2023-02-24 10:31发布
写作背景一款游戏,挨骂最多的是谁一个游戏中,挨骂最多的,策划排第二,没人敢排第一。按理说,一个游戏的美术好、音乐好,确实值得夸赞;但我们将各个部分拆开,一定会发
一个游戏中,挨骂最多的,策划排第二,没人敢排第一。按理说,一个游戏的美术好、音乐好,确实值得夸赞;
但我们将各个部分拆开,一定会发现,单一的”美好“的元素,并不足以撑起整体的评价。
最后游戏的评价,一定是多方面,1+1>2的结果。
美术很重要,它带来了独特的美的享受;
程序很重要,它保证了基本功能和丰富玩法的实现。
这样算来,策划确实不算啥,动动嘴皮子就行。
事实并非如此。
抛开营销、渠道不谈,其实,恰恰是策划所构造的游戏机制,将好玩的游戏带到我们身边。
想一想,你是否有接触过音乐一般、美术一般,但极度耐玩的游戏?
不用绞尽脑汁想,象棋、跳棋、五子棋都是经典的耐玩游戏,打弹珠、扇卡片仍在代代相传。
为什么他们耐玩,究其原因,还是因为游戏机制设计,带来了丰富的可玩性。
本文不是谈论单独某款游戏的策划,而是探究他们做的事情之一——游戏机制设计,是如何带来游戏可玩性的。
以下内容,参照《游戏机制——高级游戏设计技术》、《通关 游戏设计之道》、《我在美国学游戏设计》等资料。
以剧本杀《情辞白帝》《青楼》等作为迁移剖析的对象。分析游戏机制在其中扮演的角 {MOD},以及如何进一步改进剧本杀游戏体验。
所以,该骂策划继续骂。但不妨碍我们思考,游戏机制如何影响我们的生活。以及在每一次版本发布后,试着理解,内容调整的动机。
在开始之前,我们先定义游戏的概念。什么是游戏?游戏是在规则的约束下,参与模拟的冲突,产生可量化结果的系统。
游戏的最大特点,是不可预测性。这里的不可预测,不等于100%随机。
好游戏的不可预测性,是少量的随机+简单的规则+充分的互动的结果。
为了强化不可预测性,常常会让玩家在游戏中做出选择。
这个选择,可能是操作上的、也可能是策略上的。
试着思考以下游戏,你做出过的选择:
《超级马里奥》、《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》,《王者荣耀》、《PUBGM》。
在剧本杀中,同样充满了不可预测性。每个玩家手中的剧本,都是局部的,需要策略伪装,以达成最后的任务。
机制的存在,影响了游戏运作。其作为核心,是游戏可玩性的来源。
机制是穿插在游戏内,最有影响力的东西。
例如,马里奥的跳跃。通过简单的跳跃,玩家可以实现攻击、闪躲、跨越障碍等几乎所有事情。
虽然玩家也可以左右移动,但左右移动,服务于跳跃。所以,跳跃是超级马里奥的核心机制。
机制,一般可分为5个大类,分别是:
其中,前四者又可以概括为突现。
物理机制
物理机制,典型如愤怒的小鸟:小鸟发射、碰撞、滚落,遵循了真实世界的物理规则。
内部经济
内部经济,则包括元素的收集、消费以及交易。常见的资源有:金钱、能源或是武器弹药。
同时,不同于现实世界,抽象的资源也是内部经济的一部分。
抽象资源如:声望、健康、好感度和技能点等。
战术动机
战术动机,其典型代表则是象棋。战术的核心是资源的分配,例如象棋棋子的位置。
社交互动
社交互动,就是字面上的意思。国内的腾讯,把这部分发挥到了极致。
国外的 coin master,也背靠 Facebook 等社交公司,长期挤占付费榜前十。
任天堂的动物森林,其社交联机,也是一大特 {MOD}。
渐进机制
渐进机制,完全可以算是另一类。
渐进常常被用来设计关卡。其在游戏内的表现为:操纵杆或机关等进行解谜。
