游戏研发流程

2023-02-25 10:02发布

一、整体流程思维导图二、调研阶段该阶段主要是项目的Idea确定,同时做好项目立项的准备工作。主要工作包括:(1) 市场与竞品分析:列举当下的热门赛道。包括今年什

一、整体流程思维导图二、调研阶段该阶段主要是项目的Idea确定,同时做好项目立项的准备工作。主要工作包括:(1) 市场与竞品分析:列举当下的热门赛道。包括今年什
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2023-02-25 11:01 .采纳回答

一、整体流程思维导图

二、调研阶段

该阶段主要是项目的Idea确定,同时做好项目立项的准备工作。主要工作包括:

(1) 市场与竞品分析:列举当下的热门赛道。包括今年什么类型比较火、流水比较好、下载量大、竞争是否激烈,或者什么样的项目有可以挖掘的空间等。

(2) 确定游戏的类型和idea,例如有武侠题材的slg+卡牌。

(3) 成本预估:要测算多少利润才能回本。

(4) 团队组建:小团队可以主策划+主程序就能跑起来,美术外包。

(5) 开发周期预估:不同类型的游戏研发周期不同,所以需要进行初步预估。

三、立项阶段

什么是立项,简单直白的说,就是大家决定做一个什么类型的游戏。

1. 立项的方式

(1) 市场推动:由市场人员通过调研今年游戏项目的各项数据,包括玩家数、Arpu、下载量等,得出明年可能哪些类型的游戏能火能挣钱。然后制作人拿到数据后结合分析报告,从中选择立项方向;常会考虑的因素是:

① 赛道当前的拥挤度,即竞品数量和品质;

② 赛道潜在拥挤度,即有多少其他公司在开发类似的产品;

③ 赛道整体盘子的大小,和前期成本投入以及利润率有关系;

④ 公司或者团队自身擅长的品类(当然也可能受制于发行商)。

(2) 老板推动:老板推动主要有2方面,

① 一方面是看好某个赛道,既什么游戏类型挣钱做什么类型,或者这个游戏类型前景好,主要是利润空间。

② 另外一个方面是老板的喜好,老板喜欢某个游戏,或者某类型游戏。

(3) 制作人&主策推动:制作人&主策本身有一个比较好的idea,找到老板要团队。

2. 立项的模式:

常见的就有以下几种立项模式,不排除有其他的模式:

(1) 完全创新型:游戏的玩法完全由自己来自主创新。这种国内比较少,玩法没有被验证,风险高。不过目前很多独立游戏都是走这种方式,这样可以给用户带来新奇的体验,所以越来越多的用户喜欢这种比较创新玩法的游戏,偶尔也会有一些独立游戏在steam上卖的比较好。

(2) 部分创新型:主流的游戏玩法不变,局部做一些微创新,比如融合某某玩法等。目前这种是比较常见的做法

(3) 抄袭型:抄国外知名的游戏,抢先在国内市场上线。或者抄一些火爆的游戏,到一些自己渠道能力强的地方抢占市场等。

(4) 外包型:这种没什么可说的,甲方要做成什么样,就直接做成啥样。

(5) 换皮型:有一款成功游戏,快速更换美术和剧情,或者本地化文案,比如英文变中文。

3. 立项的步骤:

(1) 第一步创意管理:召开立项会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内需要有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场人员参与,并发表市场相关调查。

(2) 第二步撰写草案:也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

(3) 第三步市场分析:决定了是否需要开发这个游戏。最重要的一点是确定目标用户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

4. 目标用户画像:

(1) 确定产品优势和卖点:有什么事人无我有,人有我优的。

(2) 产品能帮助用户解决什么困难?如何让用户情感上面找到共鸣?以贩卖摆地摊资料为例:

① 客户忧虑:不懂得选品、不懂得选址,不知道摆摊是否真的赚钱,“摆摊导师”太多了怕上当;

② 情感共鸣:本职工资太少、在家人朋友面前没有面子、买不起想要的东西、焦虑甚至厌恶自己。

(3) 初步制定目标人群:针对上面用户痛点和情感共鸣进行延伸,定位目标人群所具备的属性。我知道有四种方法可以参考:换位思考假设(头脑风暴),问卷调查,用户反馈,网上找资料。换位思考假设:简单讲就是通过各种假设来判断什么样的群体会有上面所总结出来的困难和焦虑,我们可以从多个角度去假设,比如适合的用户的性格,年龄,学历,区域,爱好,喜欢浏览网站,工作,经济收入,业余活动,崇拜偶像等。

5. 成本估算:

以网游为例,包括以下几个方面:

(1) 开发团队:人力成本,这方面花费的大头在核心成员的薪资上。

(2) 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

(3) 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

(4) 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

(5) 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

(6) 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本。上花费就不需要或者很少花费了。

(7) 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

(8) 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

(9) 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括下午茶、生日会、团建费的钱。

(10) 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

6. 立项的步骤:

(1) 第一步创意管理:召开立项会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

(2) 第二步撰写草案:也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

(3) 第三步市场分析:决定了是否需要开发这个游戏。最重要的一点是确定目标用户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

7. 需求分析:

撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

(1) 美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

① 场景:包括游戏地图、副本等方面。

② 人物:包括玩家角 {MOD}、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC

③ 等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

④ 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。主要是分成剧情动作、常规待机移动动作、战斗动作、表情动作等。前期主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

⑤ 角 {MOD}立绘:人物的全身像,还需要考虑是否有动画。

⑥ 静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

⑦ 人物头像:主角、卡牌、NPC等头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情,看需求定。

⑧ UI界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面,以及ICON、背景图、LOGO图等等。

⑨ 动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

⑩ 技能图标:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

⑪ 编辑器:各种编辑器的需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

⑫ 粒子特效:3D粒子特效的需求。

⑬ 宣传画:包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

⑭ 官方网站:游戏官方网站的制作需求。

(2) 程序需求:

① 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

② 粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

③ 内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

④ 功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

⑤ 基础系统需求:包括升级系统、道具系统、技能系统等系统需求。

(3) 策划需求:

确定核心玩法,此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。

在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。

① 核心玩法是什么?

