游戏经济系统设计篇

2023-02-22 19:57发布

前言这是一个我认为可以尽量模块化,像拼拼图一样拼接,并且产生预想效果的经济模型设计思路。模块化的目的就是构建有限的选项,不必再去漫无目的的四处寻找,而是在有限的
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1楼 · 2023-02-22 20:19.采纳回答

前言

这是一个我认为可以尽量模块化,像拼拼图一样拼接,并且产生预想效果的经济模型设计思路。模块化的目的就是构建有限的选项,不必再去漫无目的的四处寻找,而是在有限的选择里选择合适自己的模块进行组合。

一选择你的收费模式

为什么要设计游戏的经济系统呢?这个问题等同于在问:哪种游戏的收费模式更好?这出于你设计这款游戏的根本目的,你是想像axie infinity一样做一个火4个月吃一辈子的游戏,还是想做一个像梦幻西游一样经济系统开放可以持续运营20年的游戏?甚至你不做经济开放的游戏,你做数值内购制游戏,不断滚服赚钱,做皮肤内购赚钱会不会更好?

如果你做游戏,做个一波流收割就能赚钱,那为什么要长线运营?这就是目前大多数游戏设计者的思路,这个问题也的确很刁钻。但也非常短视,因为游戏不是标准品,根本不必在同一赛道做成同一个样子,反而要差异化竞争,每种收费模式都存在各自的优点和缺点,以及每种收费模式也影响了游戏体验。虽然axie短时间挣了很多,但现在想必并不好过,币价跌后,持有人想提现还要等锁仓期,身后还有投资公司盯着,打金工作室宁肯毁约也不打这个游戏了。传统mmorpg这种游戏类型,虽然市场份额第一(印象中),但市场份额却是下降最快的,是因为玩家们不喜欢这种游戏类型了?还是太过同质化,流水线品质太差导致的?原神在此之前没有相似的案例,上线后接近2年了,也没有竞品。躺着赚钱虽然舒服,但路会越走越窄,反之亦然。

那么每种收费模式的优缺点是什么呢?它是否适合你的游戏玩法,如何影响游戏内容体验呢?每一种收费模式变化都是玩家与项目方为了满足自己切实需要不断博弈的结果。

1买断:把游戏视为消费品,价格是游戏品质的保证,但项目方后续维护更新的动力不足。一般是多见于单机游戏,如果更新一般会伴随dlc收费扩展包,如果是网游如守望先锋,就会出现极缓慢的更新速度,但项目方也不得不更新。现在也演变出了买断+内购的模式。

2月卡,点卡:多用于网游,最早的月卡是考虑到客户端服务器的租赁成本,就是包月。但早期网络不普及,玩家需要到网吧上网,网吧要钱,玩家就会格外注重成本,觉得玩游戏包月,那我不玩的时间也要算我的钱很不划算,在博弈之后就演化出了点卡制。点卡制就是只计算玩游戏的时间,按游戏时间扣钱。月卡,点卡都是时间付费,项目方唯一做的就是确保玩家花更多时间去玩游戏,因此可以把精力都用在游戏内容上。游戏大多可以做到经济开放,玩家可以做点小买卖,好处是游戏内数值不会过度膨胀,项目方可以缓慢的更新,玩家有持续的正反馈,可长时间运营。如梦幻西游。

3内购:这个就多了。本质是冲动消费。

内购+月卡:月卡卖的就是特权。

数值内购:pay to win,引导玩家的仇恨,嫉妒,虚荣,内斗等。游戏内数值膨胀速度极快,直到每个玩家都与他上一个层次的玩家差距越来越大,底层玩家没体验退出了,然后土豪也不就不玩了,游戏就凉了。游戏在出卖不平等,向玩家的脑子中植入一种观念,让他们认为存在一种机制,只要我花了钱就能变强,不去思考游戏应该用游戏之内的资源解决问题,这导致他们点开一个游戏就只会找那个充值按钮。为此项目方需要去量化充值数额与战斗力数值的对应关系,以此更方便的制定玩家的充值额度。被这种思维驯化了的玩家被叫做绵羊,是游戏厂商眼中的产品用户,而那些不被驯化的玩家叫做山羊,山羊们会自主的思考游戏的可玩性,游戏厂商要做的就是寻找绵羊。这就有一个好玩的现象,最终导致了玩家爱开挂,开挂玩家的逻辑是这样,我们本质上都是体验数值碾压别人的快感,你玩游戏花几万,钱都给了厂商,而我开挂只不过花了几块钱,是用最小的成本就达到了最大的快乐,我为什么不开挂呢?不错,开挂反而成了博弈的最优解。