一般该机制用来控制玩家的进度。
如果我们把剧本杀带入到游戏机制中,会发现好的剧本杀,也都有这些机制的身影。
物理机制,虽然剧本没有可操作界面,但有实打实的原型。角 {MOD}需要沟通交流,近似于现实世界的模拟。
内部经济,这个比较明显,血量、元宝都是经济系统的一部分,还有拍卖等活动,促进了经济系统的流转。
战术动机,剧本杀中需要合理的分配资源,结合卡牌类游戏,需要在适当的时候,进行资源的再分配。
社交互动,可以算是剧本杀的核心玩法。赋予每个玩家角 {MOD}后,需要玩家之间进行合纵连横。
最后渐进机制,通过剧本的页数,控制所有玩家的进度,给玩家提供一个合理的流程体验。
除了五类划分,也可划分为离散和连续两类。
这里的离散机制和连续机制,类似于数学中的离散函数和连续函数。
离散,诸如经济或者道具,有其基本单元,无法再进行细分。
物理机制则是连续的。
玩游戏时,我们的肾上腺素,一次又一次地被调动。
无论是 MOBA 类游戏冲突的爆发,还是解密类游戏敌人突然的出现,亦或是消消乐刷新的奇怪形状。
这些事件,如同盒中的巧克力,不知道下一块是什么,也调动了我们人类的情绪系统。
好奇、期待、失落、惊喜,这些情绪在不可预测面前,被随意拿捏组合。
不可预测,在游戏设计中,是极其重要的一环。
上帝不会掷骰子。不可预测,靠的也不是掷骰子。纯骰子的做法,只会让玩家带着失望的消极情绪离开游戏。
因为他发现:自己既无法主宰现实的命运,也无法主宰游戏内的”命运“。
所以,适当的随机+充分的突现,才是更好的方法。
单纯的突现,也并非万能。突现机制,意味着无法有效约束玩家,难以控制玩家进度。
因而实际操作时,常是突现与渐进的结合:渐进,用来控制玩家的进度。突现,用来提供更高的可玩性。
渐进的典型代表,是游戏关卡。
需要强调一点的是,游戏渐进,指的是玩法,而不是游戏内的离散数值。
升级是渐进过程,但不能说有升级的游戏,就是渐进类游戏。
不同于等级的渐渐+1,渐进类游戏,是更高层面的抽象。
渐进游戏是指:预设了挑战、每个挑战只有一个解法,挑战的次序是固定的,需要依次进行。
其优点,能够控制玩家的进度。玩家行为在预设范围内,能够创造良好体验。
其缺点:如果设计不当,造成前后依赖,会导致游戏的容错率降低,玩家挫败感增强。
在剧本杀中,通过剧情的走向,控制玩家进度。在到达一定程度后,所有玩家的剧情被控制停下。
与渐进相反的,是突现类游戏。
突现是指:用较少的规则,创造更多的可能性。
该系统的典型特征,是整体的行为特征,无法通过局部推导。
其优点,可玩性提高。其缺点,难以控制。
一般而言,会利用反馈,来创造突现现象。
在剧本杀中,有两种突现形式。一是通过加入突发事件,让局部的信息逆转;
二是通过搜证环节,利用社交心理战,产生更多的概率空间。
突现在生活中有很多例子。其典型代表,是复杂系统。
事实上,复杂系统,是一种处于混沌和统一之间的系统。
在混沌与秩序之间,存在两类系统:周期系统、复杂系统。
一年四季是周期系统;人类文明,是复杂系统。
非线性、涌现、自发秩序、适应、和反馈循环,是复杂系统的基本特性。
复杂系统按照突现的程度,可以将其分为四类。
为了实现突现,需要三个结构特征:
需要强调的是,突现不等同于随机,单一的随机会让人沮丧。
突现也不等同于规则,并非规则越多,突现越多。
在剧本杀中,可以通过引入掷骰子来增加变数;但更常见的,是通过竞拍,产生各异的资源分配方式。
在设计剧本杀时,应当尽量避免过多的规则。
规则过多,一方面会影响玩家的理解;另一方面,限制了突现的发生,降低可玩性。
