备共享冷却的设定)。
【插眼】在选定位置安放一个视野装置。装置可以被敌方英雄踩掉(类似守约1),也可以用普攻打掉(类似边路传送花)。装置的有效时间为20s。该天赋的冷却时间为30s。
泉水机制修改:防止大乔二技能卡钩这种玩法。
泉水塔——》泉水墙(敌方英雄无法任何方式进入)。泉水内的英雄处于无法选中状态,一进入泉水即解除所有负面状态。且所有全屏攻击技能都不会以泉水内英雄为目标。
降低后期清兵难度
后期清兵过慢容易导致拖延局时。全局游戏中英雄对兵线的清理效率都得较高。而防御塔的作用则越来越低,到后期成为几乎可以无视的存在。
不用担心清兵强的英雄可以死守高地、拖延局时——因为后期塔的作用更弱,英雄可以直接冲进去了。
(如果数值实在不好调整,可以规定 20分钟之后防御塔开始瓦解: 伤害降低,且每条路从最外面剩下的塔开始,依次自行掉血、崩塌。到30分钟时必定全部崩塌。)
优化法师对抗体验
法师天生自带法术防御的自然成长(满级为300左右,司马懿为500左右。其他职业英雄保持169不变。)
增加法师专用的法抗类装备(例如,根据法强获得额外法抗,或者直接获得百分比的法术伤害减免)
地图优化
蓝buff区的地形优化
原来为“✓”状。现在把长边切断。蓝buff安放在“⊃”形状的窝点,另外一段与蓝buff的所在处切开,方向改为沿河道。变成河道与蓝区交界处的一道障碍。可以增加一处草丛。
红区中路二塔附近的大石头(全峡谷最大的障碍物)改为一处野怪点。保证红蓝区都是四个野怪(并且在边路各拿一只的情况下总共仍然是六个)。
系统默认选择功能优化:
倒计时5秒时,为未选择英雄的玩家自动预选英雄(不锁)。按照位置——熟练度原则补位。
征召模式中出现冲突位置时,后选择冲突位的玩家有3秒的紧急修正时间(仅能在缺位英雄池中选择)。
皮肤机制优化
拥有任意皮肤后,使用原皮也能获得属性加成。
预售机制
与“预购”相对
主要针对名刀、金身、复活甲
触发后快捷出售,无需打开商店页面
远古生物的判定
远古生物视为“英雄”单位(野怪视为中立小兵,远古生物视为中立英雄)
部分打野英雄的技能作用于远古生物时,会触发对英雄的效果(同时也能触发对野怪的效果)。例如,橘右京3和娜可露露2、狂铁1的回血对远古生物回血为100%;成吉思汗的对野怪增伤效果对远古生物仍然生效。
在技能描述中,“锁定一名英雄”的技能可以对远古生物释放。否则改为“锁定一名[敌方]英雄”。
目前的重伤装备适配面太窄,没有射手爱出制裁。削吸血实在是不舒服,不如削一个其他被动。
新装备设计
空气护甲
受到单次伤害不超过自身最大生命值的40%,攻击者距离自身越远,这个数值就越低。最低为15%。
僵硬铁爪
普攻或技能降低目标8%韧性,最多叠加3层,持续3秒。
(韧性可以为负数,例如韧性为-20%时,受控时长乘以1.2)
雪花斗篷
被动:受到英雄技能攻击时,令该技能此次冷却时间增加30%(不超过8秒),每5秒最多触发一次。一次技能作用于多个雪花斗篷时,其余斗篷只增加5%(不超过2秒)
厚土之壁
自身承受飞行物的伤害后,该飞行物对后续目标的伤害额外减少40%;多个厚土之壁同时触发时采用乘法叠加计算。
仇恨之戈
向处于战斗状态的敌方英雄移动时,暂时忽略自身所受的减速效果
降魔剑
缓冲护甲
即将受到超过自身最大生命值25%的单次伤害时,该伤害只有40%即时生效,随后5秒内攻击者对自身的技能或普攻伤害将附带此次伤害的10%,且最多触发6次。该效果对同一个攻击者每5秒最多触发一次。
排雷护甲(曾经的超模冰甲的削弱版)
5秒内未受到英雄普攻或技能伤害时,下一次受到的英雄普攻或技能伤害若高于自身最大生命值的15%,则将超出的部分降低50%,并且会将降低后的伤害的50%在2秒内返还
契约之刃
受到伤害的50%将在2秒内缓慢结算,期间每对攻击者造成5点伤害便可以抵消1点结算伤害。
(变相的20%吸血,与吸血效果对比起来互有长短)
其实现在MOBA装备的设计的一个很大的问题就是基础属性如何设定。新奇的被动倒是不难想,但是应该搭配什么属性?为什么要搭配这些属性?如果基础属性和装备被动能互相独立,设计装备时便能大胆许多。
方案:另设一种资源(暂且称为“圣水”——COC中与“金币”平行的资源的名称)。圣水的产出途径与金币相同(所有能获得金币的途径,也能同时获得圣水)
例如,要实现现在的“闪电匕首”的效果,可以到金币商店购买“攻速刀”,再到圣水商店学习技能“电弧”(不过这个鸡肋技能有没有必要留着还有待商榷)
目前的物理输出装备,基础属性与它们的金币价格大致对等,可以直接保留(破军、破晓、碎星锤需要降价)。同时,将它们的被动拆解到“圣水商店”中,根据强度确定价格。如果担心不同职业的被动效果组合过强而引起混乱(比如法师学习“破军”),可以暂时分职业设立圣水商店。
另一种方案:整合【铭文】系统(现在的王者荣耀的铭文的作用不明不白,完全是仿照其他MOBA的历史遗留产物,体现不出一点特 {MOD})。基础属性的偏向,可以直接通过【铭文】体现,在局外就已经设置好(并且随等级成长)。而局内购买装备的主要作用是获得它的【被动】。
例如,局外设置了【暴击】【攻速】【(少量)攻击力】铭文。那么开局就会得到这些铭文的收益,并且这些收益会随等级成长,最终达到与原“装备”系统差不多的加成效果。
由于铭文有30块,故可以自由选择多样化的数值搭配。(通常来说,单块铭文不会单纯加一项属性)
为了防止带错铭文影响一整局,允许局内修改铭文。但必须在泉水中。
这样,【铭文】和【局内出装】分别代表【基础属性】和【装备被动】。设计装备被动时便更能放开手脚。
(
为了防止被动太多、读不清楚,仍然和原装备系统一样,将若干个被动效果绑定同一个装备,使得格子总数仍然是六个。
不同铭文的外形特征要明显,看敌方的略缩图能一目了然。(例如,加攻击力的铭文,可以是一把刀的图标)