道具内购:花钱买游戏道具,想要什么直接买。比如跑跑卡丁车,7天的车,365天的车,永久的车。

抽奖内购:想要一件特定道具却需要去抽奖,导致玩家为所有游戏资源买单。这种付费方式几乎完全替代了道具内购制,是游戏厂商在道具内购上进一步与玩家博弈的结果。

伪抽奖内购:法律规定必须出保底,很多看似是概率的抽奖本质上是购买,因为只有你触发保底了,你想要的道具才会给你抽到。这样游戏厂商才能挣到最多的钱。

单通行证:玩家想,我花钱买道具,你还要我必须玩够一定时间才能拿到道具,肯定没人愿意。所以没怎么火。

双通行证:出现了一个对比锚定效应。黄金,白银双通行证,白银免费,黄金收费。而且把黄金通行证的奖励弄的非常贵,玩家能免费领白银通行证的奖励,然后一看黄金通行证的奖励一对比,觉得太值了就买了,所以这个模式爆火。

皮肤内购:多出现在竞技游戏,伪装成网游的单机游戏。如英雄联盟,原神。

4平台订阅:游戏厂商有一个平台,有很多单机游戏,出一个订阅,期间可以玩我们平台上的任何游戏,缓解了玩家单个购买游戏的试错成本。微软就这么干。

5自由市场抽成:交易非同质化道具。经济系统开放,玩家产出道具自由交易,项目方有一定抽成。比如csgo,区块链游戏等。csgo是怎么维持道具价格稳定的呢?除了能够减少枪支数量的合成消耗系统,还有一个重要的系统那就是场外赌博。菠菜网站平常就是用皮肤去押大小,有体育赛事就做体育赛事的押注,有很多人就把皮肤输给赌场,赌场再把游戏皮肤低价(市场价7折)卖给批发商,批发商再卖给零售商,零售商再卖给个人买家。从而实现了交易即便有着15%的交易税收的情况下,价格也能长时间保持稳定的区间。除了消耗和赌博这两个方法,还有一个方法就是封号,说白了就是抢劫,让商品永远不能流入交易,交易平台会说你的商品涉嫌赌博交易,不当牟利,然后把游戏商人的囤积的大量游戏资产封掉,这样只得罪了一小部分游戏玩家。这样也能稳定物价,好人坏人都让项目方当了,这就很像古代皇帝把商人养肥了再杀的把戏。

自由市场的好处呢,就是可以不更新游戏,游戏也能保持活力,甚至可以半年更新一次,这样就可以省去大量的运营费用。通常自由市场会和点卡收费结合使用,梦幻西游等游戏都是这样。

6回收:游戏币。项目方卖100个筹码,然后等你赌博这些筹码就会变少到80个,而每个筹码只能参与赌博一次,玩完你只能拿去卖了,项目方用同样价格回收剩下的80个筹码,赌输的20个就是项目方的利润。只要存在游戏货币就可以添加这种赌博系统。或者直接用法币来做消耗,稳定物价,如csgo的场外。一般为了规避法律风险,会用故事包装一下,流程也包装一下,根本目的是不变的。

7门票:游乐园,区块链游戏多是这种收费模式。玩家需要花钱买一个门票性质的凭证,然后才能够去体验游戏内容。有了nft门票之后玩家可以在游戏中生产收益,卖给新入场的玩家。

以上7种就是游戏所有能够选择的收费模式,在有限的选项内选择总比无头绪的畅想好。还有没有其他收费模式的创新呢?当然有,但我没必要说了。另外选择收费模式的时候需要考虑游戏玩法和收费模式是否可以匹配,比如一个竞技游戏就别搞数值内购了,搞过的已经凉了。既然主题是经济系统设计,那就拿梦幻西游举例,来分析如何构建健康的游戏经济系统,现在已经完成了第一步,选择好了游戏的收费模式,就是自由市场抽成。

二设计需求

为了利用自由市场抽成来达到赚钱这个目的,我们需要达到什么条件?