在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因。它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗时的技能、属性等。整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,例如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而《王者荣耀》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角 {MOD}摧毁敌方水晶。

② 如何确立核心玩法?

核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论---推翻----再讨论后得出的。核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。

以定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。

任何出现在界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被别的部门、老板或是玩家删掉,一旦删掉意味着这部分的工作全部=0。

③ 和核心人员商讨核心玩法

在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。所以项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。

④ 进度控制

要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

(4) 制定版本计划

游戏核心玩法有了,知道了游戏大概需要的开发内容,此时应该能够列出一套较为基础的版本计划,应该包括初步的每个阶段应该完成的核心内容以及次级内容,以及可能预估到的项目延期及缓冲时间。

只是因为此阶段游戏的核心开发内容的不确定性,所以只能给每个阶段定一个大致目标和开发周期。

四、DEMO(原型)阶段

在确定核心玩法之后应该尽快完成Demo,Demo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要过多的制作方式和制作规范限制,不需要华丽的画面或者完善的数值。这个阶段主要是实现核心玩法,甚至美术和音乐基本没有,主要是为了验证游戏核心玩法的可玩性和可实现性,可以成为搭成了游戏的“骨架”。

1. 策划的目标:

Demo的作用是验证策划前期讨论的核心战斗是否可行:例如ARPG有几个技能、大招释放是减少蓝量还是攒怒释放、横版3D还是斜45°等等问题,或是在回合制游戏增加主动手操、瞄准滑动等操作,这些都是策划讨论出来未经验证是否可行的想法。

在Demo阶段应完成对核心玩法的验证,团队内部应该讨论确定这个方向是否可行,不可行—重做—验证直到可行或者推翻重头来过。

(1) 世界观&题材

好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,例如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。

世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。

① 宏观设计:剧情策划(架构师)会考虑游戏的类型、需求,主要为游戏构建一个世界,包括时代线(历史、文化、经济、信仰)、空间布局(地理环境、生物环境、阵营信息(政治阵营、势力阵营等))、游戏的大事件线等。

② 剧情主线设计:有了宏观架构之后,这时候就需要详细的故事设计。剧情策划需要设计包括某人、某地某时、做了某事,而美术需要将编剧的这些内容制作出来。这里基本上包括了一般游戏所说的起承转合,也就是起源、成长、冲突大事件、大目标。这里可能只是梗概,后续修改的可能性也比较大,现阶段梳理主线大纲有利于对整体故事的一个预期。

③ 故事板设计和环境设计:故事板的本质是“游戏流程”,包含行动路线和事件,故事板会交代,玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。相比宏观设计和剧情设计,故事板和环境的设计更介于两者的连接之间。这个需要具体项目看情况,一些带剧情过场动画的3D游戏,需求力度会比较大,2D游戏可能路线更重要些,具体项目具体评估。

④ 人物设计:包括任务设定和人物之间的关系网,初期设计的时候,只需要有些关键性描述或者标签就可以,方便后期使用或者修改。

(2) 游戏框架

在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。

(3) 策划文档规范

建立策划的文档规范,从剧情、系统、关卡、数值等策划案的规范,这样即使有人员流动,也不至于因为人员流动,导致游戏项目产生延迟。

(4) 策划案撰写:这里的策划案分2种情况

① 一种是打算做一个X系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段不用写比较详细的策划案设定,这样可以快速验证方向是否正确,如不正确也可以快速的更换方向,不至于产生过多的无用功。坏处就是对团队的配合度和程序经验的要求比较高。

② 另外一种就是直接写比较详细的,程序根据策划案进行制作功能。好处在于程序不用过多思考,直接根据策划案做就行。坏处就是如方向更换,策划、程序都会产生大量无用功。

2. 程序技术难点的验证

(1) 基础环境搭建:程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。

(2) 重点的技术难点,需要在这个过程中会有一些重点的核心的玩法需要技术验证,比如核心战斗最多多少人同时放技能不卡等。技术难点验证完成以后,项目基本上在研发上就没有了风险,快速验证技术上的可行性,不要等到项目做了好几个月才发现技术上达不到。

(3) 辅助工具:需要为后续功能做铺垫,例如:打包工具,热更新,战斗验证等工具。

3. 美术相关目标:

而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准。

(1) 美术风格涉及太多内容,就不在这里详细阐述,主要设计原则是符合世界观的设定。

(2) 制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。3D美术标准就比较复杂,包括了很多方面:原画的3视图、角 {MOD}的面数以及布线方式、动作的骨骼数量以及命名,特效粒子数,贴图的命名等,各种资源的存放位置等。这需要专门起文件进行说明。

4. 团队核心目标

核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。

每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM或制作人更好的进行周期安排和人员重点分配。

(1) 基础战斗:常见的游戏都会有战斗场景,只是重要性和复杂程度的不同。

① 动作类的游戏:基础战斗显得极为重要,往往要在基础战斗中下很大的功夫去调试,而且步骤环环相扣,如果前面的环节没有调整好,往往会导致后面环节的工作混乱,找不出问题所在。动作类游戏往往十分强调打击感,这就跟看电影喜欢去电影院看IMAX因为从视觉、听觉上来说都会有不一样的沉浸感。以ARPG游戏为例,ARPG游戏的基础战斗往往要先从移动、镜头开始调试:

a. 移动是否需要增加惯性?惯性需要多大?

b. 移动时镜头是否跟随?

c. 移动到场景末端时镜头是否继续跟随移动?

d. 转向时镜头是否移动?