突现包含了4类机制,但其中,经济机制是最容易做出突现的。
经济系统包含了获取、消耗、转化和交易等过程。
同时作为物理机制的补充,能很好的和数值玩法融合在一起,创造出各种可能。
经济系统是使资源得以生产、流通和消费的系统;其中,资源的数据可量化。
游戏中的经济系统,是现实经济系统的超集。因为除了现实有的,游戏内的经济还包括生命、经验和技能等。
内部经济,其构成要素包括资源和实体。
资源又分为有形和无形的。
有形资源包括战斗资源,如小兵等。无形的资源大多是抽象的,如声望和心情等。
背包、战斗单位则是实体,用来承载资源。
剧本杀中的经济系统,一般由角 {MOD}的血量、武力值和财富承载。
同时,以交易、赠与等方式,让经济在系统中消费流转。
在设计原型时,需要特别留意,经济系统的走势。在设计经济结构时,通过引入正负反馈实现突现。
正反馈,会引起竞争的加剧,用来防止游戏陷入胶着。设计不当时,容易造成逻辑上的死锁。
例如,在SLG游戏中,没有足够的土地,无法快速造兵;没有足够的兵力,又无法占据更多的土地。
另一方面,负反馈,则会引发均衡。
例如在对抗类游戏中,个子越大,移动速度越慢。
在竞速类游戏中,跑前面的车,更容易受到攻击,又名:“皮筋约束”。
内部经济系统,一般被用来补足物理机制。典型的是增益道具,这在 RPG 游戏中最为常见。
另一方面,通过数值上的设计,创造更大的概率空间,丰富游戏的可玩性。
在设计经济系统时,需要注意三点:
统治性策略,简单来说,就是一个策略通吃。
当一个玩家发现更高效的方式时,这个方式会在玩家中扩散,并形成统治。
这对于游戏可玩性,将是极大的负面作用。没有了其他解法,玩家的乐趣将很快消失殆尽。
为此,在设计时,就应该提供多样的通关手法。同时,在数值上给予更多概率空间。
游戏是一门艺术,但也并非无章法可循。好的游戏机制,一定是经过原型反复模拟、调整的结果。
以下三点,可帮助读者快速掌握本文地核心内容,掌握游戏机制设计的奥秘:
最后,将剧本杀游戏带入校验。
剧本杀的系统,是随着剧本的推动,逐步揭露。每个玩家掌握的信息,都是局部的。
通过玩家间的互动,强结盟很难形成,统治性策略无法有效蔓延。
使用随机事件,多结局叙事,提供更多的概率空间。
剧本杀的核心,在于社交互动机制。角 {MOD}间的信任与猜忌,结盟与反水,提供了丰富的可玩性。
但除此之外,还有一些建议:
对此,你有何看法呢?如果喜欢上面的内容,何不点个收藏和关注,毕竟在繁杂的信息推荐流中,下次遇见的机会就会很小了。
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写作背景
一款游戏,挨骂最多的是谁
一个游戏中,挨骂最多的,策划排第二,没人敢排第一。按理说,一个游戏的美术好、音乐好,确实值得夸赞;
但我们将各个部分拆开,一定会发现,单一的”美好“的元素,并不足以撑起整体的评价。
最后游戏的评价,一定是多方面,1+1>2的结果。
美术很重要,它带来了独特的美的享受;
程序很重要,它保证了基本功能和丰富玩法的实现。
这样算来,策划确实不算啥,动动嘴皮子就行。
事实并非如此。
抛开营销、渠道不谈,其实,恰恰是策划所构造的游戏机制,将好玩的游戏带到我们身边。
想一想,你是否有接触过音乐一般、美术一般,但极度耐玩的游戏?
不用绞尽脑汁想,象棋、跳棋、五子棋都是经典的耐玩游戏,打弹珠、扇卡片仍在代代相传。
为什么他们耐玩,究其原因,还是因为游戏机制设计,带来了丰富的可玩性。
这是一篇给策划的洗地文?