1可交易(外部资金流入的前提)。

2产生持续的交易量(收入的来源)。

3稳定保值(收入的可持续性)。

我们需要设计游戏系统来实现以上三个条件。

三可交易性保证的外部资金流入

1可炒作:交易系统。我们需要推出一个交易系统让它有商品可交易。这个可交易物是抽象的,无论它是什么都行,它是空气都行,只要可以被交易,就像btc,只要能交易就能够炒作,只要它能炒作,就会有资金流入做多or做空。一般可交易物有两种,同质化代币(游戏币),非同质化代币(游戏道具)。

在梦幻西游中,交易系统有三种:摆摊,商店,藏宝阁,交易都需要收税给游戏方。摆摊可以砍价,让人感觉更市井化,一般用于交易玩家手中少量的道具。商店一般交易复购率高量大的道具,商店同时也是玩家开的,商店的税收会根据商店的数量调节,商店数量多,税收就高,数量少,税收就低。藏宝阁是以rmb法币计价的游戏外交易场所,可以交易游戏人物(本质是经验值,属性,技能点这些在游戏中不可交易的),而且可以跨服交易,这取缔了线下场外交易收不到税的情况,并且还增加了游戏道具的流动性。

2多样性:多样性系统。如果你知道郁金香,或者csgo的饰品系统,就会知道为什么要多样性,区块链游戏中的基因遗传系统也是出于同样的目的。就是要人为打造稀缺性,众多的随机生成一定会带来小部分概率的稀缺道具,这就为炒作提供了上升的空间。也是玩家不断创造游戏道具的动力来源。

在梦幻西游中,拥有多样化系统的非同质化代币(游戏道具)有很多。包括人物,武器,防具,饰品,召唤兽,宝宝,消耗材料等。对于游戏人物来说,根据种族,门派可分为ad,ap,肉,辅助等。

3知名度:让人们意识到它能够赚钱,不强调这点人们往往会忽略掉它的赚钱属性。让人们意识到能赚钱,就会吸引大量以打金为目的的游戏商人涌入游戏,以此贡献长久的游戏活力。

总的来说,通过创造可炒作的属性来确保外部资金流入

四持续的交易量

如何使游戏的道具能够不断地被交易呢?光有能赚钱这个理由是不够的,市场资金迟早会到达顶峰,国内数字藏品圈我觉得比opensea还疯狂,20张一样的图片单张都能被炒作到最高4万多,这在nft圈是不可想象的。但国内数字藏品一般经过3-5轮的交易后价格就已经到最高点了,然后就降价或是烂在手里,可见它的局限性,所以项目方只能不断推出新品,来堆交易额。因为只有真实的情绪需求才能源源不断长久的创造真实的交易量。

必须通过游戏系统的设计影响玩家行为,为玩家创造体验。原理就是用一种游戏目的,去绑定其他游戏目的。

什么是游戏目的呢?在人工智能神经网络的理论中,大脑是用来找规律的器官。平时我们会有从外部获取信息,输入进大脑,然后又看到输出结果,在这个过程中大脑不断的试错并构建输入-输出的对应关系,用来预测更广泛的场景,这个行为叫做学习,本质就是找规律。大脑天然就会喜欢输入,对应关系,输出。

1因此更喜欢向大脑输入外部信息的玩家就是探索目的的玩家。探索型玩家喜欢新鲜感(新地图,皮肤),不确定性(盲盒,打赌,纳金斯箱),发现隐藏秘密(彩蛋,秘密通道)。

2更喜欢构建对应关系的玩家就是完成型玩家。完成型玩家喜欢构建对应关系(听故事,新剧情,对世界构建新认知),自我认同感,成就感(收藏,观察自己的战利品),期待与验证(明明知道结果就是希望它被验证,如开快递,你看是吧果然是这样),仪式感(角色扮演,带入想象中的世界),表达欲(真实的表达自己,肯定自己,vrchat游戏中,玩家往往会变成社交牛逼症,因为现实世界中受限于社会地位,外貌,道德眼光等害怕去表达自己肯定自己)。