在基础的移动、镜头等调试到一个相对舒服的体验之后再加入普通攻击、攻击转向等等,调试完毕后再不断加入例如:动作拆分、动作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)动作衔接等功能。例如多个动作斜接就需要调整前置动作的收招,既保证动作看起来足够自然,又要保证玩家触觉与视角的一致性,即按键即响应。再往后再加入更加高阶的操作和表现来提升真实感和表现力,例如受击表现、特效、音效等。

② 回合制游戏:说起回合制游戏的战斗模式,想必大家基本上都会用古板、一成不变、过时、拖沓等词汇来形容。回合制游戏在现今游戏界越来越偏离主流的原因之一就在于其自身战斗玩法的僵化。但是总体的僵化并不代表着每一个回合制游戏的战斗模式都是一模一样的。

a. 指令回合制:毫无疑问,指令回合制是回合制游戏的基础,它构成了庞大的回合制游戏的基地。几乎没有任何一款游戏会缺乏指令要素。《女神异闻录》《最终幻想》等经典RPG中时会发现,指令不仅仅是玩家所拥有的权利,敌人在战斗中一样会拥有指令权。两边指令的交替释放构成了现代回合制的策略基础。也就是说你不能在你的回合过分依赖自己的技能。仅仅寄希望于技能迅速解决掉对手是不够的,你还需要关注对手的技能,以及在技能背后所暗藏的敌人抗性、血量等关键要素。

b. 前后排机制:作为回合制游戏另一大关键机制,前后排机制虽然没有像指令回合制那样对于回合制游戏整体施加了深远透彻的影响,但是对于丰富回合制游戏的玩法作出了卓越的贡献。而这个机制的发明时间也并不是多么新鲜的事情。早在1987年,《最终幻想1》就引入了回合制前后排机制。本作中放置在团队前方的NPC会承受更多的物理伤害,反之物理伤害则偏小。而在最近的回合制游戏中,前后排机制则不局限于静态范围。《如龙7》与《最终幻想7》为我带来了一种更加动态的前后排机制。在这两款作品中,虽然敌我双方的站位都是动态的,但是玩家仍然可以通过触发NPC与敌人的攻击间接调整我方的站位:让血多的站在前面,血少的站在后面。目前手游中的卡牌游戏,大多采取了这种机制。

c. QTE系统:在《如龙7》中,应用了在回合制游戏中登场率极其罕见的QTE系统。在这款游戏的流程中,玩家可以在释放招数的过程中回应UI界面弹出的QTE提示以达到该技能伤害的最大化。在回合制游戏中加入QTE系统的优点显而易见,一方面它使得回合制游戏多了些灵气少了份呆板,另一方面进一步提高了玩家对于游戏机制的把控性。当然手游中为什么大家都不加QTE,还是因为手游的节奏比较快,人员的需求比较复杂,导致一部分用户可能不习惯使用QTE,例如手残玩家可能天生有弱势。

d. 联合攻击系统:联合攻击是指玩家操控的团队成员对敌人发动的总体攻击。其中最典型代表当数《女神异闻录5》。在本作中,玩家可以在击晕击倒敌人的前提下,进入HOLDUP状态触发总攻击。当玩家操纵的小队人数越多、攻击力越强、武器数值越高时,总攻击的强度就越高。可以说,总攻击突出了回合制游戏的团队属性,使得回合制游戏的玩法套路避免走向一个人单打独斗其他人看戏的场景。

除了这四种战斗系统外,回合制游戏还存在着许多其他类型的战斗系统,例如限时系统、角 {MOD}系统等等,限于篇幅不再赘述。这些可以在纸上形成方案,但是要想做得好都是需要在场景中一步步调试出来的。

(2) 核心玩法:基础战斗是核心玩法的基础,相对于基础战斗实打实的调试,核心玩法更多是设计项的内容。如果说《英雄联盟》的核心玩法控制不同技能的英雄摧毁敌方水晶,那么控制角 {MOD}摧毁水晶是基础战斗,核心玩法设计即是不同技能的英雄设计。怎么样设计丰富、有趣、互动性强、成就感鲜明的技能来让玩家在长期的重复竞技中保持乐趣就是重中之重,当然还会有召唤师峡谷的策略,装备,符文等一系列的系统来充盈保持乐趣的目的,但这些都属于玩法深度的内容了。

(3) 玩法深度:一个游戏往往需要玩法来满足玩家对于策略、技巧、时机、深度等多方面的追求。例如:格斗游戏常见的爆气是满足对于时机的追求,《QQ飞车手游》漂移以及双喷、断位漂移等则是满足玩家对于技巧的追求,而《英雄联盟》的符文则是满足了玩家对于策略的追求。一个好的游戏一定要给玩家足够多的思考或者追求空间,玩家在游戏中的时长越长,积累的经验技巧越多,越容易帮助玩家获得胜利,这样玩家才会持续留在游戏。


(4) 核心系统循环

养成系统的存在通常可以满足之前所说玩家对于玩法深度的多种要求、增加用户粘性,同时阶段性的成长不仅可以给玩家带来阶段性的目标、成就/惊喜/新鲜感,同时也是拉长游戏生命周期、增加营收/活动投放的重要部分。

所有系统养成的目的都应该回执于核心战斗,但不一定是回执于核心数值,因为也有可能部分养成只是单纯的回执于战斗表现。

核心系统循环通常与核心玩法、玩法深度息息相关,因为只有在游戏最重要的地方增加养成和付费,才会获得更多玩家的投入,不管是时间还是金钱。

通过玩法【产出】→养成【消耗】→玩法【验证实力/产出】构建的闭环,可以让玩家不断追求游戏所设计的内容。

而系统的设定通常多种多样,不同时期玩家对游戏的理解水平不同,学习成本也不相同,最终设计的系统满足你的设计目的就是一个好的系统。

(5) 核心数值

核心数值分为战斗数值和经济数值,数值服务于系统和玩法,根据系统和玩法的需求提供对应的游戏体验。

① 战斗数值往往是根据战斗体验、理解成本和数值可控性等多方面决定的。

② 而经济数值除了根据游戏内部因素外还需要根据游戏的生命周期进行时间与定价的转换,花1RMB=X战斗力=时间,即时间——价值——战斗力。

5. 开发准备:

(1) 通用基础工具:通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的用户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。

(2) 海外本地化:如果项目打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。

6. 任务&BUG流程

主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。流程可以精简,但绝对不能省略!任务流程如下:

(1) 策划任务分配:主策分配给对应的负责的策划编写策划文档;

(2) 项目管理工具任务创建:任务首先由具体制作的策划(或主策)创建,跟主策确定好任务优先级,并且创建程序、美术两个分支分别指派给对应主程、主美;