本文不是谈论单独某款游戏的策划,而是探究他们做的事情之一——游戏机制设计,是如何带来游戏可玩性的。
以下内容,参照《游戏机制——高级游戏设计技术》、《通关 游戏设计之道》、《我在美国学游戏设计》等资料。
以剧本杀《情辞白帝》《青楼》等作为迁移剖析的对象。分析游戏机制在其中扮演的角 {MOD},以及如何进一步改进剧本杀游戏体验。
所以,该骂策划继续骂。但不妨碍我们思考,游戏机制如何影响我们的生活。以及在每一次版本发布后,试着理解,内容调整的动机。
游戏是什么
在开始之前,我们先定义游戏的概念。什么是游戏?游戏是在规则的约束下,参与模拟的冲突,产生可量化结果的系统。
游戏不可预测
游戏的最大特点,是不可预测性。这里的不可预测,不等于100%随机。
好游戏的不可预测性,是少量的随机+简单的规则+充分的互动的结果。
为了强化不可预测性,常常会让玩家在游戏中做出选择。
这个选择,可能是操作上的、也可能是策略上的。
试着思考以下游戏,你做出过的选择:
《超级马里奥》、《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》,《王者荣耀》、《PUBGM》。
在剧本杀中,同样充满了不可预测性。每个玩家手中的剧本,都是局部的,需要策略伪装,以达成最后的任务。
机制的存在,影响了游戏运作。其作为核心,是游戏可玩性的来源。
什么是机制
机制是穿插在游戏内,最有影响力的东西。
例如,马里奥的跳跃。通过简单的跳跃,玩家可以实现攻击、闪躲、跨越障碍等几乎所有事情。
虽然玩家也可以左右移动,但左右移动,服务于跳跃。所以,跳跃是超级马里奥的核心机制。
五类机制
机制,一般可分为5个大类,分别是:
其中,前四者又可以概括为突现。
物理机制
物理机制,典型如愤怒的小鸟:小鸟发射、碰撞、滚落,遵循了真实世界的物理规则。
内部经济
内部经济,则包括元素的收集、消费以及交易。常见的资源有:金钱、能源或是武器弹药。
同时,不同于现实世界,抽象的资源也是内部经济的一部分。
抽象资源如:声望、健康、好感度和技能点等。
战术动机
战术动机,其典型代表则是象棋。战术的核心是资源的分配,例如象棋棋子的位置。
社交互动
社交互动,就是字面上的意思。国内的腾讯,把这部分发挥到了极致。
国外的 coin master,也背靠 Facebook 等社交公司,长期挤占付费榜前十。
任天堂的动物森林,其社交联机,也是一大特 {MOD}。
渐进机制
渐进机制,完全可以算是另一类。
渐进常常被用来设计关卡。其在游戏内的表现为:操纵杆或机关等进行解谜。
一般该机制用来控制玩家的进度。
剧本杀中的机制应用
如果我们把剧本杀带入到游戏机制中,会发现好的剧本杀,也都有这些机制的身影。
物理机制,虽然剧本没有可操作界面,但有实打实的原型。角 {MOD}需要沟通交流,近似于现实世界的模拟。
内部经济,这个比较明显,血量、元宝都是经济系统的一部分,还有拍卖等活动,促进了经济系统的流转。
战术动机,剧本杀中需要合理的分配资源,结合卡牌类游戏,需要在适当的时候,进行资源的再分配。
社交互动,可以算是剧本杀的核心玩法。赋予每个玩家角 {MOD}后,需要玩家之间进行合纵连横。
最后渐进机制,通过剧本的页数,控制所有玩家的进度,给玩家提供一个合理的流程体验。
机制的其他划分
除了五类划分,也可划分为离散和连续两类。
这里的离散机制和连续机制,类似于数学中的离散函数和连续函数。
离散,诸如经济或者道具,有其基本单元,无法再进行细分。
物理机制则是连续的。
不可预测性的设计
玩游戏时,我们的肾上腺素,一次又一次地被调动。
无论是 MOBA 类游戏冲突的爆发,还是解密类游戏敌人突然的出现,亦或是消消乐刷新的奇怪形状。
这些事件,如同盒中的巧克力,不知道下一块是什么,也调动了我们人类的情绪系统。
好奇、期待、失落、惊喜,这些情绪在不可预测面前,被随意拿捏组合。
不可预测,在游戏设计中,是极其重要的一环。
上帝不会掷骰子。不可预测,靠的也不是掷骰子。纯骰子的做法,只会让玩家带着失望的消极情绪离开游戏。
因为他发现:自己既无法主宰现实的命运,也无法主宰游戏内的”命运“。
所以,适当的随机+充分的突现,才是更好的方法。
突现的局限与渐进的融合
单纯的突现,也并非万能。突现机制,意味着无法有效约束玩家,难以控制玩家进度。
因而实际操作时,常是突现与渐进的结合:渐进,用来控制玩家的进度。突现,用来提供更高的可玩性。
渐进机制的优缺点
渐进的典型代表,是游戏关卡。
需要强调一点的是,游戏渐进,指的是玩法,而不是游戏内的离散数值。
