2023-02-21 17:09发布
法师猫不凡,写于2022.12.17
社会交换理论,又被称之为社会交换论、行为主义交换论、社会行为主义理论等名称。其是社会学与社会心理学中的一个重要理论,由社会学家与社会心理学家乔治·卡斯珀·霍曼斯(George Casper Homans)于1961年所提出。他通过亚当·斯密的《国富论》和马克思的《资本论》中,关于商品交换和社会经济相关的理论阐述,最终进一步发展并总结得出了该理论。之后,布劳、埃默森、蒂博、凯利、阿达姆斯、沃尔斯特、波谢德等众多社会学家与社会心理学家,则进一步发展了该理论。
霍曼斯认为任何类型的人际关系,其本质均为一种经济、资源与价值交换的行为。而人与人之间的社会关系,亦围绕着人们彼此之间的资源交换而展开,且社会关系(例如人情债,人脉关系等)亦是一种交换资源。人们会在交换过程中,以自己的物质或非物质资源,去交换对方的资源。只有当人与人之间,包括物质和非物质等方面的资源交换,达到互惠互利的平衡状态时,人际关系才会处于和谐状态,且才能继续维持下去。若交往双方不能实现彼此交换过程中的互惠,关系就无法建立,更无法进一步维持和拓展下去。
换言之,交换行为具有保持人际和睦关系,稳定社会结构的重要作用。而所谓的“礼尚往来”“来而不往非礼也”“懂得做人”“懂得人情世故”“懂得感恩”“人情练达”等词语与评价,其实说的也是类似道理。
综述之,霍夫曼认为个人是社会学研究的根本原则,而人与人的互动更是一种交换过程。而社会从总体上看,是个人行动与交换行为的结果,而社会结构无非是个人行为的集合。而这种交换行为不仅产生了经济关系,更促进了社会的发展并形成了社会关系,最终由此形成了稳固的社会关系与社会结构。故此,他的相关理论才被称为“行为主义交换论”“社会行为主义理论”等名称。
本文将基于《心理学中的攻心术》《社会心理学》《中国大百科全书-社会学》等书籍为基础,对人际交往中的各种交换行为进行阐述【1】【2】【3】。
霍曼斯将行为主义心理学与功利主义经济学相结合,进而对社会交换加以解释,进而构建了整个社会交换理论。其中,经济学中的“成本”“报偿”等概念,则与心理学中的“强化”“惩罚”等概念相互对应。基于此,他则认为社会赞许等社会现象,亦可被视为一种报偿。而人的从属地位,亦可当作一种成本。而这些均可当作人们与他人交换的事物。
在以上理论的基础之上,社会心理学家布劳,则提出了诸如:经济交换、社会交换、内在奖赏、外在奖赏等,人们彼此之间交换的形式与概念。
换言之,在人们彼此交换的过程中,交换的事物不一定是金钱等基于“经济交换”和“外在奖赏”的物质财富,更有可能包括渗透行为、情感支持、人脉关系等“社会交换”与“内在奖赏”等非物资的精神财富。以下将对此简要阐述:
例如,口头上的感谢与称赞,对他人的喝彩与欢呼、展现善意的微笑、拥抱、招手、挥手、亲吻、作揖、鞠躬,鼓掌、下跪磕头等肢体语言上,基于内在奖赏的感谢行为。例如:
换言之,这类交换行为在游戏中会以情感奖励、情绪价值、情绪成本的形式体现。其中,口头感谢是最轻微的谢意表达,而下跪磕头是最激烈和最令人感动的谢意表达方式。而如果一个人,连一声最简单的“谢谢”都不愿意说,那么就更别指望他日后能报恩了。
歉意,源于共情性苦恼。只有当人们产生共情性苦恼时,才会产生向对方表达歉意的感受与行为。例如,口头上向对方道歉是最典型的形式。其他方面还有:把责任归咎到自己的身上、一个人顶罪、认错与道歉、表现的非常悔恨、负荆请罪、自我批评与自责、书面道歉、鞠躬道歉、下跪磕头道歉、进行忏悔、自杀谢罪(例如破腹自杀、饮弹自杀、跳楼自杀等)、寻求赎罪等,基于内在奖赏的多种表达歉意的形式。例如:
换言之,这类行为在游戏中会以情感奖励、情绪成本、情绪价值等形式体现。其中,口头道歉是最轻微的歉意表达,而下跪磕头道歉、自杀谢罪等形式,则是最激烈和最易引起强烈情感的歉意表达形式。
例如,体谅、谅解、原谅、理解、迁就、包容、妥协、留情、包涵、饶恕、宽恕等行为皆属此列。这是一种相对于歉意的,且是基于内在奖赏的交换行为。这种行为表达了对方进行歉意的表达之后,予以认可、理解、宽容的态度。
例如,在《传说之下》中,玩家就可通过宽恕行为,赢得与NPC们的友谊,进而推动剧情的发展。
如亲情、爱情、友情、幸福的家庭与婚姻关系等均为典型体现。其他还有:女性会以身相许、情感上的关心与支持、在他人反对你时维护你和支持你、在你难过时安慰你、为你作出自我牺牲、对你进行祝福、表达关心、为你作证、为你解围、为你求情、为你两肋插刀、帮助你举报、关键时刻的帮助、赞赏与肯定你、帮你报仇、对你赞扬/关心/支持/帮助、亲密感、接纳、情感支持、会因此信任你等皆属此列。
而这些情感投入、情绪价值与情绪成本,则会形成人情债,从而构成以社会交换与内在奖赏为基础的交换形式。而这在游戏中亦有类似体现,例如:
此外,游戏中往往亦会通过好感度、友好度、忠诚度等属性,展现NPC对玩家的情感态度。例如:
时间,是最典型的交换报酬,因为其会形成时间成本。例如,在你需要支持和安慰时,你的挚爱陪在你的身边。而这种行为,予以交换的不仅仅是情感,更有他们自身有限且宝贵的时间。
而在游戏中,最直接的影响,则是玩家花费时间完成游戏中某个目标或任务后,以此赢得游戏奖励。换言之,玩家的时间相当于形成了时间成本,并用于换取游戏中的各种奖励之用,从而成为了一种交换物。
而很多玩家亦会为了节省时间,而想办法少获取某些奖励。例如,在《部落冲突》的夜世界中,一些玩家宁愿想办法降杯或故意输掉比赛,也不愿升到高杯段。就在于高杯段对手很强,玩家很容易输掉,且一旦输掉会浪费数分钟的宝贵时间,而所获得的奖励却不值一提。
不仅如此,时间亦会成为一种宝贵的资源,从而形成游戏中的资源管理挑战。例如:
花费的精力、心血、辛劳、体力、智力等,进行劳动的行为皆属此列。例如,在现实生活中,工人们工作换取报酬的行为,正是这一交换行为的体现。
而在《资本论》中,马克思则提到了“无差别的人类劳动”,即抽象劳动的概念。例如,对他人的经验培养、知识传承、技能培训、教育与抚养孩子等劳动行为皆属此列。换言之,劳动这一交换行为,不仅包括体力和智力劳动,抽象劳动亦是。
而具有体力、智力与抽象劳动能力的人,则可通过劳动这一行为作为交换物,而与他人进行各类事物的交换。故此,具有劳动能力的人,也被称之为“人力资源”。
而劳动力,本身又是一种生产资料,其与资本、土地,并称为三大生产要素。故此,劳动这一行为,才又被人们称为劳动成本,且以薪资、工资、奖金等形式体现。
而劳动,又可分为出卖体力的蓝领,以及出卖智力的白领人才。而科学家、发明家等重要的人才,更会成为各国和企业争相争夺的对象。在游戏中亦有这类设计,例如:
包括职位、官职等皆属此列。这类事物在游戏中,会以获得或提升新的职位/权力、解锁新的权限等方式存在。例如:
换言之,职位往往会与某种权力相挂钩。例如:继承权、监护权、财产权、自由权、投票权、看护权、选举权、财产权、选举权、被选举权、平等权、公民权、豁免权、人事权、分配权、所有权、立法权、司法权、决策权、生存权、自由权、发展权、任免权、经营权、监督权、政治权利等皆属此列。不仅如此,还会与自己拥有的待遇、薪资、俸禄等物质财富挂钩。故此,其属于物质奖励的类型。