)
主动装备修改为“天赋”,在商店中单独占一页。
希望在职业赛场上看到多种不同的运营思路和体系的碰撞。包括曾经因过于火爆而被有意打压的体系,让它们与现在的热门体系对抗,又会是一场视觉盛宴。
在一个赛季中应当能同时出现法核、野核、射核、边核。而非一个职业集体强势/弱势。在某个版本,某个职业的经济就得是几号位。
同时,固定的分路分工有时会导致玩家被迫补位,带来不好的游戏体验。希望能打破“上中下野辅”这样的固定分工,多出现一些无规则阵容、非常规运营模式。
MOBA游戏的通用模板只有三路九塔模型。没有规定中路必须就是一个人、并且一定是法师(所谓“中单”),也没有规定射手就一定意味着高伤害和低血量。“射手”只意味着攻击方式是远程,不意味着伤害就一定很高,或者血量一定很低,而且必须跟一个“辅助”。射手不一定都得是攻速暴击流,也可以是高攻穿透流;战士刺客也可以是攻速暴击流,靠近身的疯狂平a来打输出。没有规定“法师”就得是范围伤害,法师可以是法术技能打单体伤害。没有规定“打野”就必须是刺客去抓人,只要能吃掉野怪的,都可以是打野(例如: 辅助兼职打野 ,中路清完线后兼职刷野;上中下路212分工,上下路各有一人去兼职清理野区,中路清理离中路较近的野区)。没有规定“辅助”就必须是经济最低位。“辅助”也可以拿大经济,提供强力的团队作用。
DOTA2的“一二三四五”分工比LOL的“上中下野辅”要灵活。设计英雄时可以先专注于英雄技能的整体连贯性。三个技能和被动之间的联动性。然后才考虑放到哪个位置。而不是围绕一个位置去构思它的功能——这样就会用途狭窄。人们喜欢多元化的用途。
对“上中下野辅”的分工进行初步瓦解,可以拆解为:
多样化的运营体系构想
零打野
不设专职打野位,五个人均可清理野区
单打野
三路英雄+一名专职打野,剩下一人只能是专职辅助,或者两人共用一条线。变化不多。
双打野
双打野可以有很多种组合方式。打野也未必就是行动敏捷的刺客。只要能清理掉野怪,都可以是打野。(双打野的情况下,两名打野都是兼职型的打野,可以说是辅助。)
边野体系: 212分工,除了三条线各有一名线上英雄之外, 两条边路还各设一名打野兼辅助,负责清理半边野区。
双中野体系: 122分工。中路由两名打野驻守,并各清理半边野区。边路总共3位英雄,一位单守一路(抗压),两位共守一路,不拿野区。注: 抗压的不一定是战坦,也可以是射手。
中边野体系: 同样是122分工。中路和一条边路的辅助兼职清理野区。
双抗压体系: 131分工。两条边路负责抗压。中路三位英雄,并兼职清理野区。
边路体系: 113分工。3名英雄在一条边路,并清理半边野区。另外两名英雄清理中线、另一条边线、另一半野区。
野线核体系: 212或122分工。边路一名核心英雄,拿兵线和半边野区的经济,并有一名不吃经济的辅助陪同。另外有两名线上英雄,以及一名吃另外半边野区的辅助,在另外两条路之间游走。
三打野
三打野意味着纯线上英雄最多只有两人。必定需要兼职清理兵线。野区分配也很成问题。
212体系: 两名线上英雄守边。三名打野各在一条分路。边路打野清理靠边的野怪点,中路打野清理靠近中路的野怪点。
要实现上述的多样化,需要对野刀做出一定的修改。比如去掉“磨砺”,改为依照等级加成,并且无需携带惩击。也就是说,野刀只是一个能加快打野速度的攻击装备而已,出了之后也未必需要大量刷野才能发挥完整的威力。还可以推出刷野专用的鞋子或辅助装(增加对野怪的伤害;无需惩击;同名被动只生效一个)。
零辅助
普通的匹配模式中,大家都希望练英雄,想玩辅助的人少。但是固定五分路的模式又让非常规阵容难以运营。如果能构造出一个零辅助阵容,将会是有益的。
例如,两片野区各供养一名英雄,五个位置互相蹭线/蹭野
随机地图机制(娱乐模式)
不需要像风暴英雄那样设计各种奇奇怪怪的地图。在现有地形的基础上,改变一些关键草丛的分布,就能使打法变得完全不一样。
例如,去掉中路河道草丛、把边路靠边的两个草丛合并成一个、河道上增加一个草丛、野区的墙体中间可以增加/去掉草丛。因此,可以在娱乐模式中每局随机一个地图。每个草丛位的情况为若干种预置方案中的随机一种,这样可以排列组合出很多地图。
变地图机制
现在的峡谷地图,地形是恒定的(墙体、草丛的分布固定不变)。可以考虑在一局中,地形随局时而发生(固定的或随机的)变化。不过这些变化应当对所有英雄大致公平,而不能对特定英雄有利。
(DOTA2中有昼夜交替机制,两个阵营轮流强化,但这对王者来说是不合适的。)
草丛出现“枯荣”和“蔓延”现象
墙体会出现“风蚀”“冲刷”和“冲积”
不过“冲积”需要规定河流的方向。如果河流是从中路往边路流,那么下游就是边路与河道的交界处,反之则是中路与河道交界处——如果是后者(中路两侧出现墙体),会对后期游戏产生重大影响。
远古生物会导致“降雨”和“地震”
以上的变地图机制只是增加了一些多样性和趣味性。并不影响草丛和墙体的整体框架,以及对局的整体节奏。
曾经的王者峡谷十分简洁,但现在有臃肿化的趋势
曾经模仿过LOL,将远古生物多样化(手臂龙,头龙等),但后来发现没有意义——不管龙是什么加成,都不会影响团队决策——能开就开。
同时自“峡谷异闻”之后,峡谷内的机关有繁琐化的趋势。
野区守护
其实可以通过对英雄和野怪的数值调整完成。不过野区保护机制与此不同的是保持了前期强势打野的打架强度不变(以及前期弱势打野那慢吞吞的刷野速度)。这种补丁一样的机制就看着挺臃肿的,而且打团时难以估算伤害,束手束脚。不如调整英雄或装备对野怪的效果(但雅典娜那样直接加伤害也不好看)。
例如,野刀增加效果:每次普攻都对野怪造成固定伤害,对同一个野怪伤害逐渐增加。这种递增机制,保障了强势打野受到的增幅不太大,而弱势打野的刷野最大时长得到了保障。
物理野刀
随着版本的变化,KPL的边路都以坦边为主,就算射手再进野区,也不会再出现以前的体系。也许取消此限制会是一个不错的尝试。