升级是渐进过程,但不能说有升级的游戏,就是渐进类游戏。
不同于等级的渐渐+1,渐进类游戏,是更高层面的抽象。
渐进游戏是指:预设了挑战、每个挑战只有一个解法,挑战的次序是固定的,需要依次进行。
其优点,能够控制玩家的进度。玩家行为在预设范围内,能够创造良好体验。
其缺点:如果设计不当,造成前后依赖,会导致游戏的容错率降低,玩家挫败感增强。
在剧本杀中,通过剧情的走向,控制玩家进度。在到达一定程度后,所有玩家的剧情被控制停下。
突现机制的优缺点
与渐进相反的,是突现类游戏。
突现是指:用较少的规则,创造更多的可能性。
该系统的典型特征,是整体的行为特征,无法通过局部推导。
其优点,可玩性提高。其缺点,难以控制。
一般而言,会利用反馈,来创造突现现象。
在剧本杀中,有两种突现形式。一是通过加入突发事件,让局部的信息逆转;
二是通过搜证环节,利用社交心理战,产生更多的概率空间。
复杂理论与生活中的突现
突现在生活中有很多例子。其典型代表,是复杂系统。
事实上,复杂系统,是一种处于混沌和统一之间的系统。
在混沌与秩序之间,存在两类系统:周期系统、复杂系统。
一年四季是周期系统;人类文明,是复杂系统。
非线性、涌现、自发秩序、适应、和反馈循环,是复杂系统的基本特性。
复杂系统按照突现的程度,可以将其分为四类。
突现的结构特征
为了实现突现,需要三个结构特征:
需要强调的是,突现不等同于随机,单一的随机会让人沮丧。
突现也不等同于规则,并非规则越多,突现越多。
在剧本杀中,可以通过引入掷骰子来增加变数;但更常见的,是通过竞拍,产生各异的资源分配方式。
在设计剧本杀时,应当尽量避免过多的规则。
规则过多,一方面会影响玩家的理解;另一方面,限制了突现的发生,降低可玩性。
利用经济系统设计突现
突现包含了4类机制,但其中,经济机制是最容易做出突现的。
经济系统包含了获取、消耗、转化和交易等过程。
同时作为物理机制的补充,能很好的和数值玩法融合在一起,创造出各种可能。
经济系统定义
经济系统是使资源得以生产、流通和消费的系统;其中,资源的数据可量化。
游戏中的经济系统,是现实经济系统的超集。因为除了现实有的,游戏内的经济还包括生命、经验和技能等。
内部经济,其构成要素包括资源和实体。
资源又分为有形和无形的。
有形资源包括战斗资源,如小兵等。无形的资源大多是抽象的,如声望和心情等。
背包、战斗单位则是实体,用来承载资源。
剧本杀中的经济系统,一般由角 {MOD}的血量、武力值和财富承载。
同时,以交易、赠与等方式,让经济在系统中消费流转。
如何设计经济突现
在设计原型时,需要特别留意,经济系统的走势。在设计经济结构时,通过引入正负反馈实现突现。
正反馈,会引起竞争的加剧,用来防止游戏陷入胶着。设计不当时,容易造成逻辑上的死锁。
例如,在SLG游戏中,没有足够的土地,无法快速造兵;没有足够的兵力,又无法占据更多的土地。
另一方面,负反馈,则会引发均衡。
例如在对抗类游戏中,个子越大,移动速度越慢。
在竞速类游戏中,跑前面的车,更容易受到攻击,又名:“皮筋约束”。
经济系统与物理机制互动
内部经济系统,一般被用来补足物理机制。典型的是增益道具,这在 RPG 游戏中最为常见。
另一方面,通过数值上的设计,创造更大的概率空间,丰富游戏的可玩性。
在设计经济系统时,需要注意三点:
统治性策略,简单来说,就是一个策略通吃。
当一个玩家发现更高效的方式时,这个方式会在玩家中扩散,并形成统治。
这对于游戏可玩性,将是极大的负面作用。没有了其他解法,玩家的乐趣将很快消失殆尽。
为此,在设计时,就应该提供多样的通关手法。同时,在数值上给予更多概率空间。
总结
游戏是一门艺术,但也并非无章法可循。好的游戏机制,一定是经过原型反复模拟、调整的结果。
以下三点,可帮助读者快速掌握本文地核心内容,掌握游戏机制设计的奥秘:
剧本杀校验
最后,将剧本杀游戏带入校验。
剧本杀的系统,是随着剧本的推动,逐步揭露。每个玩家掌握的信息,都是局部的。
通过玩家间的互动,强结盟很难形成,统治性策略无法有效蔓延。
使用随机事件,多结局叙事,提供更多的概率空间。
剧本杀的核心,在于社交互动机制。角 {MOD}间的信任与猜忌,结盟与反水,提供了丰富的可玩性。
但除此之外,还有一些建议:
对此,你有何看法呢?如果喜欢上面的内容,何不点个收藏和关注,毕竟在繁杂的信息推荐流中,下次遇见的机会就会很小了。
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