如何评价现今国内游戏行业的发展?

2023-02-23 09:25发布

三种玩家、两个世界曜冰如何评价现今国内游戏行业的发展? - 知乎笔者非圈内人士,如有纰漏,欢迎指出。『国内游戏行业』这个话题提起来,作为目前以主机游戏为主的玩家

三种玩家、两个世界曜冰如何评价现今国内游戏行业的发展? - 知乎笔者非圈内人士,如有纰漏,欢迎指出。『国内游戏行业』这个话题提起来,作为目前以主机游戏为主的玩家
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2023-02-23 10:19 .采纳回答

三种玩家、两个世界

曜冰


如何评价现今国内游戏行业的发展? - 知乎



笔者非圈内人士,如有纰漏,欢迎指出。

『国内游戏行业』这个话题提起来,作为目前以主机游戏为主的玩家,以及在现代主机游戏复兴地日本学习游戏的学生,可能理所当然地去聊『中国之星计划』、steam 独立游戏发展之类的东西。但最近恰巧放假回国,想先说说自己看到的两个故事。

两个故事


M 是我父母朋友的孩子,是个今年上小学五年级的女生。遥记得几年前我上大学时,每次放假回来一起出去吃饭,她都会期盼着我带着的3DS 或者 PSV,《太鼓达人》《初音未来》这些音游甚至 PSV 自带的小游戏都能玩得不亦乐乎。曾经她爸想让我帮她在网上购买一台 PSV,但她妈却视游戏机为洪水猛兽坚决反对只得作罢。

考虑到这一点,我这次放假把 switch 带回来时犹豫了很久是不是应该买个《1 2 switch》《噗呦噗呦 VS 俄罗斯方块》这样可以众乐乐的游戏。

我最终庆幸没有因为这样的理由去购买它们。因为当我主动把开着《塞尔达:荒野气息》的 switch 递给她问她要不要玩玩的时候,被拒绝了。她在吃饭的间隙拿起了自己的手机, 和我说她周五与班上的男生约着周末一起打《王者荣耀》,却放了他鸽子,不知道周一回学校会不会被吐槽。 吃完饭,见我们还没有走的意思,她便用 QQ 语音问自己同学『要不要现在组队匹配一局』,然后熟练地打开手机、组好队友、开心地游戏去了。至于我带回来的国内圈内供不应求的 switch ,则是毫无兴趣的奇怪玩意儿。

《王者荣耀》现在拥有王者般的人气

W 是我在职业学校(相当于高中)上学的表妹。在我印象中她应该是沉迷与追星与偶像剧的女生,游戏之类的一直没有多大的兴趣,也不见玩过多少。然而这次回来一起吃饭时,她在餐桌上一直玩着《梦幻西游》的手机版,全程十分投入,什么菜都无法打断她(笑)。

这两个故事 的主角,都是以前我们老玩家认知里和游戏缘分不大的女生。一个是以前朦朦胧胧对游戏机持有兴趣,一个是以前对游戏谈不上有多么热衷;一个小学,一个年龄是高中快毕业,都在空闲的时间沉浸在手机游戏的乐趣之中(W 我不太清楚,M 的家教很严格,平时是很热爱学习的)。这不得不让我产生了好奇和困惑,让我更加留意这件事。

然后我发现小时候父母圈子里比我小一届的女生,现在在事业单位上班,吃饭时手机也一直摆在桌子上玩着经营类的手机游戏。M 的班上男生圈子里,每到周末就会约着周末手机游戏的组队……就像我初中时约着周末一起打网络游戏一般。而我另一个堂妹的高中里,手机游戏无疑也是他们课余的第一娱乐。

也就是在『端游已死』的这个时代,手机游戏早就取代了我小时候电脑网络游戏在学生生活中的地位,甚至影响力和普及率远远超过了当年的网游,也许超过了阅读与影视,成为了当代年轻人的第一娱乐方式(因为没有数据调查,不敢断言)。


『非玩家』还是『玩家』


这时,就不得不想起之前对于手机游戏的论断:现在玩手机玩家的用户,并不是『轻度玩家』,而是『非玩家』,他们本身对于游戏并没有兴趣,游戏只是他们消磨时光的一个方式罢了……就如同微博、贴吧、知乎一样。游戏本身的设计与趣味,对他们而言并没有太大关系。