3更喜欢短期正反馈输出的玩家是胜利型玩家。胜利型玩家对短期正反馈有着特别追求,如紧张刺激感(短时间完成正确的操作心惊肉跳的感觉),碾压感(无双,连击,视觉爽感),博弈感(pvp,追求一种旗鼓相当的对局,精彩的对局)。这本质上都是短期博弈。

4更喜欢长期正反馈输出的玩家是延续型玩家。比如陪伴感(一起做些什么,比如gta5线上中即使互相不认识也会寻找真人玩家一起待着,哪怕什么都不干),话题感(很多手游就是伪装成网游的单机,只不过能聊聊天,线下也有互动讨论),分享欲(分享后得到表扬,社会认可(不同于自我认可),被点赞),合作(默契配合,或者互坑的乐趣)。这本质上都是长期博弈。

总的来说游戏目的可以分为四种类型:1探索,2完成,3胜利,4延续。mmorpg或者说未来的元宇宙游戏就应该以更丰富的游戏目的带来的综合体验取胜。那么如何利用一种游戏目的去捆绑其他的游戏目的,从而影响玩家行为呢?在梦幻西游中,对于pvp胜利型玩家,想要提升战斗力,就必须去做系统任务,去换取奖励,然后通过交易获取装备,从而提升战斗力,这是其一。第二个方法比如想要提升战斗力,就需要去构建社交关系,参加门派,师徒,婚姻,结拜,家族等社会关系,拿到帮派资材,帮派贡献用于提升帮派技能,从而提升战斗力。其目的是一种挂钩,是游戏目的与玩家行为的挂钩,你想要干什么,就要去做特定的事情。通过这样的设计中,诱导玩家去生产,然后产生交易从而贡献税收,去诱导玩家社交,产生虚荣心,从而产生了pvp的动力。

利用这种原理,游戏中想提升战力未必一定要刷等级,还可以根据玩家发的游戏帖子点赞互动高不高给玩家提升战斗力,从而诱导玩家在社区互动。想鼓励玩家做什么,就设计什么样的系统与游戏目的挂钩。这种方法同时也有它的局限性,比如我自己就是一个探索型玩家,我喜欢在游戏里逛街跑图,看风景,我正在游戏里逛街,结果原神里直接一个空气墙把我给挡住了,然后一声旁白跟我说下次再来吧,我知道游戏想用地图要挟我去做剧情任务,我觉得我受到了要挟,我就把游戏卸载了。为什么呢?因为新手村的剧情写的太拉垮了,我不是不喜欢看剧情,但是让我看原神的剧情对我来说就是个折磨,这不是一个游戏目的带动其他游戏目的,而是一个游戏目的带动一种折磨。类似的折磨在mmorpg中就是每天打卡一样的刷刷刷任务(虽然梦幻西游也是刷刷刷但都可以换成现金),完全可以做成纳金斯箱的形式替代,玩家刷怪随机得到奖励,聊天可能产生奖励,做各种行为都有可能获得奖励,只不过日常任务在后台玩家看不到,玩家想要奖励就会不断尝试各种行为,如果玩家不想玩也没有种任务还没做的心理负担。这种长久的心理负担在长期就会演变成一种折磨,直到玩家决定要摆脱,于是卸载。利用损失厌恶构造的关系必定不长久,因为这就是一种零和博弈行为。

还有另一种反面的例子,在一般的mmorpg中,大多会有一个家园系统,还有一个工会系统,这两个系统就是跟游戏目的不挂钩的,这两个系统即不会增加玩家的战斗力,自身呢也不好玩,就导致没什么人玩,完全是冲kpi的多余系统。肯定会有人说,人家这么做肯定有这么做的道理,你想到的人家肯定也想到了,别人这么设计就有相应的用途。这么认为完全就是没有能力思考的表现,想要判断一个游戏系统是否有效,就需要有判断的标准。我的判断标准是:1对于玩家来说,这个设计是否可以提升游戏性,变得更好玩?2对于项目方来说,这样设计是否可以提升营收?梦幻西游的门派-战力挂钩设计可以提升交易量,可以刺激玩家产生pvp的动力,所以它的系统是有效的。而一般mmorpg的工会,家园系统,既不能让游戏更好玩,也不能增加营收,所以它的设计是无效的。