包括欢迎仪式、凯旋仪式、授勋仪式、毕业仪式、欢送仪式、告别仪式、晋升仪式、出征仪式、祭奠仪式、祭拜仪式、献祭仪式、开幕仪式、奠基仪式、封禅仪式、揭幕仪式、剪彩仪式、册封仪式、封赏仪式、欢庆仪式、胜利仪式、受降仪式、庆祝仪式、宣誓仪式、授旗仪式、生日仪式、嘉奖仪式、节日仪式、毕业仪式、结业仪式、迎接仪式、宗教仪式、追悼仪式、葬礼仪式、结婚仪式、订婚仪式、签约仪式、发售仪式、入党仪式、入团仪式、入会仪式、新年仪式、阅兵仪式、禅让仪式、颁奖仪式、动员仪式、加入仪式、入学仪式、成长仪式、青春仪式、成人仪式、升旗仪式、剪彩仪式、纪念仪式、召唤仪式、冠礼、割礼、洗礼、弥撒、灌顶礼等均为典型体现。例如:
换言之,“仪式”作为交换的事物,往往内含各种礼仪、礼节与礼遇等内在奖赏。而这些又表现出对某人和某事的尊重,从而可满足人们的尊重需求。故此,仪式在游戏中主要以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,且会通过具有仪式感的设计予以展现,而赋予玩家仪式感、浪漫感、满足感与成就感等情感体验。例如,凯旋仪式、授勋仪式、晋升仪式、册封仪式、结婚仪式、葬礼等均为典型。
包括请客吃饭、参加宴会与舞会、节假日聚餐、生日宴会、婚礼、派对等。
例如,在《赛博朋克2077》中,在“举手之劳”任务中,玩家可与帕南等NPC一起,在篝火旁聊天、喝酒,看星星。换言之,在游戏中通常会以任务或者群聚活动的方式体现。
例如,美女、情人、小三、一夜情、性交换、性伴侣、性贿赂、卖淫、买春、拉皮条、结婚、政治婚姻、包办婚姻,买卖婚姻、童养媳、初夜权、租妻(典妻)、入赘、婚前性行为、彩礼、嫁妆等,有关性、爱情与婚姻关系的行为或事物皆属此列。而基于这些行为与事物,则又衍生出了性价值、繁衍价值等交换价值。例如:
主要以物质财富上的报酬,以及物质成本、金钱财富成本等为主。例如金钱、财物、黄金、白银、其他贵金属、珠宝、古玩、字画、艺术品、礼品、宝物、土地、城池、封地、房产、豪车、别墅、家具、交通工具、牲畜(牛羊马匹等)、奴隶、资源、日常生活用品、祭品、奢侈品、工资(例如薪资、俸禄)、补品、药品、奖金、期权、股票、补贴、福利、分红、股份、债券、资源、矿山、油田、古董、军火物资、大宗商品、美食、美酒、水果、香烟与雪茄、咖啡和茶叶等各类物质财富皆为典型。
而物质财富,亦是在各种游戏中,玩家与NPC之间、玩家与玩家之间,以及系统与玩家之间,最常见的交换物,且通常以虚拟物品的形式展现。例如:
换言之,在游戏中物质财富一般以装备、道具、礼物、宝物、坐骑、宠物、载具、资源、材料、房屋、新外观/皮肤/时装、装饰品、虚荣品、收集品、纪念品、封地、战利品、单位、外观、金钱、矿石、城市、地盘、军队、金钱等事物,作为物质财富类的奖励并给予玩家。
例如,对方拥有的朋友和亲人介绍给你认识、组成政治婚姻、成为亲属、有血缘关系、介绍朋友或介绍重要人际关系给对方认识、通过外人的调和而和他人矛盾和解、获得他人认可、被介绍而加入某个秘密结社或党派、拜对方为干爹/干妈/干儿子/干女儿,收为徒弟/义子/养女、加入某个帮派/社团/组织/公会的许可、他人的推荐/引荐/提携、给予政客政治献金、进行事物公关等,与人情、关系相关的交换物,均为典型体现。而这些人脉与人情债,又会形成人脉成本。例如:
换言之,在游戏中,往往会以认识新的NPC、结交认识新的盟友和朋友、加入某个秘密团体、结成较为亲密的人际和社交关系、获得不容易获取的职位和工作等方式作为交换物。
如爵位、头衔、王位、皇位、成为骑士阶级、成为贵族、成为权贵、成为权威、成为明星等皆为典型。例如:
简言之,在游戏中这类交换行为则会以荣誉奖励、物质奖励等形式体现,从而赋予玩家在游戏中以独特的地位,乃至于NPC或其他玩家的崇拜。
例如,他人的口头称赞与祝贺、他人的鼓掌与喝彩欢呼、异性赞赏/仰慕/喜欢你、受到人们的崇拜与跟随、社会性赞誉、名人堂、荣誉榜、称号、获得名望/名声/声望/荣誉/威望、获得排名或名次、到处宣言玩家的名称和事迹、在报纸/新闻/广播/电视/微博/电台/公告等媒体上广泛报道、出书宣传、为你建设雕塑和纪念馆纪念、事迹永久载入史册、独特的称号与个人标识等皆属此列。
换言之,这些荣誉无疑会增加人们的名气和声望。而在现代社会,这些事物无疑可吸引人们的关注,堪称增加流量的不二法门。而流量本身就是金钱,故可通过流量变现而增加人们的物质财富。
而在游戏中,这类交换行为则会以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,并最终以这些奖励,构成内在奖赏为主体的交换物。例如,展示玩家获得的荣誉给其他玩家看(例如通过排行榜等途径展现),以此提升NPC和其他玩家对玩家的关注,甚至是赞誉与崇拜,从而可给予玩家较好的情感体验。
例如,个人隐私、秘密、情报、建议、个人日记、内幕消息、进行自我表露、重要信息、密码、暗语、数据、钥匙、见闻、电子密钥、重要资料、任务信息、军事机密、商业情报、科技秘密、机密地点、秘密信息、参考消息、小道消息、内幕消息、当地的冒险信息、地图信息、宝藏信息等皆属此列。而这些信息,最终又可形成信息成本与信息价值。例如:
换言之,这类交换行为通常在游戏中会以精神奖励、物质奖励等形式体现,会让玩家学到游戏外的知识和经验。而有些时候,则会通过给予玩家经验值,以此表示游戏中玩家角 {MOD}的知识和才识获得了增长。
例如,NPC教导玩家获得技能、能力、技巧、技术、科技、绝技、绝学、武学、法术、魔法、特长、天赋、特技、超能力、专长、奥义、仙术、术法、功法、心法等内容。例如:
换言之,在游戏中会以导师类NPC,传授主人公技能、法术、能力、天赋等事物,或与玩家交换这类事物的方式体现。
例如,邀请你参加生日宴会、结婚典礼、葬礼、庆生、一起看电影、一起吃饭、郊游、旅行、过节、聚会、聚餐、加入某个社团、私下约会、偷情等群聚活动皆属此列。
这一点在游戏中亦有体现。例如,在《明星志愿2》中,NPC往往会私下邀请你一起约会,进行聚餐等活动。而这些活动,又是触发隐藏剧情,进入隐藏区域,或与特定NPC建立友谊和亲密关系的关键,且往往会以剧情、任务的形式表现。
例如,无私的奉献、伟大的自我牺牲(例如冒着危险保护与营救你,如英雄救美,或者替你顶罪、为你失去生命等)、为了帮助某人而付出惨重的代价(例如残疾,骨肉分离,甚至是生命)等均属此列。换言之,这类代价亦是一种类似人情债一般的交换行为,这代表着对方亏欠你的,或者你亏欠对方的。
例如,健康的身体、美丽的容貌、修长的身材、长寿的寿命、返老还童、恢复青春、灵魂、复活、命运、祝福、永生等皆属此列。一般这类事物很难交换,所以才显得弥足珍贵。而在游戏中,往往则以游戏进度、复活次数、生命点数、命运点数、祝福、神兵利器、重要的属性提升和增益等较为贵重的奖励,作为交换物给玩家。例如:
换言之,由于这些祝福很是宝贵,故此通常需要人们付出足够沉痛的代价才能获得。而有时候,由于代价过于沉重,反而导致这些事物和奖励并不会能为一个祝福,反而会成为一个诅咒。而在游戏中,这类祝福与诅咒,通常则以BUFF或DEBUFF效果作为奖励形式。
例如,获得自由、独立、更加的自信、自我命运的启示、智慧、洞察力等皆属此列。而在游戏中,则以知识(例如历史知识)、技能、技巧的提升、游戏熟练度的提高为交换的事物,且主要以精神奖励,以及探索奖励的方式给予玩家。例如:
例如,徭役、当差、兵役、劳役、苦役等皆属此列。这是一种特殊的交换关系,与人的从属地位,直接相关,且往往意味着责任、奉献与义务,从而与劳动成本直接挂钩。