边路传送花
可以做某种程度上的优化,因为传送到固定点的局限性太大:不好控制时间,容易被蹲等。例如改为“奔腾之花”,效果类似奔狼纹章(加速,并且越来越快,与敌方英雄发生作用时失效)。并且在发育路的草丛之间也会生长一个“奔腾之花”(中路墙外也可以长一个,一边是小草丛,另一边就是“奔腾之花”)。
视野之灵
由于看不到红buff墙后的草丛,和中一塔附近小石头后面的草丛,容易对新手产生误导。
需要大幅改进。
现版本的王者荣耀中,刺客除了打野之外,几乎没有别的去处,诸葛亮司马懿都被逼进了野区。而有些刺客英雄的机制注定不能打野(如元歌),这是很尴尬的。战士的情况也差不多。边路需要坦克,走中打不了,游走更不行,因此许多战士被迫转向野区,如曹操。但诸如花木兰等极度依赖闪现的英雄,打野就不行(而且曹操的刷野速度也不快,打野强度很低)。
要为他们找到合适的定位,需要突破当前的五路运营模式,出现更多样化的运营。例如,刺客自身比较灵活,支援快,可以鼓励走中路。发育路可以容纳所有能持续输出的英雄(如貂蝉、光信)。
改良:
支援跑图快的英雄放在中路,包括一系列物理英雄。
没有位移的炮台法师改为去边路发育。将法师挂边的打法规范化。
由于部分英雄依赖技能输出,部分英雄依赖普攻,还有些既需要技能也需要普攻。因此单纯的沉默或缴械效果对不同英雄的作用不同,容易导致明显的克制关系,以及过大的信息差。这对于MOBA游戏是不利的。
并且亚瑟、盘古的沉默和缴械效果,与其本身的机制联动性不大。
方案:
取消原“缴械”机制,并入“沉默”。沉默状态下仅能拖动方向轮盘,其他操作按键禁止。
“缴械”效果改为: 清空装备提供的攻击力(嬴政2技能)
全版大乱斗
每个玩家在选择英雄时,可以选择其所在的版本,例如我选择S4的李白,队友选择S16的孙膑。
然后就可以看到来自十个(不完全相同的)版本的英雄。毫无疑问,玩家会选择某个英雄最强势的时期。
最多设置5个标签!
前面的“MOBA游戏创作”篇幅已经较长。现单独开一篇文章来写王者荣耀的一些优化建议和设计方案。
英雄
优化一些定位不清晰、比较“鸡肋”的技能
数值调整略过(机制削弱就加强数值,机制加强就降低数值,简单的平衡原则)
狂铁、牛魔、项羽、钟无艳
狂铁
作为操作最简单的战士,代替亚瑟成为新手英雄。
去掉能量条。被动改为:自身体力越低,技能冷却读秒速度越快。
钟无艳
被动改为:普攻或技能连续命中目标时令其石化1秒。该效果对同一个目标有5秒冷却时间。
(内置判定逻辑:普攻或技能命中目标时为其叠加标记,持续1.5秒;叠满2个标记时会使目标进入1秒石化状态,并在接下来的5秒内免疫钟无艳的标记。)
三技能期间可以使用一二技能。
弃用“钟无艳”的角 {MOD}形象,改为“石女”或其他的名字,并优化美术设计。(该英雄冷门的原因之一也是不好看)
项羽
牛魔
一技能改为:横劈一刀,可以释放两段。每段成功命中英雄目标时,可以为下一次普攻积蓄1点力量。
打伤害的连招为1a1a,打控制的连招为11a
后羿、达摩、干将莫邪、安琪拉(专精)
后羿
达摩
干将莫邪
大招在存在铸剑效果时才能释放,1~4层分别为:
(5层铸剑时释放大招只会消耗4层,并留下1层)
将飞剑伤害的一部分改为百分比伤害,以平衡对脆皮和坦克的威慑力。大招四剑全中仍然不能直接秒杀脆皮。同时技能冷却缩短(所有技能满级CD均为5秒左右,满冷却时为3秒),技能释放更频繁,增加双方的博弈空间。
取消被动的击杀/助攻叠加法强效果。(此类效果,包括典韦的被动,都不适合出现在王者荣耀中。因为王者的节奏不适合这种效果。)被动技能改成关于大招的说明。
安琪拉
专精装:释放大招期间拖动方向轮盘可以使自身移动(较慢),但是技能方向不能调整。
马超、橘右京、艾琳
马超
艾琳
橘右京
杨玉环、孙膑、王昭君
杨玉环
二技能改为长按释放。长按期间,二技能的“作用圈”不断往外扩张,松手(保持该半径、短暂延迟后)控住目标。(因此可以贴脸瞬控)
孙膑
王昭君
嬴政、孙尚香、吕布、成吉思汗
嬴政
二技能改为:召唤一个漩涡,不带控制地吸引范围内目标(缩小版戈娅大招)
孙尚香
击杀或助攻时,刷新1技能冷却时间(判定逻辑:技能或普攻作用后,1秒内目标死亡,则触发。出辅助装蹭助攻不行。)
吕布
大招需要蓄力,使得可选择的范围增加。同时镜头逐渐抬高。(最大距离比原来的远)
成吉思汗
最好能去掉蓝条(唯一一个缺蓝的射手,需要回城很不爽)。可以让一二技能共享消耗物。
梦奇、李信、典韦
梦奇
增加一个四技能:切换形态。
开局为新梦奇的形态。当新梦奇形态下的质量较高时,可以解锁四技能: 切换到老梦奇的形态(同时将质量拉满)。老梦奇形态下,质量较低时,也会解锁四技能,可以切换到新梦奇的形态(同时质量清零)。
(新梦奇就是现在的梦奇。老梦奇是重做前的梦奇,质量会自动升高,释放技能会消耗质量。)
李信
定位改为中路
鼓励双形态并用(线上光信,变成暗信支援,回来之后再变光信)
开局即光信形态,且变身技能开局即解锁。
出装:布甲鞋、末世、黑切、冰心、魔女/永夜、破军
(对暗信:冰心增加攻速,黑切和破军可以增加物抗。对光信:布甲鞋增加攻击力,末世增加冷却)
典韦
玩法操作不变,技能效果修改。降低路人局强度,增加上限,以适配高分段和职业赛。
取消被动的叠加攻击力效果。(此类效果不适合出现在王者荣耀的环境中)
优化一二技能配置。一技能用来追人之后就不能解控了,为此需要进行一些优化。
优化大招的定位: 位移手段(以及躲避关键伤害)
三技能增加效果:跳斩期间霸体并免疫所有伤害。
将大招改为物理伤害,并取消百分比真伤效果。后者改为被动效果,以弥补删除的被动: 每次释放任意技能后,若干秒内的普攻和技能附带百分比伤害(物理)。
雅典娜、司马懿
司马懿
能量机制修改:
技能不再消耗能量。保留能量机制,并且能量条更容易拉满。能量的多少决定了释放技能后第一次强化普攻的伤害量。剩余能量越多,下一次释放技能后的首次强化普攻的伤害就越高(同时消耗全部能量)。能量为0时,释放技能后的第一次强普、与普通的强化普攻将没有区别。
雅典娜
三技能: 改为大号的一技能(护盾更大更久、判定范围更宽的一技能)。一三技能在释放时为霸体,释放结束后、护盾存在期间,仍然保留霸体效果。护盾消失则霸体随之消失。
技能消耗修改: 去掉蓝条,改为能量条。1级时能量上限为1200,每升一级增加200点。释放一三技能会消耗若干能量并产生等量护盾, 一技能消耗当前能量的50%,三技能消耗当前所有能量。没有能量时也能使用一三技能,仍然可以触发击退和刷新二技能效果,但是没有护盾以及[由护盾而保留的]霸体效果(技能释放期间仍然为霸体)。
能量的获取方式: 普攻和强化普攻命中目标时获得能量;触发贯穿效果时获得[较多]能量。(在存枪a2a12a触发贯穿之后,使用三技能时能拥有较多能量)
由于三技能的加强,刷野速度加快。故可以取消“对非英雄单位25%增伤”的被动效果(曾经为了加快雅典娜的刷野速度而硬加的效果,与其他技能没有联动性,看着很突兀)。
增加效果:以真神状态存在时(死亡期间),可以无视地形。
女娲、妲己、花木兰
女娲
增加双方容错率
大招伤害降低50%,冷却时间减少50%,弹道宽度变成3倍。
妲己
改为射手: 全技能伤害降低,普攻射程增加、并附带ap伤害
技能和普攻叠加标记,叠满3层爆炸造成伤害。
大招对单个目标最多释放2团狐火,总共最多6团。(目标不足3个时不多释放)
花木兰
开局即解锁三技能(类似裴擒虎)
百里守约、钟馗、孙悟空
百里守约
2技能由核心输出技能改为辅助型功能性技能。配合普攻输出。
2技能判定宽度增加,更加容易命中、实现其功能。瞬发伤害大幅降低。增加流血效果(流血: 与云中君的流血类似,不断受到物理伤害,移动时伤害增加)。普攻和二技能再次命中目标时,流血的时长和每秒伤害量都会增加。
2技能的减速延长至1秒,并增加重伤效果: 1秒内目标回血降低80%
钟馗
该英雄偏向娱乐性,需要大改。
专精装: 大招从[持续吸引]改为 [持续排斥] 前方靠近的目标(用于防止刺客靠近,保护C位)
去掉2技能附带的加血被动。此类效果不适合王者荣耀的对局节奏。
孙悟空
玩法操作不变,技能效果优化。
宫本武藏、盾山、庄周
宫本武藏
一技能无条件击落飞行物,以及大招的直接锁头,机制过强。对此进行一些限制。
或者取消一技能的击落飞行物效果,并对大招进行限制
同时增加“一决生死”的表现效果
盾山
由于[击落飞行物]机制,给特定英雄带来了严重的不良体验。而且对不同敌方英雄的作用效果过于两极化,使得石盾一削再削之后对非特定英雄的作用又显得不够。此外,盾山本身的承伤能力,作为硬辅也略有欠缺。为此设计了两个优化方案。
盾山(简易修改版)
取消石盾的耐久度,吸收飞行物后直接扣除盾山的生命值。举盾期间盾山获得40%减伤,对正面伤害的减伤效果提高至80% 。
(此处的百分比减伤也可改为格挡,对正面伤害格挡翻倍)
盾山(重塑版)
一三技能修改: 石盾仍然可以击退敌人、并被视为墙体(触发达摩三技能、苏烈2技能等技能的撞墙效果),但不可再击落飞行物,主要作用是控制(击退)敌人,以及提高盾山的承伤能力。
改版后的一技能可用于前排吃伤害,以及推开敌人(可以卡墙控)。三技能可以用于封路。
仍然可以使用原来的二闪、23连招开团(并且释放大招后的承伤能力提升了)。
此外,还可以增加四技能的作用,以体现英雄特 {MOD}
修改后的四技能不再具有修塔和回血功能(因为修塔和蚊子腿回血的功能过于鸡肋)。可以视为一个削弱版的“干扰”,对敌我防御塔均可使用。
庄周
蒙恬、白起、小乔
蒙恬
防御姿态下的蓄力普攻,能量条拉满后,不松手可以继续保持蓄力姿态。(不会自动a出去)
白起
一技能蓄力满后会释放而不是取消(拖到取消键可以取消)
小乔
鲁班七号(专精),公孙离(专精),莱西奥
鲁班七号
取消强化二技能的、偏娱乐性质的专精装。改为强化三技能的、偏作战功能的专精装。
购买专精装后,鲁班七号将不能用大招来迅速触发扫射(与早期版本相同)。同时大招的aoe伤害功能大大提升。使得整体玩法定位有所变化。
公孙离
防止打团猝死,把部分伤害能力变为生存能力
专精装:
被动的印记叠满4层之后不再造成伤害,改为回血和护盾。
去掉纸伞离手时增加移速效果,改为纸伞在手时降低10%受到的伤害
莱西奥
原来的大招特 {MOD}鲜明,与二技能联动性也好。改版之后就变成了妲己大招的翻版。没有特 {MOD}。
而且射手带一个锁头斩杀的技能总觉得怪怪的。
庄周(专精)、李白、露娜
庄周
变成进攻辅:保留自身的净化能力,但是去掉对队友的霸体效果。
一技能和被动的解控放到二技能上(包括自动释放的二技能):使用二技能后解控并霸体2秒。被动的梦境效果由解控改为穿墙。大招让队友进入梦境。
整体技能框架:
李白
二三技能改为和描述一致(解除负面效果)
或者:一技能的第三段成功释放后解除负面效果(回到原点时解除各种标记)
专精装1:老版本4a李白。一技能不再积累剑气,大招伤害大幅提高(*并/或可以吸血)
专精装2:一技能取消第三段,同时大招不再封印。
露娜
三技能命中多个标记目标时,浪费标记而没有产生多余效果。
三技能:只会消耗碰到的第一个标记(上手难度大幅降低)
或:三技能引爆第一个标记时刷新CD,引爆后续标记时附加额外伤害(在多段刷大和标记伤害之间权衡取舍)
澜、桑启、诸葛亮、阿珂
澜
一技能:第一段无法穿墙,但第二段位移距离增加
二技能:下潜状态下附带的小位移无法穿墙
被动:处于下潜状态时,若发现英雄“猎物”,则获得高额加速的同时,会指示“猎物”的方向。
桑启
一技能:释放时可以移动(施法方向不变)
诸葛亮