总结一下,为了产生持续的交易额,就需要挂钩,也叫需求设计,即需要用一种游戏目的去带动其他的游戏目的(不是折磨)。换句话说:一个系统和它的核心体验挂钩。对于喜欢pvp的玩家,带动他去做交易,产生交易额,然后获得战力提升。对于喜欢社交的玩家,带动他去战力提升然后给予团队贡献,获得团队的认同感。对于喜欢探索的玩家,带动他去交易解锁特定秘密岛屿的道具,并且发现版本更新的一手信息。交易与各种游戏目的挂钩,使得不同类型的玩家都涌入交易系统。这样既能够提供多种游戏体验,也能提升项目方的税收,从而为游戏创造持续的交易量。这也就是为什么,一个成熟运营的经济开放游戏系统会非常丰富的原因。

五用来保值的经济系统

创造经济系统的目的,就是要平衡供需,达到物价稳定保值。只有保值了,玩家才能放心的购买,才能创造持续的交易。玩家们买游戏道具,是希望能够玩的开心,也希望有一天不玩的时候可以按照差不多的价格卖出去。如果价格崩盘了,没有人敢于接盘了,那么游戏就凉了。

经济系统=生产+交易+消耗。

五-1:生产系统:破除垄断+比较优势

在最早期的游戏中,所有的玩家都处在同一张地图上,所以刷boss的奖励都被最高战力的工会垄断,他们一边打boss,一边派人防着别人来抢,导致所有玩家都需要向最高战力工会的人购买道具,这就是生产资格的垄断。为了破除垄断,后来产生了副本,人人进入一个平行时空刷boss,人人都具有生产资格。但旧的矛盾解决了,新的矛盾就出现了,就是高战力的玩家产出100个宝石,而低战力的玩家却只能产出10个宝石,结果就是高战力玩家垄断了产出,低战力则没有收益,为了解决这个问题,梦幻西游又设计了分工,每个分工有比较优势,说白了就是a点了生产木材的技能,b点了生产铁矿的技能,同时每个职业都不能独自满足自身需求,所以必须进行交易。不仅使得玩家收益更为公平,也促进了交易量。

为什么要破除垄断呢?如果鼓励垄断,最好的办法就是去做数值内购游戏,就要承受数值内购游戏的弊端,快速更新,然后数值膨胀。古代经济学家管仲垄断了国家的盐铁生意后,为齐国带来了更多的收入,然后齐桓公问管仲为什么不把所有生意都垄断,这样国家不就更有钱了吗?然后管仲就说了五个大字:此乃亡国之道。国家如果全都垄断,这就是计划经济,也等价于收重税,这样人们绝对不会有生产积极性。如果放在游戏里那就更简单了,低层战力玩家没体验,从下到上一层一层退游了,很快就没人玩了。

所以想要长久运营,就要鼓励真实的交易,用真实经商体验,来换取游戏长时间的活力。那么整个生态设计的越平均越好。

为了保持分配的公平,在梦幻西游中,就做了一定的处理。

1游戏中有比武大会,根据等级分组比武50-69,70-89,90-109,110-129,130-159,160-175。这样做的好处是根据付费能力,肝度进行分割,让玩家自己选择自己的投入程度,每种级别内部互相竞争。而且70级副本要比69级难一个层级,这使得玩家们自主选择卡在相应的等级,这保证了所有级别的人都能拿到各自的奖励。各级别的生产力没有被高等级过度剥夺,那么自然就能够保值。这就造就了69级的装备同样也很值钱,而不像其他mmorpg只有最高等级的新装备值钱。

2信息分割,划分区域。每个区域有每个区域的市场,这点eve就是是这么做的,这就产生了运输成本,套利成本,个人玩家可以在游戏里做搬运,平衡道具物价,增加了玩家的游戏时间。