而由于这类服役对象,例如服兵役的军人等职业,具有高风险性的职业特点,故此国家为了对军人的奉献与义务有所回报,会通过提升军人的地位和待遇、优待军属和烈士、给予其福利待遇、对阵亡的士兵进行抚恤优待、给予功勋荣誉表彰和荣誉奖励(例如载入功勋簿与荣誉册等史册、授予勋章和荣誉称号、予以嘉奖和记功、颁发纪念奖章、通过广播和电视等媒体宣传相关事迹、举行纪念活动和相关仪式、政府慰问与走访)、医疗/子女就学/退伍工作/住房/军属就业安置等保障、维护军人的名誉、提升退伍军人的待遇等方式予以回报。此外,避免服役,亦属于一种交换形式。例如,在古代,富贵人家往往会通过缴纳钱财的方式,以此避免各种徭役。
工作机会、接受雇佣、接受委托、领取悬赏、获得订单、获得任务等皆属此列。例如:
换言之,游戏中这类交换事物,往往会以剧情、任务的形式展现,且部分情况下会以隐藏剧情任务的形式加以设计。而游戏中的NPC往往会给予玩家各种任务,以此让玩家有机会接触到新的剧情,进入新的区域,并进行探索与冒险。
外交,往往是政治的延续。故此,国与国之间会因为政治原因,而进行国家之间外交层次的利益交换。而在这方面,主要涉及到国家与国家之间,有关于外交关系方面的交换关系,而非个人的交换关系。
例如,同盟、交换人质、联姻、成为质子、会盟、制裁、国家投资、购买国债、政治联姻、一起参与向某国宣战/制裁、提升外交关系、签订外交条约、签订贸易条约、军备交易、军事援助等。换言之,国家间的外交,其实就是妥协的艺术,更是国家之间利益交换的产物。
由于这种交换关系比较特殊,仅适用于国与国之间,故此在游戏中,往往只适用于4X策略类游戏,或具有外交与人际交往系统的游戏中。例如:
投资,亦属交换形式的一种。例如金融投资、风险投资、财务投资、战略投资、海外投资、基础设施投资、情感投资、天使投资、教育投资、固定资产投资、科研投资等皆属此列。
而投资,则需要有资本才能达成这一行为。而资本,则与土地、劳动,合称为三大生产要素。其中,劳动的成本与价格是工资,而资本的成本与价格则是利息。换言之,投资这种行为与交换形式,亦需要通过利息、风险等资本成本的形式加以体现。例如:
换言之,当某种事物在未来具有较大的增值潜力时,人们就有可能冒着较高的风险进行投资,为其投入金钱、财富、物资、利息、风险、时间、心血、情感等各种资本成本。当然,由于其具有较高风险性,故此往往投入未必能获得回报,甚至有可能在未来投资血本无归。
公平、正义、诚实等价值,亦属于一种交换行为。例如,见义勇为、拾金不昧、乐于助人、乐于奉献等行为,即为这种价值的典型体现。而人们在生活中有着种种利他行为、助人行为与亲社会行为。而这类行为,有时候是有着个人意图的,而这就必然牵涉到利益的交换。毕竟,别人和你非亲非故,在帮助了你后,就算不想要获得物质利益等外在奖赏,也会想要获得社会性赞誉、感谢等内在奖赏作为交换。
换言之,即便别人不寻求直接的物质财富等利益,受到帮助而亏欠的一方,必然也需要在谢意、情感等其他方面予以补偿,最基本的也该说一声“谢谢”作为交换,如此才能让彼此的交换行为取得基本的平衡。
而在游戏中亦是如此。例如,《SKY光遇》就是基于利他主义设计的典型。在该游戏中,玩家们氪金花钱,不再是为自己而花,而是为他人而花,且为他人购买各种礼物。而在玩家与NPC交往过程中,若玩家帮助NPC并完成了相关任务,NPC就算不给予玩家物质财物作为交换,也需要在情感、谢意等其他方面给玩家以交换,如此才能让玩家获得心理上的平衡。
在游戏中,当玩家帮助了NPC后,NPC可通过各种渗透行为进行交换(基于社会渗透理论),以对玩家的付出和努力,予以情感上的补偿,并将其作为给对方的内在奖赏。例如:
而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角 {MOD}的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:
任清璇:洛阳初遇心便倾,逍遥再见情更深。奈何修罗不容情,此心只待空余恨。--摘录自《武林群侠传》。
换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种内在奖赏的情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的外在物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分。
而这也说明,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角 {MOD}设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。
反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。
换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。
当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝 {MOD}佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。
换言之,一般在游戏中,玩家完成NPC的任务后,NPC往往会给予金钱、道具、装备等物质奖励作为回报。而渗透行为形成的“发糖”情节,则可作为物质奖励的代替品,从而减缓玩家资源获取的速度。而这些奖励看似没什么用,但很多玩家却会因“发糖”情节,而会想各种办法在游戏中,与自己爱慕的NPC产生各类亲密接触,甚至愿意因此舍弃一些物质奖励。而这些“发糖”情节会赋予玩家以甜蜜感和满足感,并提升其与NPC的亲密感,故可作为情感奖励并代替物质奖励作为给玩家的奖励回报,从而可成为游戏中奖惩机制与交换形式的重要组成部分。
诸如承诺、合同、合约、义务、责任、契约、保证、许可、答应、允诺、担保、协定、和议、协议、条约、公约等皆属此列。而契约,最终又会通过信息成本、谈判成本、监督成本等各种成本,一起构成契约成本。例如:
换言之,从以上案例可看出,其一,双方往往会基于权力、责任、利益与义务而订立契约,并会通过法律、道德、舆论,甚至是暴力手段,对彼此所订立之契约予以保障。一旦有某方违反了该契约,则不仅契约会因此被推翻,更会被保障手段剥夺相应的权力,甚至会付出惨痛的代价。
例如,父母虐待年幼的孩子,则会被法律剥夺监护权;子女虐待年老的父母,则会被法律剥夺财产继承权。包括《冰与火之歌:权利的游戏》中的“血 {MOD}婚礼”情节亦属于典型。
其二,这一交换形式,往往会与前述提到的“外交”等交换行为相结合。换言之,在国家层面,通常则会通过消耗“信用”这一资源,以此让其他国家相信本国会遵守某已签订的条约、协定、盟约等“契约”。而信誉,则是需要不断积累的,换言之是有限的。而如果国家失信、违约,不讲诚信,则会导致信用受损,从而无法再与其他国家达成新的契约。
例如,在《春秋问鼎》《欧陆风云》《战锤:全面战争》《群星》《罗马:全面战争》等诸多的4X策略游戏中,玩家可与其他NPC势力结盟,或者签订互不侵犯条约、贸易条约、军事通行、防御条约、军事条约、合邦等各类条约。
而一旦玩家不履行盟约,则会导致自己的威望,或者信用、信誉等属性大幅受损。而所谓的“威信”,可理解为威望与信任。威望指的是实力(威信往往只有通过战争取胜才能获得),信任指的是该国是否守信用。若威望与信用不足,NPC势力甚至不会再与玩家结盟。