① 之所以由策划创建任务一是节省主程、主美时间,更重要的是任务完成后需要策划了解清楚并且验收,中间省去一些步骤。

② 任务和BUG的创建除了基本的元素之外,包含优先级会让解决人更好的安排工作,也可以在版本节点让主管或者PM更清晰的明白任务量。

(3) 策划工作和验收:由具体的策划进行思维导图的制作,也就是制作功能的框架。核心思路和主策确定完以后,进行策划案细化,细化过程中和数值进行讨论,确定具体数值制作思路。策划案完成以后,主策进行审核,从UI界面到细节规则,还有数值产销投放等,如有问题会反复修改,总的来说策划案最低需要提前2周完成。这个阶段还需要把美术需求案给整理出来,着重写上需要注意的地方,一些跟美术没有关系的逻辑就可以取消掉。

(4) 策划案宣讲:在策划文档验收通过后,需要进行策划案宣讲,策划案宣讲主要是由程序发起的,美术如果想提前了解的话,可以提前跟策划对接。策划进行讲解完成后,程序会对功能进行分析,分析是否有策划设计漏洞,技术难点等问题,然后进行商讨,如这时候发现有较大问题,则由策划进行修改设计,或者由程序进行攻克难关。

(5) 策划配置表准备:策划宣讲完并且没有问题后,建立配置表,并且配置上用于测试的数据,方便研发的时候进行测试。也可以在做完成策划案后就建立好配置表,这个时候进行配置。这时候建表是避免反复修改。

(6) 程序、美术任务分配:策划准备好以后,由主程、主美决定任务是否要拆分并分配下去,分配下之后,还需要评估制作时间;目前我们是统一采用的项目管理工具,每个项目采用的方式不同,不一一列举。

(7) 美术资源制作

① UI准备需要提前1周开始,在程序开动前,完成UI制作。完成UI制作以后,需要交给策划和主美,进行验收,主美进行品质等内容验收,策划主要是对策划需求是否能满足进行验收。验收完成以后交给拼UI的同学,然后拼UI的同学快速拼接完成。

② 除UI外其他资源提交流程,以3D游戏举例:

a. 策划提供文案,包含角 {MOD}描述和技能设计方案。主美协调好制作人员的时间后开始排期制作。

b. 2D角 {MOD}原画根据文字描述寻找资料后确定制作方向。同时动画特效根据技能设计描述找到对应的技能参考,并反馈更合理的技能设计。

c. 2D角 {MOD}原画制作完成后,3D角 {MOD}根据2D的概念图进行3D角 {MOD}的制作。

d. 3D角 {MOD}的制作完成后,动画进行角 {MOD}动画的制作。

e. 2D角 {MOD}同时制作英雄超必杀的立绘(如有)。

f. 特效根据动作制作角 {MOD}的技能特效,在最初的设计上加入更合理的设计变化。

g. 美术各块的负责人在美术资源进到游戏后要检查游戏内对应的部分是否符合最初的预期,程序BUG、输出规范错误、命名错误等都会导致游戏内实际的表现效果不对。

③ 总结:整个美术制作流程中,美术制作人员与策划人员反复的进行沟通协商,最终确定好制作方向后开始实际的制作,可见沟通是团队合作中很重要的一个环节。另外身为一个美术从业者,需要养成良好的职业习惯,命名错误和不符合美术规范这两个常见的低级错误一定要避开。另外美术整套流程最后一定要检查游戏内的最终效果,不要把提交资源当作是最后一步,这样是对自己对项目组不负责任的做法。

(8) 程序自测:程序同学拿到拼接的UI后,就可以开始功能制作。在功能完成之后,基本功能都需要进行简单测试下,保证功能可以跑通;

(9) 策划测试:程序测试后,然后项目管理工具任务进行流转。策划需要验收:

① 主要功能点是否和策划的需求一致,如不一致会进行提bug修改;

② 测试常规bug,并提交bug;

③ 策划这时候需要跟进有多少美术资源完成了,可以配置到游戏内的。这个工作需要不间断的跟进,每个项目情况不同,有零散提交的,也有批量提交的。

(10) QA测试:策划测试完成,并且已知的bug被修复完成后,转交给QA进行测试。QA对功能进行全方位的测试,各种边界行为等,并跟进bug修复情况。

(11) 美术验收:这个每个项目情况不一样,所以有很大差异性。项目组内有完整的美术人员,并且资源全部或者大部分都是自己产出的时候,理想的情况下,每个美术成员都会跟进项目。由于制作比较分散,或者一些项目的美术是大量外包,这就要求主美整合整体游戏的资源,需要持续不断的把控美术风格。由于美术的很多工作具有独立性,一些功能可以找替代资源进行开发游戏,这就导致美术进度,可能脱离主题游戏研发进度,这就需要主美或者PM全局把控,合理的分配每个阶段每个美术人员的工作计划。

7. 开发规范

开发过程中很多工作往往是并行的,在开发初期定义开发规范可以节省在开发过程中很多不必要的返工和混乱。这些是我的经验总结,项目不同有些经验也不适用,而且肯定也会有更先进的开发经验。

(1) 程序字

如果项目打算做多语言版本,同样也需要一张程序字表,在项目开始的时候就把所有的程序字提取出来是最好的办法,后期再做一来工作量大,二来容易遗漏。

(2) 美术资源存放规范

① 这一块规范一般会以程序作为主导,除了最基本的同类型文件存放规范外,一般UI资源会将动态加载资源与静态资源分开存放,优化性能开销的同时因为动态加载资源会经常批量替换,单独存放比较好管理。

② 在开发过程中UI可能会替换好几版资源,如果美术资源存放规范可以在替换的过程中节省很多时间并且减少很多没用的美术素材,在需要剔除无用素材时也会更便于查找。

③ 在做海外版本时也会涉及到资源替换(内嵌式多语言,则涉及资源存放)也会需要大量的资源替换,好的规范可以节省时间。

(3) 预制体制作

① 如果条件允许的话,预制体同样需要一张表格来管理和查阅各预制体。预制体的制作规范也是极其重要,这会让界面从工整和统一性方面看出很明显的差别。

② 在制作界面时,在美术风格定版后,策划和UI应该共同制定一套界面用字规范,包含几种类型的标题、正文、说明文字、强调文字所用 {MOD}值和大小等规范,在拼界面时应该严格执行规范,包括程序字也同样需要遵守。