3资本分割,这个好像只在eve中看到过。想象一下在区块链游戏中,根据不同的人持有的资本类型不同区分玩家。高资本的人拥有土地,可以调节税收,建造,制定规则,但它需要真实的人口在他的土地上进行生产,需要士兵来守卫国土,那么对他来说这是一个经营模拟游戏。中资本的人从事战斗,堆砌装备,对于他们是一种数值战斗或者策略游戏。低资本的人负责生产和交易,对他来说这是一个种田休闲游戏。不同的人根据资本的不同,在游戏中生产不同维度的社会价值,使得他们可以互存。

4时间分割。在游戏中有挂机党,有打工党。挂机党可以让出一部分利润,让打工党带你完成任务。

5装备分割。假如比武大会可以三局两胜,第一局全橙色装备,第二局全紫色装备,第三局全蓝色装备,这样低品质的装备也不是没有市场。

6战斗资格分割。在国战中,如剑与家园,所有人都有体力限制,虽然高战力可以无伤收割低战力,但是因为体力限制的存在,所以高战力也需要低战力去拖住敌方的低战力。从而使高低战力的玩家们互相有需求。

以上说的就是破除垄断,打造比较优势。增加了每个玩家的价值感,参与感,让玩家们互有需求,从而产生交易,贡献税收。

五-2:交易系统:硬通货+汇率稳定

货币是用来干嘛的?是用来交易的。现实中为什么一定要用人民币做交易呢?我给你美元行不?在经济模型开放的游戏中,玩家凭什么一定会用到你指定的货币交易呢?有的经济模型开放的游戏中玩家还真就会自行指定货币。

其实真实的货币绝不是一张纸,而是一种用途广泛的必需品。法币才真的是一张纸。石油,天然气,蜀锦都是天然的货币,都在各自的时代有广泛的用户需求。比如国家之间购买石油,必须用美元,所以美元与石油挂钩,成为了国际硬通货,美元的底价就是石油的价格。古代三国时期用蜀币绑定蜀锦,则蜀币成为了当时国际硬通货。国家垄断盐铁等生活必须品,想要买必须用法币兑换,则法币成为了公民之间的硬通货。在梦幻西游中,用游戏币-战力绑定的逻辑,想提升战力必须消耗游戏币,才是让游戏币成为玩家交易硬通货的根本。

举个反例,美洲小国萨尔瓦多使用btc作为法币的社会实验为何不成功呢?因为btc无法绑定社会必需品,人们进出口商品,要面临巨大的价格汇率变化。更何况btc大部分时间是缓慢下跌的,少部分时间是猛涨的,如果btc涨价还好说,大不了换成美元,可处在熊市,人们每天都要面临进口商品更贵的局面。所以btc作为法币的行动失败了,就是因为btc无法以稳定的价格购买生活必须品,所以人们自愿将政府发的btc换成美元。

什么要让货币-必须品绑定?就是只能用特定货币换取这种必须品,然后汇率也必须相对稳定。

然而很多区块链游戏是做不到这一点的,链游需要稳定币-公链币-游戏币-nft的汇率转换,你要参与web3,先买公链币,用公链币换游戏币,用游戏币买nft入场。如果在牛市还好,公链涨价只不过造成门槛越来越高,入场人数可能会减少。但如果处于熊市,玩家尚不能确定能不能回本,入场还要面对躺着都要亏钱的风险,要考虑的点实在太多,最明智的选择就是在熊市清仓,于是入场玩家数量变少了。

更严重的在于恐慌性的抛盘,国家机构都有可能因为机构做空而被收割。再比如ust/luna比值过高,导致ust没有足够兑现的资金,进而导致恐慌抛售,从而归零。还比如链戏defi的资金池深度是不变的,而玩家手中的筹码是越来越多的,那么defi的资金池迟早会被玩家手中的筹码击穿。尤其是在区块链市场,资产属于高流动性,大家一缺钱or恐慌肯定立马先卖了股票,加密货币,这就导致了天然的价格波动大,如果机制不完善则必然导致个别抛售,带动群众恐慌,再有大家有多少筹码都是透明的,更方便陷入死亡螺旋。

以上两点就是无汇率管控的系统性风险,属于那种一发生就没法挽回的风险,只能防患于未然。19.5%年收益的ust质押,5年回本,坚持了1年发生崩溃。按照一般的经验来看,一款链游代币价格上升期不超过4个月。7天回本的链游,第3天会收益减半,30天回本的链游,15天左右会收益减半。有什么办法来避免这样的情况发生吗?