大招冷却时间减半、伤害减半。【被完全阻挡】改为【被阻挡时每个英雄目标分担50%(需要两个英雄才能完全阻挡)】
阿珂
机制过于陈旧,需要全面翻新(不断刷新技能CD的机制,必定要控制基础技能强度,建立在击杀或助攻的基础上,收益不稳定,不适合王者的节奏)。同时技能效果过于累赘,需要整合简化。
二技能:去掉标记,并将标记效果释放到其他技能中。
大招增加二段:位移突进。合并其他的累赘效果。
技能模板
去掉了增加攻速效果,因为一技能增加了减CD,可以频繁使用一技能,代替原来的攻速。去掉了大招的回血效果,因为全技能可以吸血。
手感优化、解控技能优化
手感优化
裴擒虎(虎)二技能第二段:位移判定优化,方向轮盘指向往墙侧的180°则翻越墙体,不容易卡墙
澜: 强化普攻索敌范围提升,不会空放(现在的索敌逻辑中,敌人在稍微远一点的地方,强普就不会去索敌,而是空放,导致二技能长冷却)
解控技能优化
解控技能增加【次免】效果,增加容错率
亚瑟、周瑜、上官婉儿(专精)、姜子牙、李元芳
亚瑟
超强机制版(后续可以根据需要而取消部分机制)
专精装:
【三技能】将圣剑插在指定位置,沉默范围目标1.25秒,并造成短暂减速。圣剑不在手时,亚瑟无法普攻。5秒内可以释放二段: 瞬移到圣剑所在位置并造成一次斩杀伤害。未释放二段则减少60%冷却。
周瑜
专精装: 火区范围内的草丛将在2秒内焚烬(暂时失效),火区消失后,草丛将在2秒内逐渐恢复。
注:只是令草丛失效,并不点亮视野(无法探查隐身单位;草丛失效的部分内,成吉思汗被动不会触发)
上官婉儿
专精装:
被动: 婉儿可以储存至多10点墨水,2点以上墨水时解锁大招。每次笔墨碰撞时获得1点墨水,大招每命中一个目标也会获得1点墨水(大招每步最多获得2点)。
按下大招后,可以通过方向轮盘进行若干次位移(每次消耗2点墨水),墨水【耗尽】或位移达到5次后起飞。飞行时间、攻击次数、伤害量与本次大招的位移次数有关。
注: 剩1点墨水时也可以进行最后一次位移,如果未获得墨水,则起飞;如果获得墨水,则再扣除一点墨水后起飞。
姜子牙
封神机制: 【升级】改为【直接提高基础属性】(百分比或固定值)
①封神后攻击、法强、双抗提升20%,体力提升10%
②封神后攻击+100,法强+200,双抗+120,体力+800
李元芳
一技能的单点输出力度过高,但是群体输出力度不够。二技能需要跟敌人冲脸,不符合射手的操作习惯。
改版之后,李元芳将不再依赖一技能打爆发输出。同时不再需要用二技能去跟敌人冲脸;增加二技能减冷却机制,便于多次调整身位。
专精装:大招的飞镖受到李元芳的丝线牵引,与李元芳保持同步运动,二者相对位置不变。
大乔、云缨、钟馗
大乔
一技能:击飞改为流速效果(友军加速,敌军在水流上会获得一个往水流方向的速度)
云缨
明确三种普攻的定位,提高大招与普攻的联动性
大招期间可以穿插普攻:在完成舞枪动作并折返之前,按下普攻键可以在大招期间穿插普攻(普攻将在大招的舞枪动作之后、折返之前释放,释放完毕后立即折返),此时的普攻已获得释放大招而得到的枪意。
(如果在折返过程中按下普攻键,则只会在折返之后立即释放普攻)
大招的二段,技能范围由扇形改为矩形,与大招的技能范围图形相同,且只有一段伤害。
原大招二段的效果改为二技能位移之后的效果(位移之后在地上划一下留下痕迹)。
总结
云缨·超强机制版(后续可以根据需要而取消某些机制)
修改版: 更简洁
强化普攻效果修改: 伤害固定为100%ad,云缨的强化普攻对每一个命中的目标都能触发全额普攻收益(吸血、强击、法球)。
技能保持现有框架
钟馗(二)
由单体控制为主改为群体控制为主
李白(容错版)、高渐离、马可波罗、虞姬
三技能: 基础波数为10波,每20%攻速增加一波,最高19波(180%攻速时)
增加效果:三技能期间释放二技能不会打断
李白(容错版)
大招可以直接释放。由侠客行的层数决定攻击次数,0~4层分别为1~5次。
高渐离
降低对大招的依赖
马可波罗
三技能降低阈值: 基础波数为10波,每20%攻速增加一波。
增加操作性:三技能期间,使用二技能不会打断三技能的释放。
增强刷野和推塔能力:对小兵每击破坏5层防御—>对所有非英雄单位均生效。
虞姬
一技能: 改为瞬发,但是需要长按蓄力以获得射程
二技能:免疫物理伤害改为减少60%受到的伤害
(因为法伤射手和法伤边路出现,物法的区分不再那么清晰,加之后续出现了其他的真伤英雄。信息差过大、针对性过强,对于此类游戏是不好的)
二技能增加被动:普攻命中目标减少二技能1秒CD。(普攻刷二,射手版老夫子)
三技能:改为定向释放。如果未踩到目标,则作为一个普通的位移直接落地,并返还70%冷却时间。(或:三技能仍然锁头,但踩到人之后,可以通过方向轮盘决定后跳的方向)
被动的概率打出两发普攻,改为每第三次普攻必定打出2发(并减少2技能2秒CD),使用技能后必定打出2发。(三技能本身拥有2发普攻,接a可以短时间内打出4发普攻,实现快速刷二)
司空震、裴擒虎、妲己(二)
司空震
降低对大招的依赖性
裴擒虎
增强后期能力
人形态的射程随等级而增加,最高可在15级时达到灵巧射手的射程。
妲己
增强团队功能
二技能: 发射三颗小爱心,每颗将目标晕眩1秒,多颗作用于同一个目标时,后续每颗只延长0.25秒。
(或:二技能命中目标后,会分散出2颗小爱心,在其他目标之间弹射,每次造成0.5秒晕眩)
孙策、杨戬、曹操、阿珂(不重做)
孙策
战刺与坦克定位分流。
被动:每隔6秒获得一次“怒潮”效果,强化普攻附带的额外伤害受到【额外物理攻击】加成,回复生命值受到【最大生命值】加成(分别适合刺客和坦克定位,要高伤就没有高回复)。
取消增加物抗的被动效果。增加被动:每次释放技能后,下一次普攻获得“怒潮”效果(二技能的每一段都可以)。