③ 要做好界面,在从UI出效果图到界面拼接都应该严格遵守统一性的原则,甚至要求界面拼接通过临摹的方式实现。

④ 在制作的同时应该尽量考虑到界面的复用性,将一些界面通用化并提取成单独的预制体采用调用的方式实现。

(4) 配置表&模块编号

① 配置表本身有一定的规范限制,在配置表命名之后增加中文注释可以让别人更容易找到需要的配置表。

② 同时在制作功能模块配置表时应给每个模块定义一个唯一的模块编号,用一张独立的模块表维护,用于做模块之间的索引,同时便于管理并且与程序定义统一性。

③ 同时配置表应该增加一条索引表,用于注释配置表之间以及系统与配置表之间的关联性。

④ 定义配置表字段时应严格定义字段使用者,一味的贪图方便都使用cs会给后期辨别增加很大麻烦。

(5) 命名规范

好的命名规范可以节省开发过程中不必要的时间浪费,美术资源命名、模块命名、配置表命名甚至是配置表中的字段命名都应该做到尽量强的辨识度。

① 如果周期允许,应该在前期尽量做好模块的英文命名,保持开发的统一性语言。例如地图命名一种方案是根据制作顺序从map001~map100依次命名,另一种方案则是map_city_001,很明显第二种方案能够区别出地图是城市还是农村等等,这只是一个简单的例子,会根据项目不同有不同的讲究。

② 比如配置表命名增加模块编号便于分类查找,增加中文注释便于理解;场景地图增加风格编号、模块编号等等。

③ 一般来说策划应该做好命名规范,而美术或者程序内部可以简化命名节省时间,但是到最后提交到项目工程的时候需要保证命名与规范是一致的。

④ 另外有一个统一并且执行下去的命名规范,对于开发人员查找也会带来极大的便利。

8. 更新版本计划

有了游戏框架,知道了开发重点,在进入正式迭代前应该制定好详细的版本计划。此时的版本计划应该分为两部分:

(1) 整体计划

① 根据此时项目的整体情况以及各种外来因素确定游戏上线的最终期限。

② 根据最终期限计划好每个版本的最终开发期限、核心目标以及次级目标。

③ 不要对自己和团队过于自信,制定整体周期的时候给每个版本增加适当的缓冲时间以防止意外情况发生,而且是一定会发生意外情况。

(2) 周期计划

① 制定详细的工作条目,包括各部门成员需要完成的工作条目,任务优先级,该条目负责人,以及通过时间安排来体现条目的制作流程。

② 增加缓冲时间以及延期记录,便于安排进下个版本,同时也可以重新评估某个成员的能力。

五、Alpha阶段

当Demo阶段已经对游戏的“骨骼”完成了初步的开发,并且各种标准陆续定好后,Alpha这个阶段主要是丰富游戏的“血肉”,也就是大规模铺量的阶段。Alpha阶段会以在Demo阶段所定下的标准,以近似流水线的方式大量快速的生产游戏内容。同时公司也会开始大量的发美术资源外包,以实现高速的开发。

此时,为了高效的研发内容,团队往往会开始陆续扩充人员,为了减少成本,一定程度上回招募新人,新项目往往还有一个重要的目的,就在于培养新人,但新人往往不宜一开始就入局该阶段。

在Alpha阶段中,主要的研发内容包括但不限于完善的剧情架构、有趣的玩法、丰富的美术、音效等。其中游戏主要的研发原则包括:

1. 快速迭代

在初期定义好制作标准和游戏方向后,在迭代阶段往往是快速的生产过程。如果初期定义好的规范有执行下去,对于这个阶段应该会省掉很多的工作量和沟通解决成本。

因为游戏不是每个系统都是独立的存在,合理安排好迭代顺序也可以节省一部分“暂代开发”的时间,同时也会让整个开发更合理、规范。

(1) 基础优先,核心优先:大模块遵循基础优先,核心优先,基础功能做好才能往上叠加功能,而核心功能的开发往往是贯穿整个开发前中期的,需要长期的思考和沉淀。

(2) 关联系统:关联系统可以安排在同期做或者按玩游戏流程的先后顺序做,这样不至于导致一个功能完成后可能都不能完成测试亦或是无法构成循环,而再之后返回来有可能部分结构已经遗忘了。

(3) 通用模块开发:开发中有很多系统涉及到的弹窗或者提示往往在其他模块也需要用到,需要协调好避免重复开发或者混乱使用;也可以将通用模块单独作为一个小开发项排进版本。

当然版本计划会有很多不确定性和针对性,以上只是基本安排思路,实际还是需要根据项目本身去做合适的排期。

2. 策划先行,美术次之

其实策划先行应该是贯穿项目开发的整个阶段的,但是在迭代阶段显得犹为重要,每个阶段保证策划工作至少提前2周,这样既可以让策划内部有规划意识,也可以保证其他部门在任务量提前做完的时候可以有一部分提前量,同样也可以防止突发变化导致某部分功能不开发的时候不至于无事可做。

在拿到确定的策划案后,美术就需要开始设计UI了,美术最低的提交时间需要在程序开动前,一般默认的时间是,拿到策划案后1周。

3. 时间成本

本阶段的一个重点就是时间的控制,稍不注意时间整体版本计划就会延迟。实际上,如果Alpha阶段能够进展顺利,不会大改游戏的话,那么这一阶段往往是非常迅速的。

但是没有人能保证不会中途大改,除了有些时候,制作人的思路过于跳跃导致的大改外,最主要的改变原因,还是市场外部环境发生了变化。比如出现了一款现象级的作品,导致老板、发行、制作人或者玩家对游戏品质的期待彻底拉高,所以商业游戏,快就显得十分重要。