这样的论断,是否能推论到这些手机游戏玩家的身上呢?
为此,我购买了一个手机可以使用的游戏手柄,试玩了几款市面上热门的手机游戏……因为,我实在无法接受『触摸屏幕虚拟摇杆』这种反人类设计。
游戏的体验远远出乎我之前对于手机游戏的刻板印象。在这些游戏中《王者荣耀》《街头篮球》两款游戏大大超出了我对手机游戏质量的预期,它们在手机平台上带来了不亚于PC 网络游戏的爽快感和联机游戏的竞技性,后者的整体游戏设计我甚至认为可能高于当年 PC 端的同名游戏。而最近大火的《龙之谷》手游版本,虽然质量上并不算多么惊艳(相对于全平台同类游戏而言),但相对优秀的手感与合理的流程设计业足够让很多玩家在手机平台体会到 ACT 游戏的乐趣。
然后我放下了手柄,再次用大众的方式——触屏——来体验这些游戏,心里却响起了一句话:这都是什么狗屎。
虚拟按键与虚拟摇杆这种与触屏特性、与人体工学违背的设计让我操作起来痛不欲生。而极大降低游戏画面展示 的 UI 在手指对屏幕的遮挡下使游戏画面基本不可读,将整个游戏体验降到不合格的水平(笔者使用的是4.7寸的 iPhone)。

用虚拟摇杆玩动作游戏实在是一个折磨人的体验

然而我思考的却是:忍受着这样交互逻辑也要玩游戏的这些手机玩家们,真的是『非玩家』吗?

我认为不是的,市面上有很多手机游戏,除开那些一次性付费游戏其实与 steam 独立游戏是一个体系外,就算不是每个游戏都像《马力欧酷跑》一样认真考虑了手机的交互逻辑进行操作设计,操作比上文提到的那些游戏优秀的手机游戏也是层出不穷。比如几个亚瑟王、《Love Live》等等。而越来越多的玩家选择越来越重度的手机游戏,重度到手机上根本无法良好地匹配这些游戏需要的操作,正是说明了这些手机游戏用户并不是『非玩家』,他们恰恰是想要玩游戏的,想要到饥不择食地即便面对如此别扭的操作也能玩得津津有味。

那么,曾经那个手机游戏与主机游戏(包括 steam)势不两立,玩家与『非玩家』井水不犯河水的印象显然就不符合现实,面对如此普及与饥渴的潜在游戏市场,难道怀着游戏之心的人真的应该嗤之以鼻,希望不扯上任何干系吗?


两个世界、三种玩家


那么,先引述我眼中国内游戏行业的现状:两个世界:热火朝天但却充满泡沫的手机游戏市场,与蠢蠢欲动却又不温不火的主机/单机市场;三种玩家:只把游戏当成并没有太多兴趣的消遣的『非玩家』、想要玩游戏却没有正确看待与梳理好消费观的『轻度玩家』、以及热爱游戏,一直支持着游戏市场甚至努力宣传游戏文化的『核心玩家』。

『轻度玩家』的加入,让『非玩家』与『核心玩家』这两个黑白两 {MOD}井水不犯河水的团体,变成三个相互渐变的 {MOD}带,有了相通与联系。而『手机游戏市场』与『核心游戏市场』这两个截然相反的世界,似乎也存在沟通的桥梁。


创作者


谈到行业,首先还是要看『创作者』们。显而易见的,『创作者』也依世界不同分为以腾讯、网易等大厂为代表的『手机游戏制作者』和以 steam 上各个创业打拼的团队、椰岛这样的独立游戏为自身标志的公司、索尼互动娱乐扶持的以『中国之星计划』为代表的主机游戏开发团队为代表的『核心游戏制作者』。

《汐》是大学学长的游戏,请大家务必支持哪怕你不是抖 M!

要说热爱游戏,弘扬游戏文化,推动游戏事业发展的核心力量,我认为无疑还是『核心游戏制作者』。他们没有选择利益更加丰厚的手机游戏市场,而是选择了国内还处于小众、但却甚至需要与世界最顶尖的电玩游戏相互竞争才能生存的核心游戏市场,自然是依靠着对游戏的喜爱和对这个行业的抱负。但从近些年热门的游戏来看,比如《艾希》《归家异途》或者还没上市的《汐》《迷失之魂》等,我们可以发现两个问题:一是这些游戏团队的制作水平参差不齐,大部分与世界主流游戏制作水平还有比较大的差距。二是游戏市场规模并不大,即使是很热门的游戏和目前手机游戏庞大的市场相比也相当于九牛一毛。就拿其中的佼佼者《艾希》来举例吧,其质量、玩法、创意和爽快感不可谓不高,但仔细揣摩的话其游戏剧情与流程称之为『半成品』也不足为过,旁白和游戏的互动也更多是耍小聪明的产物而没有融入到游戏的设定之中(甚至还会让部分较真的玩家感到反感),游戏的美术风格与设定也仅仅是差强人意。而其受到玩家的追捧除了本身的质量过硬以及国产游戏光环,与因为误解和偏见而造成的无意的『炒作』其实也是密不可分……换个契机这样的游戏并没有被玩家发现而沉沦的可能性也不低。而即使如此话题效应的游戏,其销量与主流市场对比也无疑是小众之作。所谓天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。如此不成规模且不稳定的市场显然会将主流的投资者与制作团队拒之门外。更不提还有类似于《吞食孔明传》《幻》这样以各种各样心思想在这个不成熟的市场投机倒把,用大家的支持与理解来成就自己的野心或者虚荣心的团队。在还没有《大圣归来》级别作品的今天,他们可能给行业带来的伤痛将会远远超过《大鱼海棠》。