例如,在《战锤:全面战争》中,玩家若从未背信弃义,则“外交信誉评级”会被评价为“一诺千金”。反之,背信弃义的行为会导致评判降低,从而使得NPC势力不再愿意与其结盟,或者签订条约。
其三,契约的类型,通常分为口头契约、仪式契约、法律契约、书面契约、道德契约等多种形式。例如:
人们会因为救命之恩、知遇之恩、提携之恩、授艺之恩、养育之恩、赏识之恩、帮助之恩、授业解惑传道之恩等各种恩情,而对他人进行报恩。换言之,报恩行为相当于是另一种感谢形式,不过往往是一种更深层次的情感表达。
此外,报恩的方式亦有多种方式。例如,以身相许、给予金钱物质财富的报答、传授某个技能、某种特殊服务、给予玩家交易折扣等,以上所提到的诸多交换形式,均有可能包括在报恩这种交换行为中。例如:
综述之,其一,可看到人们彼此交换的事物,包括谢意、歉意、谅解、情感、时间、辛劳、职位、仪式、宴会、性关系、财富、社交关系、地位、荣誉、信息、服务、知识、报恩、活动、代价、契约、投资、渗透等多个方面,且包括物质和非物质交换、经济交换与社会交换、外在奖赏与内在奖赏等多个层面。
换言之,人们彼此能获得和交换的报酬,并不仅仅局限于金钱等物质财富上,也可能包括上述情感、工作机会,甚至是性关系在内的各个方面。而社会交换的本质,不仅仅是金钱、物质财富等金钱成本、物质财富成本的交换与付出,更是时间成本、情绪成本、劳动成本、人脉成本、投资成本、契约成本等各种成本的交换与付出行为的综合。
例如,在电影《手机》中,女主人公武月对主人公严守一提出要当“有一说一”的节目主持人,并且要没有竞争者。而当严守一表示为难时,她则说自己当了他3年的情人,不能什么都得不到啊。此外,她还提到帮助严守一的前妻找工作的事,也是通过和其总编进行性关系的交换而得来的。而她交换和获得的报酬,则分别是职位、工作机会、性关系等诸多方面。换言之,其中没有一个是金钱等物质性的报酬与交换。
其二,以上交换物皆可作为某种惩罚措施。例如,体罚(劳力)、降职(权位)、离异(性关系)、损失财富(物质财富)、绝交(人脉)等皆属此列。换言之,游戏中可通过剥夺、扣除、减少、降低某种交换物,以此作为玩家在游戏中的惩罚措施。例如:
其三,在人们与他人彼此进行交换的过程中,人们还会发展出各种社交关系。例如:
而双方在交换过程中,可能还会有各种渗透行为(基于社会渗透理论),并会因为长时间频繁的接触而增加熟悉感(基于多看效应),从而可增进彼此的亲密关系,促进人际关系的发展。换言之,人们彼此间的交换行为,是促成人际关系的发展,形成社会关系的必要条件。
而在游戏中,亦有类似的现象。例如,在《魔兽世界》、《指环王OL》等网络游戏中,人们会因为他人曾经帮助过自己下副本或者过任务,而因为人情债的缘故,在未来帮助他人过任务或者下副本。而这一层面的交换,则涉及到契约、情感等层面的交换。另外,传授你技能或者知识给你的NPC角 {MOD}与其他玩家,则会事实上成为玩家在游戏中的导师或者师傅等角 {MOD};其他方面的关系亦是如此,均会伴随着在游戏中的某种交换行为,而逐渐发展出某种事实上的人际关系。最终这些社会人际关系,又会提升游戏社交黏性,让玩家愿意持久的进行游戏,而不易从游戏中流失。
其四,这也说明在游戏中,除了可给予玩家物质奖励外(如装备、道具),还可给予情感奖励(NPC角 {MOD}的帮助与支持)、荣誉奖励(如具有仪式感的各种仪式、社会性赞誉、展示获得的荣誉给其他玩家看等)、探索奖励(如隐藏元素、情报、秘密、信息)等各类奖励,作为彼此交换的事物。除此之外,诸如服务(例如游戏中的商店折扣)、知识与技能(例如,NPC传授你新的法术和技能)、职位(例如NPC帮你找工作,也就是给予玩家任务)等皆可作为奖励回报给玩家。
其五,在设计NPC角 {MOD}时,亦需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换价值,如此才能吸引玩家愿意与之交往,并产生与之交换的需求,进而形成某种人际关系。故此,可通过展现NPC具有的特殊作用(例如某种独特的功能、效果),达成此目的。例如:
例如,在《武林群侠传》中,玩家们之所以想尽办法,也要攻略所有的可恋爱女性角 {MOD},就在于很多女性NPC,会在七夕节赠送各种神兵利器、灵丹妙药,甚至野球拳谱等武功秘籍。而这些无疑构成了财富交换价值。而任清璇虽然就送了一颗花种子,没有太多财富交换价值,但由于是颜值最高的女性角 {MOD},故此也让其具有了交换价值。不仅如此,玩家更可在之后获得后宫结局。而如果这些女性角 {MOD}没有这些交换价值,试问玩家会去辛苦追求吗?恐怕不会。
而笔者犹记得当初《侠客风云传》中,“真主角”傅剑寒因剧情过多,而导致大量玩家在贴吧疯狂吐槽的事件。之后河洛工作室通过在相关剧情中,增加了各类属性加成的交换奖励,此事件才逐渐平息。换言之,正因傅剑寒没有交换价值,故玩家付出了努力,却没有因此获得回报,才导致他们对此疯狂的吐槽。
而在《赛博朋克2077》中,当玩家完成朱迪、帕南、罗格、瑞弗等人的支线任务后,他们会给予玩家相应的各种奖励。例如:
换言之,《赛博朋克2077》中的NPC,会通过建立性关系(彼此成为恋人)、财富交换(公寓、武器、服饰)、情感交换(会鼓励和安慰你)、信息、仪式(加入家族的仪式)、人脉(介绍亲人和朋友给你认识)、契约(加入家族后攻守同盟的契约)、代价(NPC会为你牺牲自己)、活动(各种与NPC朋友的群聚活动,例如帕南邀请你一起看星星即为典型)、恩情(帮你攻打荒坂塔并带你进入神舆)、宴会(例如朱迪会邀请你吃披萨)、谢意(NPC会在你帮助他们后谢谢你)等诸多方式,与玩家建立某种人际关系。
其六,如果NPC并不具备这些交换价值,在玩家帮助其完成了各种支线任务后,无法获得应有的回报,那么玩家必然会因此不满。例如,玩家在帮助朱迪并与她成为恋人后,她是会在之后送你“莫克斯”不朽散弹枪的。而这把枪需要玩家亲自到朱迪的公寓才能获得。而笔者在论坛中发现,一些玩家不知道可以在朱迪的公寓获得这把枪,故此颇有怨言。更有一些玩家因为扮演的是男性主人公,无法与朱迪建立恋情,故此也很是不满。而在这里,由于与朱迪发展恋情,需要前期有较大付出,却无法通过经济交换和社会交换给玩家补偿,故此玩家才心生不满。
换言之,需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换的价值,如此玩家才乐意与之进行交往,并付出自己的努力。而在这里,玩家付出的努力、花费的游戏时间等,就是一种交换的事物。而这些NPC所具有的价值,则是玩家希望交换获得的事物。而只有具有这种彼此的交换行为,最终才能形成游戏中人际关系的发展,才能形成社会关系,玩家才能与之产生互动,而这本身亦是符合社会交换理论的原理的。实际上,对国家层面亦是如此。而这也是为何在现实生活中,美国寻求与中国进行贸易脱钩的原因所在。因为只有中断彼此的交换行为,才能让彼此曾经建立的人际关系中断。
[1]江乐兴/编著.心理学中的攻心术.工业大学出版社.2011.P109-127
[2]章志光.社会心理学.人民教育出版社,2008
[3]中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社
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游戏心理学研究:社会交换理论与人际交往中的30种交换行为汇总与解说
法师猫不凡,写于2022.12.17
关于:社会交换理论