(1) 成本控制:需要注意到开发成本的控制,其中时间、品质等方面的内容,还需要做取舍权衡。具体包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

(2) 市场变化:需要注意市场的因素。

(3) 发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

(4) 竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。确定发行档期时,还需要考虑是否错开一些同类竞品大厂的产品档期,这样一定程度上能避免正面刚造成的损失。

4. 品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,必要的时候需要折中考虑。

5. 突发事件

例如,资金链断裂、提前发布测试版本等,这些都必须全盘考虑。

6. 总结

在每个版本结束后留一段时间,用于总结一下在这个阶段碰到的问题并及时讨论解决,同时看看目前的产品,存在什么问题,有什么不足的地方。然后在下个周期安排改进流程和产品,动态的调整每个阶段的目标。

7. 调整阶段

当项目过渡完迭代阶段时基本上所有的功能开发完毕游戏有一个完整的生态循环,如果运气好在项目上线测试前还会有时间进行测试调整。

(1) 游戏的性能优化以及对BUG的深度测试,例如规则漏洞导致的刷分,以及程序通信漏洞导致的刷奖励。最常见的通过截包后重复发包、修改包大小等方式重复发包欺骗服务器获得多次或者更高额的奖励。

(2) 主要针对包体大小的资源精简;

(3) 数值策划的节奏、体验等各种内容项的优化调整也是非常重要

而对于游戏本身的调整和优化则是贯穿整个游戏开发周期的,不会在临近上线阶段时再做大规模的调整。

8. 版号及曝光

该阶段开发到一定程度后,PM和制作人就会开始着手申请"软著权"以及"版号"这些至少得在游戏上线前,半年到一年准备;同时申请版号也意味着,游戏已经开发到80%左右的完成度了。

首测曝光,同时这一阶段,公司的运营和发行团队(可能是其他公司),就要开始着手第一次曝光了,其中可能包括不限于:PV公布上架各平台(TapTap,B站等等),建立微博微信公章以及相关论坛和贴吧,另外部分游戏公司还会请专业试玩玩家,来公司体验项目等。

六、Beta阶段

Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。测试主要是对美术、性能、兼容、流程、玩法、服务器压力等进行测评。

1. 测试之前

还有很多准备工作,例如数据打点、GM后台、导量方式、测试计划等。需要提前准备好,不然测试完没有数据,那测试本身就没有太大意义了。

2. 长期测试内容

(1) 功能测试:

① 功能测试是游戏测试中最常见的模式,主要测试方法为黑盒测试。

② 功能测试主要用来验证功能是否符合需求设计。

③ 功能测试主要考虑功能正确性,而不考虑游戏底层结构及代码错误。

④ 功能测试通常从界面着手开始测试,尽量模拟用户可能出现的操作。

(2) 客户端性能测试:

① 客户端CPU使用率。

② 客户端内存占用率。

③ 客户端网络流量使用情况。

④ 客户端耗电量。

⑤ 客户端帧率(FPS)。

(3) 服务端压力测试:

① 服务器CPU使用率

② 服务器内存占用率

③ 系统吞吐量(TPS)。

④ 事务响应时间。

⑤ 事务成功率。

(4) 兼容测试

① 机型适配测试。

② 操作系统兼容测试。

③ 屏幕分辨率兼容测试

④ 游戏版本兼容测试

(5) 弱网测试

① 不同网络情况,游戏的运行情况,如:弱WIFI、2g、3g、4g、5g情况下。

② 不同丢包率情况下游戏的运行情况。

(6) SDK测试

① 用户数据测试

② 充值、消费测试

③ 与各个渠道对接测试

3. 游戏测试中需要做的事情:

(1) 第一步是,线上版本的维护,如测试人数比较多的时候,需要考虑值班人员。游戏维护是遇到重大bug时,需要能及时解决,并更新到游戏内。

(2) 另外还需要针对用户维护,准备一些应急预案,分为不同档次的方案。

① 重大级:服务器宕机、客户端有卡死,并且短时间无法修复,属于最严重的。

② 严重:服务器宕机、客户端有卡死,但短期可以修复的,属于次一级。

③ 常规:一些功能小bug属于普通级别。

④ 轻度:各种显示的小问题属于最小的bug。当遇到不同级别的bug时,怎么安抚玩家等。

(3) 如果数据不好,会针对游戏的这3种数据进行调试:

① 如新增数据不好,则需要分析是不是宣传的文字、图片、视频做的不够吸引人,或者买量的视频创意不够。

② 如留存数据不好,这个比较复杂原因可能有多种。例如美术效果不好,导致很多用户不喜欢。程序bug太多,体验差。策划设计的核心玩法不够吸引人,新手引导没有做好,或者节奏没有做好等等,原因太多不一一列举。分析完原因以后,就可以通过每轮测试的数据针对性的调整资源投放以及关卡难度,调整新手引导难度节奏,调整玩家每日在线时长以及各功能占比。

③ 如付费数据不好,排除程序原因的话,基本上就是付费体系的建立和经济循环关系不够贴合。当然这个原因也比较复杂,需要针对具体的数据情况进行具体分析。

(4) 测试如果顺利会分为3轮测试:

① 第一轮测程序、美术、策划核心玩法;

② 第二轮测试付费;

③ 第三轮开始长期不删档付费测试,后期更新内容直接就可以直接更新。等游戏上线后,这个这些不删档测试服,就可以转成游戏先行服,所以内容更新到先行服上进行线上测试。

当然这是一般情况下,也有游戏首次测试就进行付费测试,数据不错直接就上的。

(5) 上线前准备:还有很多细微的事情需要处理:

① 例如版号过审、游戏名称以及ICON、游戏资料等需要提供给运营游戏相关资料以做准备。

② 同样也有可能需要增加部分运营活动在游戏上线初期保证最大化的营收。有拉留存活动,拉付费率活动,拉ARPPU活动,拉ARPU活动,节日活动等。当然节日活动和之前的活动目的有很多重合性。