而另一方面,『手机游戏制作者』也不是完全一团乌烟瘴气。他们与其凭借偏见归为『游戏界的反动势力』,不如说是『游戏界的保守势力』。按一个某大厂的朋友的说法『我们只会选择成熟的市场进行研发,在未知市场开荒扩土这种事情,留给真正的巨头和小厂去做,等市场成熟了,我们肯定有实力能跟上』。我想这番言论代表了业界很多大厂在市场上的思考与选择。

一个游戏设计可惜了游戏美工的游戏

而耕耘『成熟市场』的他们,这么多年也不是原地踏步。就拿笔者比较熟悉的『蜗牛公司』来说,在《九阴真经online》积累了一定的资本之后,(虽然在整体公司方向上本人无法理解)推出了 PS4上第一款 CE3引擎游戏《九阳神功》,证明其技术力应该达到了一个比较靠前的水平,而且美术风格我相信在业界不输于世界范围内很多研发团队了。而之后在手机上推出的《九阴真经3D》我下下来试过之后也颇为惊叹——这是个拥有 PSV 以上级别画质的开放大地图游戏,整个游戏的功能并不会比 PC 版本缩水太多,而这是一款运行在手机平台的游戏……我相信这个技术力,超越绝大部分日厂是没有任何问题的。当然,技术力归技术力,『蜗牛』一直羸弱的游戏设计能力和过于随性的管理机制大大抑制了这些技术力的发挥……当然,这是另外的话题了。

另一个……哎呦我去这界面……

在慢慢转战硬核手机游戏的过程中,诸如《阴阳师》《梦幻西游》《王者荣耀》《崩坏3》这样的游戏推出,可以看出在技术力上,国内这些『手机游戏制作者』与国际上的手机游戏厂商相比毫不弱势,甚至也许在很多时候是碾压级别的优势。在游戏设计与策划能力上,它们也不会不如国外厂商成熟,一些氪金问题在这么多年市场的发展之下也不如端游页游时代那么恐怖了。


而诸如腾讯在 TGP 上的布局,完美在主机游戏上的尝试,网易在单机游戏与 steam 平台的试水……相信也许大家也并不是那么安于现状吧。
而它们缺乏的正是一个合理的市场环境。没有合理的市场,很多团队选择这篇更主流的市场,在泡沫与金钱的冲击之下也渐渐迷失了游戏制作者的初心。


玩家

『核心玩家』在国内玩家群体里显然属于小众玩家群体,那么我们可以换个角度来询问:为什么『轻度玩家』们不来尝试核心游戏呢?

我相信我个人有尝试解答的能力。我本人在大学之前都是玩网络游戏的,不仅玩《魔兽世界》《激战》《洛奇》这些有口皆碑的网游,《穿越火线》这样被现在环境嘲讽的游戏也是玩过很久。

说出来你可能不信……好吧当年没这么瞎眼的枪

就拿《穿越火线》(CF)来说,玩这款游戏的契机,当然是因为网吧大家都在玩。画面比同期其他同类型网游稍微舒服一些(那时没有金枪),操作难度更低,初期没有多少收费门槛使得其显得平易近人。作为没有玩过 FPS (第一人称视角射击)游戏的我,自然而然就上手了这款游戏,在多人竞技的乐趣中度过了不少时光。

大学之后,在工作室同学的介绍下,尝试了破解版的《使命召唤》,入正了 PC 版的《战地风云3》,PS4之后玩过了《黑 {MOD}行动3》《命运》《战地风云4》,当《使命召唤 OL》推出时,虽然它的质量要比CF高很多,但也看不上眼了。

现在再来看这段经历,为什么我一开始 CF 玩得很开心,后来我又接受不了《使命召唤OL》呢?我又是怎么慢慢从网游玩家转变为主机玩家呢?

我认为这里两个概念很重要:游戏审美游戏消费

一个人,刚开始阅读时,他不可能能分清什么是好的文学,什么是垃圾小说。一个人,刚开始看电影的时候,他也不可能分清什么是佳作,什么是烂片。那么一个人刚开始玩游戏时,他是否能分清什么是好游戏,什么是坏游戏呢?