社会交换理论,又被称之为社会交换论、行为主义交换论、社会行为主义理论等名称。其是社会学与社会心理学中的一个重要理论,由社会学家与社会心理学家乔治·卡斯珀·霍曼斯(George Casper Homans)于1961年所提出。他通过亚当·斯密的《国富论》和马克思的《资本论》中,关于商品交换和社会经济相关的理论阐述,最终进一步发展并总结得出了该理论。之后,布劳、埃默森、蒂博、凯利、阿达姆斯、沃尔斯特、波谢德等众多社会学家与社会心理学家,则进一步发展了该理论。
霍曼斯认为任何类型的人际关系,其本质均为一种经济、资源与价值交换的行为。而人与人之间的社会关系,亦围绕着人们彼此之间的资源交换而展开,且社会关系(例如人情债,人脉关系等)亦是一种交换资源。人们会在交换过程中,以自己的物质或非物质资源,去交换对方的资源。只有当人与人之间,包括物质和非物质等方面的资源交换,达到互惠互利的平衡状态时,人际关系才会处于和谐状态,且才能继续维持下去。若交往双方不能实现彼此交换过程中的互惠,关系就无法建立,更无法进一步维持和拓展下去。
换言之,交换行为具有保持人际和睦关系,稳定社会结构的重要作用。而所谓的“礼尚往来”“来而不往非礼也”“懂得做人”“懂得人情世故”“懂得感恩”“人情练达”等词语与评价,其实说的也是类似道理。
综述之,霍夫曼认为个人是社会学研究的根本原则,而人与人的互动更是一种交换过程。而社会从总体上看,是个人行动与交换行为的结果,而社会结构无非是个人行为的集合。而这种交换行为不仅产生了经济关系,更促进了社会的发展并形成了社会关系,最终由此形成了稳固的社会关系与社会结构。故此,他的相关理论才被称为“行为主义交换论”“社会行为主义理论”等名称。
本文将基于《心理学中的攻心术》《社会心理学》《中国大百科全书-社会学》等书籍为基础,对人际交往中的各种交换行为进行阐述【1】【2】【3】。
游戏机制设计:社会人际交往中的30种社会交换行为汇总与解说
霍曼斯将行为主义心理学与功利主义经济学相结合,进而对社会交换加以解释,进而构建了整个社会交换理论。其中,经济学中的“成本”“报偿”等概念,则与心理学中的“强化”“惩罚”等概念相互对应。基于此,他则认为社会赞许等社会现象,亦可被视为一种报偿。而人的从属地位,亦可当作一种成本。而这些均可当作人们与他人交换的事物。
在以上理论的基础之上,社会心理学家布劳,则提出了诸如:经济交换、社会交换、内在奖赏、外在奖赏等,人们彼此之间交换的形式与概念。
换言之,在人们彼此交换的过程中,交换的事物不一定是金钱等基于“经济交换”和“外在奖赏”的物质财富,更有可能包括渗透行为、情感支持、人脉关系等“社会交换”与“内在奖赏”等非物资的精神财富。以下将对此简要阐述:
1、谢意
例如,口头上的感谢与称赞,对他人的喝彩与欢呼、展现善意的微笑、拥抱、招手、挥手、亲吻、作揖、鞠躬,鼓掌、下跪磕头等肢体语言上,基于内在奖赏的感谢行为。例如:
换言之,这类交换行为在游戏中会以情感奖励、情绪价值、情绪成本的形式体现。其中,口头感谢是最轻微的谢意表达,而下跪磕头是最激烈和最令人感动的谢意表达方式。而如果一个人,连一声最简单的“谢谢”都不愿意说,那么就更别指望他日后能报恩了。
2、歉意
歉意,源于共情性苦恼。只有当人们产生共情性苦恼时,才会产生向对方表达歉意的感受与行为。例如,口头上向对方道歉是最典型的形式。其他方面还有:把责任归咎到自己的身上、一个人顶罪、认错与道歉、表现的非常悔恨、负荆请罪、自我批评与自责、书面道歉、鞠躬道歉、下跪磕头道歉、进行忏悔、自杀谢罪(例如破腹自杀、饮弹自杀、跳楼自杀等)、寻求赎罪等,基于内在奖赏的多种表达歉意的形式。例如:
换言之,这类行为在游戏中会以情感奖励、情绪成本、情绪价值等形式体现。其中,口头道歉是最轻微的歉意表达,而下跪磕头道歉、自杀谢罪等形式,则是最激烈和最易引起强烈情感的歉意表达形式。
3、谅解
例如,体谅、谅解、原谅、理解、迁就、包容、妥协、留情、包涵、饶恕、宽恕等行为皆属此列。这是一种相对于歉意的,且是基于内在奖赏的交换行为。这种行为表达了对方进行歉意的表达之后,予以认可、理解、宽容的态度。
例如,在《传说之下》中,玩家就可通过宽恕行为,赢得与NPC们的友谊,进而推动剧情的发展。
4、情感
如亲情、爱情、友情、幸福的家庭与婚姻关系等均为典型体现。其他还有:女性会以身相许、情感上的关心与支持、在他人反对你时维护你和支持你、在你难过时安慰你、为你作出自我牺牲、对你进行祝福、表达关心、为你作证、为你解围、为你求情、为你两肋插刀、帮助你举报、关键时刻的帮助、赞赏与肯定你、帮你报仇、对你赞扬/关心/支持/帮助、亲密感、接纳、情感支持、会因此信任你等皆属此列。
而这些情感投入、情绪价值与情绪成本,则会形成人情债,从而构成以社会交换与内在奖赏为基础的交换形式。而这在游戏中亦有类似体现,例如:
此外,游戏中往往亦会通过好感度、友好度、忠诚度等属性,展现NPC对玩家的情感态度。例如:
5、时间
时间,是最典型的交换报酬,因为其会形成时间成本。例如,在你需要支持和安慰时,你的挚爱陪在你的身边。而这种行为,予以交换的不仅仅是情感,更有他们自身有限且宝贵的时间。
而在游戏中,最直接的影响,则是玩家花费时间完成游戏中某个目标或任务后,以此赢得游戏奖励。换言之,玩家的时间相当于形成了时间成本,并用于换取游戏中的各种奖励之用,从而成为了一种交换物。
而很多玩家亦会为了节省时间,而想办法少获取某些奖励。例如,在《部落冲突》的夜世界中,一些玩家宁愿想办法降杯或故意输掉比赛,也不愿升到高杯段。就在于高杯段对手很强,玩家很容易输掉,且一旦输掉会浪费数分钟的宝贵时间,而所获得的奖励却不值一提。
不仅如此,时间亦会成为一种宝贵的资源,从而形成游戏中的资源管理挑战。例如:
6、劳动
花费的精力、心血、辛劳、体力、智力等,进行劳动的行为皆属此列。例如,在现实生活中,工人们工作换取报酬的行为,正是这一交换行为的体现。
而在《资本论》中,马克思则提到了“无差别的人类劳动”,即抽象劳动的概念。例如,对他人的经验培养、知识传承、技能培训、教育与抚养孩子等劳动行为皆属此列。换言之,劳动这一交换行为,不仅包括体力和智力劳动,抽象劳动亦是。
而具有体力、智力与抽象劳动能力的人,则可通过劳动这一行为作为交换物,而与他人进行各类事物的交换。故此,具有劳动能力的人,也被称之为“人力资源”。
而劳动力,本身又是一种生产资料,其与资本、土地,并称为三大生产要素。故此,劳动这一行为,才又被人们称为劳动成本,且以薪资、工资、奖金等形式体现。
而劳动,又可分为出卖体力的蓝领,以及出卖智力的白领人才。而科学家、发明家等重要的人才,更会成为各国和企业争相争夺的对象。在游戏中亦有这类设计,例如:
7、权位
包括职位、官职等皆属此列。这类事物在游戏中,会以获得或提升新的职位/权力、解锁新的权限等方式存在。例如:
换言之,职位往往会与某种权力相挂钩。例如:继承权、监护权、财产权、自由权、投票权、看护权、选举权、财产权、选举权、被选举权、平等权、公民权、豁免权、人事权、分配权、所有权、立法权、司法权、决策权、生存权、自由权、发展权、任免权、经营权、监督权、政治权利等皆属此列。不仅如此,还会与自己拥有的待遇、薪资、俸禄等物质财富挂钩。故此,其属于物质奖励的类型。
8、仪式