③ 另外上线前,顺利的话,最好包了一个资料片在里面,这样运营可以根据具体玩家进度,决定在什么时候开放这个资料片。

七、上市

上市前我们需要很多准备工作,当然这些工作可能是之前就已经开始制作的,不过上线前需要保证制作完,并且验收后没有任何问题。主要分为以下几个模块:

1. 版本计划

正式运营期间的版本计划,一般以月度(30~40天)一个大版本,1~2周一个小版本的节奏进行,大版本主要是增加游戏的核心内容(系统、玩法、付费点、新的角 {MOD}等),小版本计划主要是内容的优化(优化玩法、调整数值、修正bug,更新活动等)。

在版本计划中要把这几块的内容体现出来,先以一个时间线的形式拉出时间轴,标出几个版本的更新时间点。

每个版本的内容要进行进一步的说明:比如小版本1是调整技能和数值、小版本2是优化玩法体验、大版本A是新增角 {MOD}和新增系统等。描述完毕后针对于每一个版本的时间点再进行二次拆分,预留出运营内部的验收时间,比如小版本2更新时间是X月15日,那么交付验收的时间至少要提前3天既X月12日,预留三天的验收期,大的版本一般预留一周以上,具体的时间要根据更新内容量级来进行评估。

这样也就明确了版本计划中的版本时间点、更新时间点以及版本内容。在版本更新中要严格按照计划去执行研发确保完成时间,运营确保验收以及更新时间,双方根据计划中的版本内容制定验收标准。确保版本更新的内容和时间点足够稳定,不然游戏版本更新不按照计划执行,或者版本更新内容“缺斤少两”,原本是计划更新A,实际更新出来却是B,节奏混乱内容缺失,会直接影响玩家的游戏体验也会严重打乱运营节奏。

市面上有不少游戏在新上线的时候玩家交口称赞,但是一段时间后却因为更新节奏缓慢或者内容混乱造成了玩家大幅流失,好好的一款游戏因为更新问题把游戏毁了的例子也不在少数。

所以跟紧版本计划是运营在游戏上线的首要工作,版本计划在运营计划中优先级也是第一的。

2. 活动计划

活动计划在运营计划当中是最高频的一个计划,因为活动是运营拉收和提升活跃的的主要方式,也是最常用的手段。活动计划可以按照月度或者周的节奏来制定,并且周期的活动计划思路分以下几个维度考虑:

(1) 想清楚做活动的目的是什么?

活动模板千万种,活动目的就几个:拉新,促活,带充值,带消耗,博感情,树品牌。想清楚你要做哪一个。是测试期还是正式运营期,确定好主要方向后在考虑活动形式,一般老板希望每个活动都是拉收为主,但是这样高频付费活动节奏下去玩家迟早弃游,运营要充分考虑到活动的节奏,确定主要目标后再进行活动搭配调整,做到松弛有度。

(2) 判断做一次活动有多大的效果

① 成本多少,能力多大,擅长什么活动,能做多大效果,自己心里要有数,没数要先实验看结果。

② 运营本来就是个见风使舵的细碎功夫,没有那么多条条框框,多做一些不同类型的活动,用户会觉得研发很给力,保持新鲜感,玩得挺开心。

③ 不要怕活动失败,有些活动本来就是试水,只要别做一些目标不明确,或者明显逻辑有问题的活动就行,活动策划要有产品经理跟着比较好。

④ 怎么判断活动有没有效,一是看数据,定的目标达到了没有;二是做用户调研,用户调研的意思是自己去做客服或者到论坛去跟用户聊天。

⑤ 一旦确定要做,就要把活动做到底,不要半途而废,活动做得不好下次可以改进,但说话不算话的官方最被玩家嫌弃。

(3) 一些常见组合和一些大忌

① 做一个充值活动接着就做一个消耗活动应该是基本常识,连续做充值活动会很难过。

② 一个月不要做4次以上大型活动,疲劳感会很强,不同游戏类型也有差异,具体情况具体分析。

③ 做活动的时候最好目标单一,这样核算效果比较直接,没有效果马上换方向,成本也较小。

④ 活动的推广很重要,搞清楚自己做活动的目的以后要搞清楚面向对象,以及如何touch这些对象,非对象用户的骚扰要小。

⑤ 不要欺骗用户,说好的奖品砸锅卖铁也要发,活动最开始的时候数值设计就要做风控。

(4) 稳定期的活动

① 以大版本更新为主线,小型分支活动为辅线,和研发商搞清楚开发计划。一般版本更新是拉消耗的,在之前就要做拉充值的返利类活动。

② 以主要节假日为主线,以自然周曲线和自然月结账周期为辅线,搞清楚用户的消费冲动时间。一般月头比较有钱,月尾比较没钱,大充值活动放在月头做。按周来讲,活动在周四开始,周日结束,效果最明显,周一到周三做活动一般关注度比较低。

③ 以带留存的活动为主线,以带收入的活动为辅线,让收入保持平稳波动。因为是稳定期,大盘还要缓慢增长,渠道可能已经开始不给力,你得提升留存保充值用户数和arpu,这个时候赚钱太狠会缩短游戏生命周期,眼光要长远。

(5) 衰退期的活动

① 以游戏外可操作活动为主线,以游戏开服活动为辅线,让用户自然滚服,减少流失。衰退期大部分用户玩到瓶颈,内容更新又跟不上,建议多做一些不需要成本的论坛活动,利用游戏内的已有功能做一些互动的、排名类的活动。大部分游戏开新服都有一系列标准活动,可以在滚服的时候带一波活跃和收入。

② 如果是赚快钱的游戏,可以加快开服速度尽可能的收长尾。这个也没有办法,运营再牛逼,巧妇难为无米之炊。

③ 如果是注意口碑的游戏,可以减慢开服速度降低成本消耗,为下一款游戏做用户迁移的准备。这种一般平台搭建比较完善,用户会在平台内迁移,但流失较低,口碑做得越好,用户迁移成本越低。

(6) 充分考虑当月的节假日。遇到假期比较集中的月份时,运营要更多考虑说搭配一些节日氛围的活动提升参与度和共鸣,比如端午节增加粽子的道具或者礼盒等,提升玩家活跃也能提升收入。