三技能的百分比破甲效果,改为固定数值的降低攻击力和防御力效果。降低攻击力与自身的【物理防御】有关(坦克流能降低敌方更多攻击力),降低的护甲与自身的【物理攻击】有关(刺客流能降低更多护甲)。
杨戬
曹操
阿珂
取消击杀助攻刷新CD效果。为了保证进场之后有退路,将三技能改为储存技。
三技能:改为储存技,可以储存2次。充能时间为现CD的1/2,隐身最大时长也是现时长的1/2。破隐之后有2秒的冷却时间。
墨子、夏洛特
墨子
实现多玩法分流(对抗路,中路和辅助)
细节优化:去掉二技能释放后的圆形提示框(画蛇添足,影响双方的判断)
其他优化:为了让法核出装的墨子敢于开大,可以墨子在大招期间增加减伤/格挡/护盾效果(为了避免战坦流超模,其强弱应当与法强有关)。
夏洛特
减攻速机制当初纯粹是为了克制马超的,并且7层的上限是为了适配夏洛特的技能特点(多段小额伤害),改成2层之后十分鸡肋。并且“减攻速”与夏洛特本身的机制也没多大关系,索性直接删去。
一技能作为追加技,收益太低。增加效果:一技能作为追加技时,被命中目标晕眩0.5秒。
夏洛特的特点就是多段小额伤害,故将一技能改为:迅速划出6道小剑气。并增加效果:技能或普攻每次命中目标后附加一层印记,最多20层。夏洛特的普攻和技能对印记目标增加伤害(或造成额外伤害)。印记每秒自动掉1层(因此技能衔接要快,否则就会很快掉光;叠满20层后,每多叠1层可多保持1秒)。
总结:延续了夏洛特的基本玩法(技能和强普高频命中敌方英雄才能打出效果),并去掉了鸡肋的减攻速效果。
专精装:将夏洛特由多段小额伤害改为单次爆发伤害,避免被格挡英雄(铠)过度克制。
优化
角 {MOD}名称从“英雄”改为“英灵”(或者“神祇”)【“英雄”词义太重,不适合放在游戏中】
泉水中可以原价出售装备。自阵亡起到复活后离开泉水(雅典娜为完成复活动作)期间,装备可以原价出售。
尝试致盲机制(仿照英魂之刃,不是英雄联盟):被致盲的玩家直接丢失全部视野,玩家不可看见其他任何单位(包括友方英雄;但可以看见地形,如墙体、机关和草丛)。致盲期间可以使用选定落点或者方向的技能,且能命中,但是锁头技能不行(会认为没有目标)。按普攻视为空a(近战英雄的空a,以及部分远程英雄的AOE式普攻(嬴政、狄仁杰)可以命中目标);或:普攻全部无效,即便AOE式的普攻也会被闪避。
技能升级机制优化:技能激活之后无需手动升级【技能数值随角 {MOD}等级变化,无需单独设立“技能等级”】
漏视野提醒:当自己处于敌方视野中时,头上就会出现眼睛形状的亮标。
击飞规则修改:击飞高度始终保持较低(不高于墙体,不会造成视觉上的判定点偏移),击飞效果叠加时,动画效果表现为滞空时间延长、落地速度缓慢。击飞与晕眩的区别在于,击飞可以强制打断一些晕眩无法打断的技能。
减速效果优化:处于减速效果时,通过轮盘移动(而不是位移技能)可以逐渐降低减速效果。对于自行缓解的减速效果,会使它缓解得更明显。(受到的减速时长不变,但是主动移动会使得它的数值降低)
优化强控效果:强控效果改为“抓取+控制”。而不是贯穿始终的“压制”效果。
也就是说,被优化后的强控技能按住,只是在释放技能的一段时间为“压制”,后续控制为普通的控制效果。
主动装备机制修改
商店增加天赋系统,取代原来的主动装备和一部分被动(冷却较长的)装备。
首次激活一个天赋时需要花费较高金币。天赋会在触发一次后失效,后续再次激活只需花费较少金币,但是会随使用次数递增(最高为初次激活的价格)。同一时间只能存在一个主动天赋。一个主动天赋处于激活状态时不能再花金币激活另一个主动天赋,且它的冷却时间结束之前不能使用其他的主动天赋(沿用主动装备共享冷却的设定)。
【插眼】在选定位置安放一个视野装置。装置可以被敌方英雄踩掉(类似守约1),也可以用普攻打掉(类似边路传送花)。装置的有效时间为20s。该天赋的冷却时间为30s。
泉水机制修改:防止大乔二技能卡钩这种玩法。
泉水塔——》泉水墙(敌方英雄无法任何方式进入)。泉水内的英雄处于无法选中状态,一进入泉水即解除所有负面状态。且所有全屏攻击技能都不会以泉水内英雄为目标。
降低后期清兵难度
后期清兵过慢容易导致拖延局时。全局游戏中英雄对兵线的清理效率都得较高。而防御塔的作用则越来越低,到后期成为几乎可以无视的存在。
不用担心清兵强的英雄可以死守高地、拖延局时——因为后期塔的作用更弱,英雄可以直接冲进去了。
(如果数值实在不好调整,可以规定 20分钟之后防御塔开始瓦解: 伤害降低,且每条路从最外面剩下的塔开始,依次自行掉血、崩塌。到30分钟时必定全部崩塌。)
优化法师对抗体验
法师天生自带法术防御的自然成长(满级为300左右,司马懿为500左右。其他职业英雄保持169不变。)
增加法师专用的法抗类装备(例如,根据法强获得额外法抗,或者直接获得百分比的法术伤害减免)
地图优化
蓝buff区的地形优化
原来为“✓”状。现在把长边切断。蓝buff安放在“⊃”形状的窝点,另外一段与蓝buff的所在处切开,方向改为沿河道。变成河道与蓝区交界处的一道障碍。可以增加一处草丛。
红区中路二塔附近的大石头(全峡谷最大的障碍物)改为一处野怪点。保证红蓝区都是四个野怪(并且在边路各拿一只的情况下总共仍然是六个)。
系统默认选择功能优化:
倒计时5秒时,为未选择英雄的玩家自动预选英雄(不锁)。按照位置——熟练度原则补位。
征召模式中出现冲突位置时,后选择冲突位的玩家有3秒的紧急修正时间(仅能在缺位英雄池中选择)。
皮肤机制优化
拥有任意皮肤后,使用原皮也能获得属性加成。
预售机制
与“预购”相对
主要针对名刀、金身、复活甲
触发后快捷出售,无需打开商店页面
远古生物的判定
远古生物视为“英雄”单位(野怪视为中立小兵,远古生物视为中立英雄)
部分打野英雄的技能作用于远古生物时,会触发对英雄的效果(同时也能触发对野怪的效果)。例如,橘右京3和娜可露露2、狂铁1的回血对远古生物回血为100%;成吉思汗的对野怪增伤效果对远古生物仍然生效。