包括欢迎仪式、凯旋仪式、授勋仪式、毕业仪式、欢送仪式、告别仪式、晋升仪式、出征仪式、祭奠仪式、祭拜仪式、献祭仪式、开幕仪式、奠基仪式、封禅仪式、揭幕仪式、剪彩仪式、册封仪式、封赏仪式、欢庆仪式、胜利仪式、受降仪式、庆祝仪式、宣誓仪式、授旗仪式、生日仪式、嘉奖仪式、节日仪式、毕业仪式、结业仪式、迎接仪式、宗教仪式、追悼仪式、葬礼仪式、结婚仪式、订婚仪式、签约仪式、发售仪式、入党仪式、入团仪式、入会仪式、新年仪式、阅兵仪式、禅让仪式、颁奖仪式、动员仪式、加入仪式、入学仪式、成长仪式、青春仪式、成人仪式、升旗仪式、剪彩仪式、纪念仪式、召唤仪式、冠礼、割礼、洗礼、弥撒、灌顶礼等均为典型体现。例如:
换言之,“仪式”作为交换的事物,往往内含各种礼仪、礼节与礼遇等内在奖赏。而这些又表现出对某人和某事的尊重,从而可满足人们的尊重需求。故此,仪式在游戏中主要以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,且会通过具有仪式感的设计予以展现,而赋予玩家仪式感、浪漫感、满足感与成就感等情感体验。例如,凯旋仪式、授勋仪式、晋升仪式、册封仪式、结婚仪式、葬礼等均为典型。
9、宴会
包括请客吃饭、参加宴会与舞会、节假日聚餐、生日宴会、婚礼、派对等。
例如,在《赛博朋克2077》中,在“举手之劳”任务中,玩家可与帕南等NPC一起,在篝火旁聊天、喝酒,看星星。换言之,在游戏中通常会以任务或者群聚活动的方式体现。
10、性关系
例如,美女、情人、小三、一夜情、性交换、性伴侣、性贿赂、卖淫、买春、拉皮条、结婚、政治婚姻、包办婚姻,买卖婚姻、童养媳、初夜权、租妻(典妻)、入赘、婚前性行为、彩礼、嫁妆等,有关性、爱情与婚姻关系的行为或事物皆属此列。而基于这些行为与事物,则又衍生出了性价值、繁衍价值等交换价值。例如:
11、物质财富
主要以物质财富上的报酬,以及物质成本、金钱财富成本等为主。例如金钱、财物、黄金、白银、其他贵金属、珠宝、古玩、字画、艺术品、礼品、宝物、土地、城池、封地、房产、豪车、别墅、家具、交通工具、牲畜(牛羊马匹等)、奴隶、资源、日常生活用品、祭品、奢侈品、工资(例如薪资、俸禄)、补品、药品、奖金、期权、股票、补贴、福利、分红、股份、债券、资源、矿山、油田、古董、军火物资、大宗商品、美食、美酒、水果、香烟与雪茄、咖啡和茶叶等各类物质财富皆为典型。
而物质财富,亦是在各种游戏中,玩家与NPC之间、玩家与玩家之间,以及系统与玩家之间,最常见的交换物,且通常以虚拟物品的形式展现。例如:
换言之,在游戏中物质财富一般以装备、道具、礼物、宝物、坐骑、宠物、载具、资源、材料、房屋、新外观/皮肤/时装、装饰品、虚荣品、收集品、纪念品、封地、战利品、单位、外观、金钱、矿石、城市、地盘、军队、金钱等事物,作为物质财富类的奖励并给予玩家。
12、人脉
例如,对方拥有的朋友和亲人介绍给你认识、组成政治婚姻、成为亲属、有血缘关系、介绍朋友或介绍重要人际关系给对方认识、通过外人的调和而和他人矛盾和解、获得他人认可、被介绍而加入某个秘密结社或党派、拜对方为干爹/干妈/干儿子/干女儿,收为徒弟/义子/养女、加入某个帮派/社团/组织/公会的许可、他人的推荐/引荐/提携、给予政客政治献金、进行事物公关等,与人情、关系相关的交换物,均为典型体现。而这些人脉与人情债,又会形成人脉成本。例如:
换言之,在游戏中,往往会以认识新的NPC、结交认识新的盟友和朋友、加入某个秘密团体、结成较为亲密的人际和社交关系、获得不容易获取的职位和工作等方式作为交换物。
13、地位
如爵位、头衔、王位、皇位、成为骑士阶级、成为贵族、成为权贵、成为权威、成为明星等皆为典型。例如:
简言之,在游戏中这类交换行为则会以荣誉奖励、物质奖励等形式体现,从而赋予玩家在游戏中以独特的地位,乃至于NPC或其他玩家的崇拜。
14、荣誉
例如,他人的口头称赞与祝贺、他人的鼓掌与喝彩欢呼、异性赞赏/仰慕/喜欢你、受到人们的崇拜与跟随、社会性赞誉、名人堂、荣誉榜、称号、获得名望/名声/声望/荣誉/威望、获得排名或名次、到处宣言玩家的名称和事迹、在报纸/新闻/广播/电视/微博/电台/公告等媒体上广泛报道、出书宣传、为你建设雕塑和纪念馆纪念、事迹永久载入史册、独特的称号与个人标识等皆属此列。
换言之,这些荣誉无疑会增加人们的名气和声望。而在现代社会,这些事物无疑可吸引人们的关注,堪称增加流量的不二法门。而流量本身就是金钱,故可通过流量变现而增加人们的物质财富。
而在游戏中,这类交换行为则会以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,并最终以这些奖励,构成内在奖赏为主体的交换物。例如,展示玩家获得的荣誉给其他玩家看(例如通过排行榜等途径展现),以此提升NPC和其他玩家对玩家的关注,甚至是赞誉与崇拜,从而可给予玩家较好的情感体验。
15、信息
例如,个人隐私、秘密、情报、建议、个人日记、内幕消息、进行自我表露、重要信息、密码、暗语、数据、钥匙、见闻、电子密钥、重要资料、任务信息、军事机密、商业情报、科技秘密、机密地点、秘密信息、参考消息、小道消息、内幕消息、当地的冒险信息、地图信息、宝藏信息等皆属此列。而这些信息,最终又可形成信息成本与信息价值。例如:
换言之,这类交换行为通常在游戏中会以精神奖励、物质奖励等形式体现,会让玩家学到游戏外的知识和经验。而有些时候,则会通过给予玩家经验值,以此表示游戏中玩家角 {MOD}的知识和才识获得了增长。
18、技能
例如,NPC教导玩家获得技能、能力、技巧、技术、科技、绝技、绝学、武学、法术、魔法、特长、天赋、特技、超能力、专长、奥义、仙术、术法、功法、心法等内容。例如:
换言之,在游戏中会以导师类NPC,传授主人公技能、法术、能力、天赋等事物,或与玩家交换这类事物的方式体现。
19、活动
例如,邀请你参加生日宴会、结婚典礼、葬礼、庆生、一起看电影、一起吃饭、郊游、旅行、过节、聚会、聚餐、加入某个社团、私下约会、偷情等群聚活动皆属此列。
这一点在游戏中亦有体现。例如,在《明星志愿2》中,NPC往往会私下邀请你一起约会,进行聚餐等活动。而这些活动,又是触发隐藏剧情,进入隐藏区域,或与特定NPC建立友谊和亲密关系的关键,且往往会以剧情、任务的形式表现。
20、代价
例如,无私的奉献、伟大的自我牺牲(例如冒着危险保护与营救你,如英雄救美,或者替你顶罪、为你失去生命等)、为了帮助某人而付出惨重的代价(例如残疾,骨肉分离,甚至是生命)等均属此列。换言之,这类代价亦是一种类似人情债一般的交换行为,这代表着对方亏欠你的,或者你亏欠对方的。
21、祝福
例如,健康的身体、美丽的容貌、修长的身材、长寿的寿命、返老还童、恢复青春、灵魂、复活、命运、祝福、永生等皆属此列。一般这类事物很难交换,所以才显得弥足珍贵。而在游戏中,往往则以游戏进度、复活次数、生命点数、命运点数、祝福、神兵利器、重要的属性提升和增益等较为贵重的奖励,作为交换物给玩家。例如:
换言之,由于这些祝福很是宝贵,故此通常需要人们付出足够沉痛的代价才能获得。而有时候,由于代价过于沉重,反而导致这些事物和奖励并不会能为一个祝福,反而会成为一个诅咒。而在游戏中,这类祝福与诅咒,通常则以BUFF或DEBUFF效果作为奖励形式。
22、价值
例如,获得自由、独立、更加的自信、自我命运的启示、智慧、洞察力等皆属此列。而在游戏中,则以知识(例如历史知识)、技能、技巧的提升、游戏熟练度的提高为交换的事物,且主要以精神奖励,以及探索奖励的方式给予玩家。例如:
23、服役
例如,徭役、当差、兵役、劳役、苦役等皆属此列。这是一种特殊的交换关系,与人的从属地位,直接相关,且往往意味着责任、奉献与义务,从而与劳动成本直接挂钩。