(7) 活动的开发与执行。涉及到需游戏本身没有的活动要提前和研发提需求,避免赶不上节假日的档期,而高频的活动要提前开发进游戏,在活动期间能够节省很多时间和精力。在活动执行上要做到活动前思考的足够细;活动中盯得足够紧,及时发现问题;活动后复盘的足够全面,得到经验对之后的活动有帮助。

有的游戏内基本上天天都在做活动,在我看来天天做活动效果等于没活动,要把活动节奏和活动类型把握好,要给玩家调整和缓冲的时间。活动不宜过满,时间不宜过长,要求不宜过高,奖励不宜过少。在合适的时间最合适的活动,才能达到活动的真正的目的。

另外游戏更新频率需要形成节奏,玩家对固定的时间有期待感,这样会使玩家的留存、付费也有很大的提升。活动的节奏,我理解为活动与活动的间隔,活动与活动的搭配,什么时候该做什么活动。

3. 开服计划

在考虑开服计划之前我们要确定游戏开服策略是侧重在哪个平台。Apple store、安卓渠道、或是买量渠道?

先把重点平台确定后再安排开服计划,服务器部署也要根据开服计划提前准备,正常会提前把服务器主要部署在开服数量多的平台上,开服的节奏主要根据导入量来决定,服务器导入量达到单服生态要求即可开放下一个服,一般游戏公测首周导入量会比较高,每天可以开几个服,首月之后基本上维持维持在2~3天一个服,提前部署服务器,如果导入可能比预期高,可以开一备一,在开服前半天进行二次确认,如果需要提前或者延迟开服也方便及时调整。确定了开服计划后,我们就将当月的开服计划做成一个开服计划表。

4. 渠道运营计划

游戏正式上线一般会经历1~2次测试,一次测试没办法兼顾到所有渠道,所以会每次测试会分别安排不同的渠道进行测试,这也是现今发行常采取的测试思路,比如第1次测试可以安排在安卓主流渠道进行测试,第2次可以在买量渠道进行测试,不同渠道测试数据也能够充分反馈游戏正式上线时选择哪些渠道会更合适。

首测渠道安排哪些,重点渠道安排哪些,买量渠道安排哪几个平台,各渠道的导量预估分别是多少,这些都是要体现在活动渠道运营计划中的。前期测试渠道不是越多越好,而是越精准越好。正式上线时,一般需要控制导量成本,这样不至于大批量投入时,一些事故之类的情况,造成大量损失。

另外,就是渠道的运营维护,有的渠道的运营维护十分重要,比如9游对于论坛的活跃权重很高,TAP对玩家的打分和评价权重很高,这些都是直接影响到游戏上线资源的多少。不同渠道的运营侧重点都多少有些不同,所以需要针对不同渠道制定适合的运营计划,与之相关的就有渠道论坛活动、内容运营以及用户维护等工作,可以结合第五点一起参考。

5. 社区及自媒体计划

社区一般指官方论坛、渠道论坛、贴吧等玩家交流的平台,自媒体以微信公众号为主。虽然社区和自媒体两个平台的属性和功用各有不同,但是他们的运营手段在有一定程度的相似。

(1) 第一步,首先要设定以什么样的主形象面对玩家,并且能够依靠这个形象和玩家达到友好交流的目的。比如二次元类型的社区和自媒体是个卖萌的妹纸,战争游戏基本是个“指挥官”,历史题材游戏就是“主公”等,主形象决定了以后玩家所看到内容的形式,但是不仅仅是一句称呼而已,要做到深入人心并且把这个主形象立住也不容易。比如之前在《刀塔传奇》的“小冰冰”就是运营团队创造出来的主形象,生动可爱,玩家接受度高,在遇到一些游戏问题时,当我们用小冰冰形象和玩家沟通也会减少了一些沟通上的麻烦。后面游戏在改名的时候,直接改成了《小冰冰传奇》。

(2) 第二步,即是填充资料。这一步需要的资料在准备期就已经准备就绪,按照资料的分类进行填充完善,达到提前预热的效果。在这里注意资料的填充节奏一定和游戏发展阶段走,比如游戏刚上线的资料一定是新手期的资料为主,中后期以高阶攻略进阶玩法为主,内容由浅入深,前期以PGC为主,后期就要充分发挥玩家的潜能,用UGC内容吸引玩家。

(3) 第三步,运营活动。这里的运营活动不是游戏内的,而是社区和自媒体的活动,提高玩家在社区的活跃,制造更多的话题和内容。先要把能够开发的活动也提前安排开发,在公众号中可以有和直接游戏关联的功能开发,例如微信签到直接可以到游戏中领取签到奖励,把微信和游戏打通,提高了游戏和自媒体的双向活跃。除此之外还有可以按周的节奏安排玩家进行活动,常用的活动比如征集、攻略、签到、踩楼、竞猜、话题互动、直播等都可以提前计划起来,对于玩家的活跃度会有很好的帮助,征集类和攻略的活动对内容的产出也有极大的帮助。

用户运营活动的前提是在社区和自媒体有足够的活跃度支撑玩家进行活动,如果本身活跃不高就要把重点放在游戏内的运营。

6. 在正式运营前,需要考虑的事情:

(1) GM工具的完善

① 权限模块。作用:运营后台有游戏重要数据以及与游戏内互动的相关功能,未防止操作不当,需要对工作人员配置对应的系统权限,权限系统的作用就是实现专人专权。

② GM工具模块:GM工具模块是与游戏玩家内直接互动的功能模块,GM工具模块的主要作用就是为玩家服务,配置游戏内运营活动、通过公告、邮件、跑马灯功能通知玩家即将停服更新或闪断更新的相关功能或优化内容,以及对玩家聊天拉人行为的监控。主要内容:具有聊天监控、账号封停禁言、充值订单、邮件发放、游戏内公告、跑马灯、服务器列表、问卷调查、模拟充值、自动开服、礼包码制作、运营活动配置等功能

(2) 是否需要其他平台移植

上市后除了需要正常维护之外,还会考虑是否需要对不同平台进行版本移植,包括Steam平台、网页平台、H5平台、微信小游戏平台等。

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