在技能描述中,“锁定一名英雄”的技能可以对远古生物释放。否则改为“锁定一名[敌方]英雄”。
装备
目前的重伤装备适配面太窄,没有射手爱出制裁。削吸血实在是不舒服,不如削一个其他被动。
新装备设计
空气护甲
受到单次伤害不超过自身最大生命值的40%,攻击者距离自身越远,这个数值就越低。最低为15%。
僵硬铁爪
普攻或技能降低目标8%韧性,最多叠加3层,持续3秒。
(韧性可以为负数,例如韧性为-20%时,受控时长乘以1.2)
雪花斗篷
被动:受到英雄技能攻击时,令该技能此次冷却时间增加30%(不超过8秒),每5秒最多触发一次。一次技能作用于多个雪花斗篷时,其余斗篷只增加5%(不超过2秒)
厚土之壁
自身承受飞行物的伤害后,该飞行物对后续目标的伤害额外减少40%;多个厚土之壁同时触发时采用乘法叠加计算。
仇恨之戈
向处于战斗状态的敌方英雄移动时,暂时忽略自身所受的减速效果
降魔剑
缓冲护甲
即将受到超过自身最大生命值25%的单次伤害时,该伤害只有40%即时生效,随后5秒内攻击者对自身的技能或普攻伤害将附带此次伤害的10%,且最多触发6次。该效果对同一个攻击者每5秒最多触发一次。
排雷护甲(曾经的超模冰甲的削弱版)
5秒内未受到英雄普攻或技能伤害时,下一次受到的英雄普攻或技能伤害若高于自身最大生命值的15%,则将超出的部分降低50%,并且会将降低后的伤害的50%在2秒内返还
契约之刃
受到伤害的50%将在2秒内缓慢结算,期间每对攻击者造成5点伤害便可以抵消1点结算伤害。
(变相的20%吸血,与吸血效果对比起来互有长短)
多样化
装备的多样化
其实现在MOBA装备的设计的一个很大的问题就是基础属性如何设定。新奇的被动倒是不难想,但是应该搭配什么属性?为什么要搭配这些属性?如果基础属性和装备被动能互相独立,设计装备时便能大胆许多。
方案:另设一种资源(暂且称为“圣水”——COC中与“金币”平行的资源的名称)。圣水的产出途径与金币相同(所有能获得金币的途径,也能同时获得圣水)
例如,要实现现在的“闪电匕首”的效果,可以到金币商店购买“攻速刀”,再到圣水商店学习技能“电弧”(不过这个鸡肋技能有没有必要留着还有待商榷)
目前的物理输出装备,基础属性与它们的金币价格大致对等,可以直接保留(破军、破晓、碎星锤需要降价)。同时,将它们的被动拆解到“圣水商店”中,根据强度确定价格。如果担心不同职业的被动效果组合过强而引起混乱(比如法师学习“破军”),可以暂时分职业设立圣水商店。
另一种方案:整合【铭文】系统(现在的王者荣耀的铭文的作用不明不白,完全是仿照其他MOBA的历史遗留产物,体现不出一点特 {MOD})。基础属性的偏向,可以直接通过【铭文】体现,在局外就已经设置好(并且随等级成长)。而局内购买装备的主要作用是获得它的【被动】。
例如,局外设置了【暴击】【攻速】【(少量)攻击力】铭文。那么开局就会得到这些铭文的收益,并且这些收益会随等级成长,最终达到与原“装备”系统差不多的加成效果。
由于铭文有30块,故可以自由选择多样化的数值搭配。(通常来说,单块铭文不会单纯加一项属性)
为了防止带错铭文影响一整局,允许局内修改铭文。但必须在泉水中。
这样,【铭文】和【局内出装】分别代表【基础属性】和【装备被动】。设计装备被动时便更能放开手脚。
(
为了防止被动太多、读不清楚,仍然和原装备系统一样,将若干个被动效果绑定同一个装备,使得格子总数仍然是六个。
不同铭文的外形特征要明显,看敌方的略缩图能一目了然。(例如,加攻击力的铭文,可以是一把刀的图标)
)
主动装备修改为“天赋”,在商店中单独占一页。
阵容和运营的多样化
希望在职业赛场上看到多种不同的运营思路和体系的碰撞。包括曾经因过于火爆而被有意打压的体系,让它们与现在的热门体系对抗,又会是一场视觉盛宴。
在一个赛季中应当能同时出现法核、野核、射核、边核。而非一个职业集体强势/弱势。在某个版本,某个职业的经济就得是几号位。
同时,固定的分路分工有时会导致玩家被迫补位,带来不好的游戏体验。希望能打破“上中下野辅”这样的固定分工,多出现一些无规则阵容、非常规运营模式。
MOBA游戏的通用模板只有三路九塔模型。没有规定中路必须就是一个人、并且一定是法师(所谓“中单”),也没有规定射手就一定意味着高伤害和低血量。“射手”只意味着攻击方式是远程,不意味着伤害就一定很高,或者血量一定很低,而且必须跟一个“辅助”。射手不一定都得是攻速暴击流,也可以是高攻穿透流;战士刺客也可以是攻速暴击流,靠近身的疯狂平a来打输出。没有规定“法师”就得是范围伤害,法师可以是法术技能打单体伤害。没有规定“打野”就必须是刺客去抓人,只要能吃掉野怪的,都可以是打野(例如: 辅助兼职打野 ,中路清完线后兼职刷野;上中下路212分工,上下路各有一人去兼职清理野区,中路清理离中路较近的野区)。没有规定“辅助”就必须是经济最低位。“辅助”也可以拿大经济,提供强力的团队作用。
DOTA2的“一二三四五”分工比LOL的“上中下野辅”要灵活。设计英雄时可以先专注于英雄技能的整体连贯性。三个技能和被动之间的联动性。然后才考虑放到哪个位置。而不是围绕一个位置去构思它的功能——这样就会用途狭窄。人们喜欢多元化的用途。
对“上中下野辅”的分工进行初步瓦解,可以拆解为:
多样化的运营体系构想
零打野
不设专职打野位,五个人均可清理野区
单打野
三路英雄+一名专职打野,剩下一人只能是专职辅助,或者两人共用一条线。变化不多。
双打野
双打野可以有很多种组合方式。打野也未必就是行动敏捷的刺客。只要能清理掉野怪,都可以是打野。(双打野的情况下,两名打野都是兼职型的打野,可以说是辅助。)
边野体系: 212分工,除了三条线各有一名线上英雄之外, 两条边路还各设一名打野兼辅助,负责清理半边野区。