梦幻西游是怎么做的呢?梦幻西游在自由市场交易抽成的收费模式上,又增加了点卡-货币收费模式。点卡-货币系统就是玩家支付0.6元=1小时游戏时间=1小时的游戏币产出所以产出多少游戏币是有法币作为储备金的,游戏币的底价就是点卡钱,同时整个系统的总产值是和玩家的游戏时间挂钩的,物资不能无限产出。当游戏通货膨胀,游戏币面对快速贬值的风险时,游戏推出云游道人出售道具回收大量游戏币,同时点卡钱也足以让游戏厂商以市场价回收游戏币,只要游戏币缓慢贬值,点卡钱永远可以100%回购所有的抛售压力。在这层机制下,有做空汇率意识的玩家根本不可能去打做空的想法。

五-2:交易系统:工作室的危害+道具无限增加的后果

物质能不能无限丰富?游戏中游戏币,游戏道具能不能无限增加?只要游戏币和游戏道具的增加速度是相匹配的,物价当然可以很稳定。但这就代表着可以无限增加游戏道具和游戏币吗?

货币是在价格机制下,解决分配的凭证,由出价高的人得到某个商品。还有其他分配机制,如按劳分配(pow),按资本分配(pos),特权分配等。当游戏道具过分充足时,玩家就不再需要分配了,因为大家装备都满级,装备溢出一大堆,那么一个装备我卖个一分钱都不心疼,游戏币也就没任何作用了。游戏币没用怎么办呢?就只能卖了。这时候游戏币唯一的作用就是去卖了换现金,在链游中就是挖提卖。

所以,永远不能让玩家处于物质极丰富的状态,要让玩家产生一定的差距(但不能过大),要加大玩家养成的路径。这样才能保持玩家的需求与市场的活跃。

那么游戏工作室对于游戏的破坏是什么?打金工作室让玩家快速处于物质丰富的状态,快速抹平玩家间差距,减少玩家的养成路径。从而减少了市场活跃度,和玩家玩游戏的时间。

游戏工作室为什么刷不崩梦幻西游?有4点原因。1游戏同时产生游戏币和游戏道具,这两个是等价的,这保证了物价稳定。2游戏中的养成非常深,需要3-5年才能培养一个175级的满级号。3抢钱,就是封号,封游戏商人的号,从而销毁大量物资。4合理的消耗手段。

五-3:消耗系统:调节

如果说抢钱是非常暴力见不得光的消耗手段,那么消耗系统则是放在明面上玩家同意的消耗物资的手段。

如果说之前都是枝干,是铺垫,那么消耗系统才是游戏营收的重点,是根本目标。想要保值,既不能让玩家太满,也要让玩家有些收益。

消耗有3种方式:

1同质化代币,游戏币消耗。等同于赌博,赌完后筹码商家再回购。在梦幻西游中是梦幻币。再补充一下,货币贬值和赌博回收是等价的,只不过货币贬值是让所有人不得不赌,不得不消耗自己的财产,作用范围更广而已。

2道具耐久度消耗,相当于出售消耗品。在梦幻西游中道具使用到一定次数永久消失。在梦幻西游中是头盔,项链,衣服,腰带,戒指,耳饰,配饰*附石。

3道具合成消耗,合成更强的装备,但期望小于1。在梦幻西游中如宝宝合成更强的宝宝。

再加上4自由市场抽成,以及5沉长的养成系统,共同构成了为游戏道具保值及营收的系统。总的来说完成了设计的根本目的,制造持续的交易额。

最后感觉像是说了又感觉什么也没说,哪怕什么都不记得也没关系。因为任何系统都是在玩家追求好玩和厂商追求营收之间的博弈中设计出来的。所以只要设计出来的经济系统,让各种目的的每个玩家都追逐自己利益的同时,也有利于游戏本身,那这个经济系统就成功了。这时候即使不频繁的更新游戏,游戏也能有较长的生命力。有一句话怎么说来着,无为而治,无为而无不为。