而由于这类服役对象,例如服兵役的军人等职业,具有高风险性的职业特点,故此国家为了对军人的奉献与义务有所回报,会通过提升军人的地位和待遇、优待军属和烈士、给予其福利待遇、对阵亡的士兵进行抚恤优待、给予功勋荣誉表彰和荣誉奖励(例如载入功勋簿与荣誉册等史册、授予勋章和荣誉称号、予以嘉奖和记功、颁发纪念奖章、通过广播和电视等媒体宣传相关事迹、举行纪念活动和相关仪式、政府慰问与走访)、医疗/子女就学/退伍工作/住房/军属就业安置等保障、维护军人的名誉、提升退伍军人的待遇等方式予以回报。此外,避免服役,亦属于一种交换形式。例如,在古代,富贵人家往往会通过缴纳钱财的方式,以此避免各种徭役。
24、工作
工作机会、接受雇佣、接受委托、领取悬赏、获得订单、获得任务等皆属此列。例如:
换言之,游戏中这类交换事物,往往会以剧情、任务的形式展现,且部分情况下会以隐藏剧情任务的形式加以设计。而游戏中的NPC往往会给予玩家各种任务,以此让玩家有机会接触到新的剧情,进入新的区域,并进行探索与冒险。
25、外交关系
外交,往往是政治的延续。故此,国与国之间会因为政治原因,而进行国家之间外交层次的利益交换。而在这方面,主要涉及到国家与国家之间,有关于外交关系方面的交换关系,而非个人的交换关系。
例如,同盟、交换人质、联姻、成为质子、会盟、制裁、国家投资、购买国债、政治联姻、一起参与向某国宣战/制裁、提升外交关系、签订外交条约、签订贸易条约、军备交易、军事援助等。换言之,国家间的外交,其实就是妥协的艺术,更是国家之间利益交换的产物。
由于这种交换关系比较特殊,仅适用于国与国之间,故此在游戏中,往往只适用于4X策略类游戏,或具有外交与人际交往系统的游戏中。例如:
26、投资
投资,亦属交换形式的一种。例如金融投资、风险投资、财务投资、战略投资、海外投资、基础设施投资、情感投资、天使投资、教育投资、固定资产投资、科研投资等皆属此列。
而投资,则需要有资本才能达成这一行为。而资本,则与土地、劳动,合称为三大生产要素。其中,劳动的成本与价格是工资,而资本的成本与价格则是利息。换言之,投资这种行为与交换形式,亦需要通过利息、风险等资本成本的形式加以体现。例如:
换言之,当某种事物在未来具有较大的增值潜力时,人们就有可能冒着较高的风险进行投资,为其投入金钱、财富、物资、利息、风险、时间、心血、情感等各种资本成本。当然,由于其具有较高风险性,故此往往投入未必能获得回报,甚至有可能在未来投资血本无归。
27、公正
公平、正义、诚实等价值,亦属于一种交换行为。例如,见义勇为、拾金不昧、乐于助人、乐于奉献等行为,即为这种价值的典型体现。而人们在生活中有着种种利他行为、助人行为与亲社会行为。而这类行为,有时候是有着个人意图的,而这就必然牵涉到利益的交换。毕竟,别人和你非亲非故,在帮助了你后,就算不想要获得物质利益等外在奖赏,也会想要获得社会性赞誉、感谢等内在奖赏作为交换。
换言之,即便别人不寻求直接的物质财富等利益,受到帮助而亏欠的一方,必然也需要在谢意、情感等其他方面予以补偿,最基本的也该说一声“谢谢”作为交换,如此才能让彼此的交换行为取得基本的平衡。
而在游戏中亦是如此。例如,《SKY光遇》就是基于利他主义设计的典型。在该游戏中,玩家们氪金花钱,不再是为自己而花,而是为他人而花,且为他人购买各种礼物。而在玩家与NPC交往过程中,若玩家帮助NPC并完成了相关任务,NPC就算不给予玩家物质财物作为交换,也需要在情感、谢意等其他方面给玩家以交换,如此才能让玩家获得心理上的平衡。
28、渗透
在游戏中,当玩家帮助了NPC后,NPC可通过各种渗透行为进行交换(基于社会渗透理论),以对玩家的付出和努力,予以情感上的补偿,并将其作为给对方的内在奖赏。例如:
而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角 {MOD}的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:
换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种内在奖赏的情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的外在物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分。
而这也说明,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角 {MOD}设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。
反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。
换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。
当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝 {MOD}佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。
换言之,一般在游戏中,玩家完成NPC的任务后,NPC往往会给予金钱、道具、装备等物质奖励作为回报。而渗透行为形成的“发糖”情节,则可作为物质奖励的代替品,从而减缓玩家资源获取的速度。而这些奖励看似没什么用,但很多玩家却会因“发糖”情节,而会想各种办法在游戏中,与自己爱慕的NPC产生各类亲密接触,甚至愿意因此舍弃一些物质奖励。而这些“发糖”情节会赋予玩家以甜蜜感和满足感,并提升其与NPC的亲密感,故可作为情感奖励并代替物质奖励作为给玩家的奖励回报,从而可成为游戏中奖惩机制与交换形式的重要组成部分。
29、契约
诸如承诺、合同、合约、义务、责任、契约、保证、许可、答应、允诺、担保、协定、和议、协议、条约、公约等皆属此列。而契约,最终又会通过信息成本、谈判成本、监督成本等各种成本,一起构成契约成本。例如:
换言之,从以上案例可看出,其一,双方往往会基于权力、责任、利益与义务而订立契约,并会通过法律、道德、舆论,甚至是暴力手段,对彼此所订立之契约予以保障。一旦有某方违反了该契约,则不仅契约会因此被推翻,更会被保障手段剥夺相应的权力,甚至会付出惨痛的代价。
例如,父母虐待年幼的孩子,则会被法律剥夺监护权;子女虐待年老的父母,则会被法律剥夺财产继承权。包括《冰与火之歌:权利的游戏》中的“血 {MOD}婚礼”情节亦属于典型。
其二,这一交换形式,往往会与前述提到的“外交”等交换行为相结合。换言之,在国家层面,通常则会通过消耗“信用”这一资源,以此让其他国家相信本国会遵守某已签订的条约、协定、盟约等“契约”。而信誉,则是需要不断积累的,换言之是有限的。而如果国家失信、违约,不讲诚信,则会导致信用受损,从而无法再与其他国家达成新的契约。
例如,在《春秋问鼎》《欧陆风云》《战锤:全面战争》《群星》《罗马:全面战争》等诸多的4X策略游戏中,玩家可与其他NPC势力结盟,或者签订互不侵犯条约、贸易条约、军事通行、防御条约、军事条约、合邦等各类条约。
而一旦玩家不履行盟约,则会导致自己的威望,或者信用、信誉等属性大幅受损。而所谓的“威信”,可理解为威望与信任。威望指的是实力(威信往往只有通过战争取胜才能获得),信任指的是该国是否守信用。若威望与信用不足,NPC势力甚至不会再与玩家结盟。