显然不可能。

当时作为没有接触过 FPS 游戏的我,CF 带给我的新鲜感和趣味性就是『好玩』的源头,它的画面、枪感、关卡设计、游戏模式设计,我没有玩过其他的游戏自然无从评判。实际上,如果让这个世界上比 CF 好的 FPS 游戏全部消失,那么 CF 自然就成了最好的 FPS 游戏;同理,那么对于只接触过 CF 的玩家而言,CF 自然就是最好的 FPS 游戏了。

但当我接触了更多的游戏,知道了《使命召唤》的机械瞄准,知道的《战地》的弹道,体验了《命运》的射击手感等等之后,我对 FPS 游戏的评判标准也会渐渐完善,对这类游戏的品味也会更加挑剔,换而言之,就是游戏审美提高了。

而我接触更多游戏的契机,自然是大学之后家里的条件变好,我可以自由支配的资金也变多。对于50元就算巨款的高中的我而言,自然不可能有机会尝试售价高达几百的正版游戏。而现在,有人如我,用每个月开销的一部分购买自己喜爱的游戏,而也有一些,用着甚至更多的钱在手游里面抽卡、买道具。这时我们都有了购买游戏的经济基础,却为何有不同的选择呢?我想这个是消费习惯的培养:我在大学之后,购买了正版游戏,体会到了联机游戏的乐趣;进而购买了主机,体会到主机游戏的便捷与独特。在慢慢的游戏中,我知道了游戏制作者们的故事,知道游戏作为一种文化商品的价值,所以养成了其他人花钱看电影一般的花钱买游戏的习惯。而有些人,他们并没有接触到主机游戏、正版单机游戏,而是开始了玩免费的手机游戏,然后知道了在里面消费可以得到自己想要的道具,可以变强,所以慢慢养成了在免费游戏里消费充值变强的习惯,他们对花钱购买游戏还没有有充分的理解和体验。

游戏的售价对于日本人来说,可能是一周不到的饭钱,对于欧美人来说,可能是去一趟超市的消费,然而对于现在的国人来说,却可能是一笔不小的开支……这个游戏消费如同一个门槛,压在很多国人的头上,让他们从不会去考虑接受,甚至为了让自己的行为合理化,来创造各种各样将氪金游戏、破解游戏合理化的理论。
而核心游戏曲高和寡的现状,又让核心游戏更加高不可攀。比起随处可见的手机游戏广告,那些名不见经传,只有身边奇怪的『核心玩家』才知道的游戏名称,对自己而言像是异世界的文化一样。

对很多国家来说,买游戏比买白菜还正常

当各大游戏媒体都开始偏向于核心游戏的报道和推广,当 steam 开放了消费水平更加接近国情的国区之后,这个冷清的市场也渐渐热闹起来了,不是吗?


发展


国内的游戏行业,现在有着两个世界。两个世界之间互相似乎越来越不理解,想要主动划清界限。『手机游戏』界瞧不起『核心游戏制作者』们脱离地心引力的做法以及对自己的歧视,有时也反感他们一些人的业余和无知;『核心游戏』界则是鄙视『手机游戏制作者』们的功利主义,觉得他们弄坏了心爱的游戏的名声。其实低头看看喜爱游戏的玩家们……这两个世界并不是泾渭分明,游戏作为文化产品的一种,作为制作者,理所当然应该选择最适合自己作品的方式,然后让更多人人来玩自己游戏,不是吗?

手机游戏市场目前鱼龙混杂,如此庞大的泡沫,必定有一天崩溃。如果所有人都想着浑水摸鱼,那么当那一天到来时,绝大部分玩家会发现现在在进行的事情的无所谓和无趣,必定如同雅达利大崩溃一般,头也不回地奔去下一个打发时间的消遣之中。吃饱喝足的大厂们是时候想办法出力让市场变得更健康,让游戏文化的生命力变得更持久。而不是涸泽而渔,玩击鼓传花的游戏。

而核心游戏似乎又太曲高和寡,用歧视链将自己封闭起来,觉得圈外的玩家们都是不可交流的异类人。但其实回头想想,国内市场是很大,但仅仅属于核心市场的蛋糕又有多大?就连被嘲笑『封闭保守』的任天堂,都学会推出《马里奥酷跑》《火焰纹章:英雄》这样的手机游戏来进行轻度玩家转化的实验。若是只求不沾淤泥而忽视传播游戏的土壤,又何谈『进步开放』呢?

游戏既不伟大,也不肮脏,只是如同小说、电影一般,一种文化产品而已。它可以很美好,可以很痛苦,也可以毫无价值。而文化产品的价值,不取决于消费者,而取决于创作者。国内游戏行业的发展,也许会很好,成为超过日本的巨大市场;也许会很坏,如同雅达利大崩溃一样灰飞烟灭。但终究,不忘初心,事在人为。

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