双中野体系: 122分工。中路由两名打野驻守,并各清理半边野区。边路总共3位英雄,一位单守一路(抗压),两位共守一路,不拿野区。注: 抗压的不一定是战坦,也可以是射手。
中边野体系: 同样是122分工。中路和一条边路的辅助兼职清理野区。
双抗压体系: 131分工。两条边路负责抗压。中路三位英雄,并兼职清理野区。
边路体系: 113分工。3名英雄在一条边路,并清理半边野区。另外两名英雄清理中线、另一条边线、另一半野区。
野线核体系: 212或122分工。边路一名核心英雄,拿兵线和半边野区的经济,并有一名不吃经济的辅助陪同。另外有两名线上英雄,以及一名吃另外半边野区的辅助,在另外两条路之间游走。
三打野
三打野意味着纯线上英雄最多只有两人。必定需要兼职清理兵线。野区分配也很成问题。
212体系: 两名线上英雄守边。三名打野各在一条分路。边路打野清理靠边的野怪点,中路打野清理靠近中路的野怪点。
要实现上述的多样化,需要对野刀做出一定的修改。比如去掉“磨砺”,改为依照等级加成,并且无需携带惩击。也就是说,野刀只是一个能加快打野速度的攻击装备而已,出了之后也未必需要大量刷野才能发挥完整的威力。还可以推出刷野专用的鞋子或辅助装(增加对野怪的伤害;无需惩击;同名被动只生效一个)。
零辅助
普通的匹配模式中,大家都希望练英雄,想玩辅助的人少。但是固定五分路的模式又让非常规阵容难以运营。如果能构造出一个零辅助阵容,将会是有益的。
例如,两片野区各供养一名英雄,五个位置互相蹭线/蹭野
地图的多样化
随机地图机制(娱乐模式)
不需要像风暴英雄那样设计各种奇奇怪怪的地图。在现有地形的基础上,改变一些关键草丛的分布,就能使打法变得完全不一样。
例如,去掉中路河道草丛、把边路靠边的两个草丛合并成一个、河道上增加一个草丛、野区的墙体中间可以增加/去掉草丛。因此,可以在娱乐模式中每局随机一个地图。每个草丛位的情况为若干种预置方案中的随机一种,这样可以排列组合出很多地图。
变地图机制
现在的峡谷地图,地形是恒定的(墙体、草丛的分布固定不变)。可以考虑在一局中,地形随局时而发生(固定的或随机的)变化。不过这些变化应当对所有英雄大致公平,而不能对特定英雄有利。
(DOTA2中有昼夜交替机制,两个阵营轮流强化,但这对王者来说是不合适的。)
草丛出现“枯荣”和“蔓延”现象
墙体会出现“风蚀”“冲刷”和“冲积”
不过“冲积”需要规定河流的方向。如果河流是从中路往边路流,那么下游就是边路与河道的交界处,反之则是中路与河道交界处——如果是后者(中路两侧出现墙体),会对后期游戏产生重大影响。
远古生物会导致“降雨”和“地震”
以上的变地图机制只是增加了一些多样性和趣味性。并不影响草丛和墙体的整体框架,以及对局的整体节奏。
简化臃肿的机制
曾经的王者峡谷十分简洁,但现在有臃肿化的趋势
曾经模仿过LOL,将远古生物多样化(手臂龙,头龙等),但后来发现没有意义——不管龙是什么加成,都不会影响团队决策——能开就开。
同时自“峡谷异闻”之后,峡谷内的机关有繁琐化的趋势。
野区守护
其实可以通过对英雄和野怪的数值调整完成。不过野区保护机制与此不同的是保持了前期强势打野的打架强度不变(以及前期弱势打野那慢吞吞的刷野速度)。这种补丁一样的机制就看着挺臃肿的,而且打团时难以估算伤害,束手束脚。不如调整英雄或装备对野怪的效果(但雅典娜那样直接加伤害也不好看)。
例如,野刀增加效果:每次普攻都对野怪造成固定伤害,对同一个野怪伤害逐渐增加。这种递增机制,保障了强势打野受到的增幅不太大,而弱势打野的刷野最大时长得到了保障。
物理野刀
随着版本的变化,KPL的边路都以坦边为主,就算射手再进野区,也不会再出现以前的体系。也许取消此限制会是一个不错的尝试。
边路传送花
可以做某种程度上的优化,因为传送到固定点的局限性太大:不好控制时间,容易被蹲等。例如改为“奔腾之花”,效果类似奔狼纹章(加速,并且越来越快,与敌方英雄发生作用时失效)。并且在发育路的草丛之间也会生长一个“奔腾之花”(中路墙外也可以长一个,一边是小草丛,另一边就是“奔腾之花”)。
视野之灵
由于看不到红buff墙后的草丛,和中一塔附近小石头后面的草丛,容易对新手产生误导。
需要大幅改进。
非打野刺客
现版本的王者荣耀中,刺客除了打野之外,几乎没有别的去处,诸葛亮司马懿都被逼进了野区。而有些刺客英雄的机制注定不能打野(如元歌),这是很尴尬的。战士的情况也差不多。边路需要坦克,走中打不了,游走更不行,因此许多战士被迫转向野区,如曹操。但诸如花木兰等极度依赖闪现的英雄,打野就不行(而且曹操的刷野速度也不快,打野强度很低)。
要为他们找到合适的定位,需要突破当前的五路运营模式,出现更多样化的运营。例如,刺客自身比较灵活,支援快,可以鼓励走中路。发育路可以容纳所有能持续输出的英雄(如貂蝉、光信)。
改良:
支援跑图快的英雄放在中路,包括一系列物理英雄。
没有位移的炮台法师改为去边路发育。将法师挂边的打法规范化。
沉默和缴械机制的问题
由于部分英雄依赖技能输出,部分英雄依赖普攻,还有些既需要技能也需要普攻。因此单纯的沉默或缴械效果对不同英雄的作用不同,容易导致明显的克制关系,以及过大的信息差。这对于MOBA游戏是不利的。
并且亚瑟、盘古的沉默和缴械效果,与其本身的机制联动性不大。
方案:
取消原“缴械”机制,并入“沉默”。沉默状态下仅能拖动方向轮盘,其他操作按键禁止。
“缴械”效果改为: 清空装备提供的攻击力(嬴政2技能)
新的娱乐模式
全版大乱斗
每个玩家在选择英雄时,可以选择其所在的版本,例如我选择S4的李白,队友选择S16的孙膑。
然后就可以看到来自十个(不完全相同的)版本的英雄。毫无疑问,玩家会选择某个英雄最强势的时期。
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