例如,在《战锤:全面战争》中,玩家若从未背信弃义,则“外交信誉评级”会被评价为“一诺千金”。反之,背信弃义的行为会导致评判降低,从而使得NPC势力不再愿意与其结盟,或者签订条约。
其三,契约的类型,通常分为口头契约、仪式契约、法律契约、书面契约、道德契约等多种形式。例如:
30、报恩
人们会因为救命之恩、知遇之恩、提携之恩、授艺之恩、养育之恩、赏识之恩、帮助之恩、授业解惑传道之恩等各种恩情,而对他人进行报恩。换言之,报恩行为相当于是另一种感谢形式,不过往往是一种更深层次的情感表达。
此外,报恩的方式亦有多种方式。例如,以身相许、给予金钱物质财富的报答、传授某个技能、某种特殊服务、给予玩家交易折扣等,以上所提到的诸多交换形式,均有可能包括在报恩这种交换行为中。例如:
综述之,其一,可看到人们彼此交换的事物,包括谢意、歉意、谅解、情感、时间、辛劳、职位、仪式、宴会、性关系、财富、社交关系、地位、荣誉、信息、服务、知识、报恩、活动、代价、契约、投资、渗透等多个方面,且包括物质和非物质交换、经济交换与社会交换、外在奖赏与内在奖赏等多个层面。
换言之,人们彼此能获得和交换的报酬,并不仅仅局限于金钱等物质财富上,也可能包括上述情感、工作机会,甚至是性关系在内的各个方面。而社会交换的本质,不仅仅是金钱、物质财富等金钱成本、物质财富成本的交换与付出,更是时间成本、情绪成本、劳动成本、人脉成本、投资成本、契约成本等各种成本的交换与付出行为的综合。
例如,在电影《手机》中,女主人公武月对主人公严守一提出要当“有一说一”的节目主持人,并且要没有竞争者。而当严守一表示为难时,她则说自己当了他3年的情人,不能什么都得不到啊。此外,她还提到帮助严守一的前妻找工作的事,也是通过和其总编进行性关系的交换而得来的。而她交换和获得的报酬,则分别是职位、工作机会、性关系等诸多方面。换言之,其中没有一个是金钱等物质性的报酬与交换。
其二,以上交换物皆可作为某种惩罚措施。例如,体罚(劳力)、降职(权位)、离异(性关系)、损失财富(物质财富)、绝交(人脉)等皆属此列。换言之,游戏中可通过剥夺、扣除、减少、降低某种交换物,以此作为玩家在游戏中的惩罚措施。例如:
其三,在人们与他人彼此进行交换的过程中,人们还会发展出各种社交关系。例如:
而双方在交换过程中,可能还会有各种渗透行为(基于社会渗透理论),并会因为长时间频繁的接触而增加熟悉感(基于多看效应),从而可增进彼此的亲密关系,促进人际关系的发展。换言之,人们彼此间的交换行为,是促成人际关系的发展,形成社会关系的必要条件。
而在游戏中,亦有类似的现象。例如,在《魔兽世界》、《指环王OL》等网络游戏中,人们会因为他人曾经帮助过自己下副本或者过任务,而因为人情债的缘故,在未来帮助他人过任务或者下副本。而这一层面的交换,则涉及到契约、情感等层面的交换。另外,传授你技能或者知识给你的NPC角 {MOD}与其他玩家,则会事实上成为玩家在游戏中的导师或者师傅等角 {MOD};其他方面的关系亦是如此,均会伴随着在游戏中的某种交换行为,而逐渐发展出某种事实上的人际关系。最终这些社会人际关系,又会提升游戏社交黏性,让玩家愿意持久的进行游戏,而不易从游戏中流失。
其四,这也说明在游戏中,除了可给予玩家物质奖励外(如装备、道具),还可给予情感奖励(NPC角 {MOD}的帮助与支持)、荣誉奖励(如具有仪式感的各种仪式、社会性赞誉、展示获得的荣誉给其他玩家看等)、探索奖励(如隐藏元素、情报、秘密、信息)等各类奖励,作为彼此交换的事物。除此之外,诸如服务(例如游戏中的商店折扣)、知识与技能(例如,NPC传授你新的法术和技能)、职位(例如NPC帮你找工作,也就是给予玩家任务)等皆可作为奖励回报给玩家。
其五,在设计NPC角 {MOD}时,亦需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换价值,如此才能吸引玩家愿意与之交往,并产生与之交换的需求,进而形成某种人际关系。故此,可通过展现NPC具有的特殊作用(例如某种独特的功能、效果),达成此目的。例如:
例如,在《武林群侠传》中,玩家们之所以想尽办法,也要攻略所有的可恋爱女性角 {MOD},就在于很多女性NPC,会在七夕节赠送各种神兵利器、灵丹妙药,甚至野球拳谱等武功秘籍。而这些无疑构成了财富交换价值。而任清璇虽然就送了一颗花种子,没有太多财富交换价值,但由于是颜值最高的女性角 {MOD},故此也让其具有了交换价值。不仅如此,玩家更可在之后获得后宫结局。而如果这些女性角 {MOD}没有这些交换价值,试问玩家会去辛苦追求吗?恐怕不会。
而笔者犹记得当初《侠客风云传》中,“真主角”傅剑寒因剧情过多,而导致大量玩家在贴吧疯狂吐槽的事件。之后河洛工作室通过在相关剧情中,增加了各类属性加成的交换奖励,此事件才逐渐平息。换言之,正因傅剑寒没有交换价值,故玩家付出了努力,却没有因此获得回报,才导致他们对此疯狂的吐槽。
而在《赛博朋克2077》中,当玩家完成朱迪、帕南、罗格、瑞弗等人的支线任务后,他们会给予玩家相应的各种奖励。例如:
换言之,《赛博朋克2077》中的NPC,会通过建立性关系(彼此成为恋人)、财富交换(公寓、武器、服饰)、情感交换(会鼓励和安慰你)、信息、仪式(加入家族的仪式)、人脉(介绍亲人和朋友给你认识)、契约(加入家族后攻守同盟的契约)、代价(NPC会为你牺牲自己)、活动(各种与NPC朋友的群聚活动,例如帕南邀请你一起看星星即为典型)、恩情(帮你攻打荒坂塔并带你进入神舆)、宴会(例如朱迪会邀请你吃披萨)、谢意(NPC会在你帮助他们后谢谢你)等诸多方式,与玩家建立某种人际关系。
其六,如果NPC并不具备这些交换价值,在玩家帮助其完成了各种支线任务后,无法获得应有的回报,那么玩家必然会因此不满。例如,玩家在帮助朱迪并与她成为恋人后,她是会在之后送你“莫克斯”不朽散弹枪的。而这把枪需要玩家亲自到朱迪的公寓才能获得。而笔者在论坛中发现,一些玩家不知道可以在朱迪的公寓获得这把枪,故此颇有怨言。更有一些玩家因为扮演的是男性主人公,无法与朱迪建立恋情,故此也很是不满。而在这里,由于与朱迪发展恋情,需要前期有较大付出,却无法通过经济交换和社会交换给玩家补偿,故此玩家才心生不满。
换言之,需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换的价值,如此玩家才乐意与之进行交往,并付出自己的努力。而在这里,玩家付出的努力、花费的游戏时间等,就是一种交换的事物。而这些NPC所具有的价值,则是玩家希望交换获得的事物。而只有具有这种彼此的交换行为,最终才能形成游戏中人际关系的发展,才能形成社会关系,玩家才能与之产生互动,而这本身亦是符合社会交换理论的原理的。实际上,对国家层面亦是如此。而这也是为何在现实生活中,美国寻求与中国进行贸易脱钩的原因所在。因为只有中断彼此的交换行为,才能让彼此曾经建立的人际关系中断。
参考资料
[1]江乐兴/编著.心理学中的攻心术.工业大学出版社.2011.P109-127
[2]章志光.社会心理学.人民教育出版社,2008
[3]中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社
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