2023-02-23 09:29发布
注:此文有大量原文引用,但并无牟利目的,如涉及版权问题,请通知本人下架。另禁止转载。
[格式]
原文摘录
我的批注
1937年,物理学家约翰 文森特 阿塔纳索夫于爱荷华州立大学设计了阿塔纳索-贝瑞计算机,简称 ABC。
阿塔纳索-贝瑞计算机
1958年,《双人网球》由曾经参与过美国第一颗原子弹设计的物理学家 William Higinbotham 开发。
《双人网球》
之后1978年还有一款电子游戏很有名,叫《太空大战》。
1966-1967年,拉尔夫 亨利 贝尔 先开发了 Brown Box (棕盒子)原型机(现陈列在华盛顿哥伦比亚美国国家历史博物馆),后又跟 Magnavox 公司合作开发了第一代游戏主机米罗华奥德赛。
拉尔夫 亨利 贝尔
Brown Box
米罗华奥德赛
贝尔因此获得美国国家技术奖,且入选美国发明家名人堂,成为公认的"电子游戏之父"。
电子游戏之父
1972年,布什内尔和 Ted Dabney 成立了Atari雅达利公司。
Atari雅达利
雅达利2600把电子游戏从街机带到了家用游戏机。
雅达利2600
美国的街机发源于酒吧,不像日本是针对小孩的。
雅达利2600之前,游戏行业基本不存在第三方游戏公司的概念,游戏厂商都是同时生产硬件和软件。
ROM 卡带的出现让游戏产业正式区分为两部分,除了包括游戏机在内的硬件外,更重要的是软件。
当年乔布斯和沃兹作为雅达利的前员工,找布什内尔要投资想创建自己的公司,结果被布什内尔拒绝了。
那时全美国17%的家庭都购买了雅达利的游戏机,也就是每六家就有一台,当时人们普遍预测游戏机会跟电话和电视机一样成为家庭必备。
1979年南梦宫的吃豆人
吃豆人
登上《时代周刊》
以 TAITO 和南梦宫为代表的日本企业的街机打败了雅达利的街机。
1、1982年雅达利的母公司华纳耗费2100万美元买下了斯皮尔伯格的《E.T. 外星人》电影的游戏改编权,而电影总投资才1050万美元,是它的两倍。
2、华纳高层要求雅达利6周内完成游戏,而同类型游戏的普遍开发时间是6-8个月。
雅达利因为《E.T. 外星人》的大败而元气大伤,最终破产。
1889年成立,早期是日本最大的纸牌生产公司。
宫本茂的加入,贡献了两个重大 IP:
宫本茂
1、大金刚
2、马里奥
之所以叫马里奥是当时有个叫马里奥的管理员一直来催房租。
便携式游戏机 Game&Watch。
Famicom (FC)
当时在日本 Famicom 的普及率要远远高于个人电脑,当时大概有1/3的日本家庭都有一台 Famicom,而家用电脑的普及率不到1/10。
Game Boy
……
任天堂的游戏注重全年龄,例如《口袋妖怪》。
小智的原型是田尻智,小茂就是宫本茂。
《口袋妖怪》甚至登上了美国的时代周刊。
可杂志文章里却是酸溜溜的内容,如说美国年轻人喜欢皮卡丘超过了米老鼠,并且认为"收集激发了未成年人的贪欲,让他们热衷于占有"。
到了1992年,任天堂靠 FC 利润超过整个好莱坞。
后来哈德森,南梦宫,泰托,卡普空,杰力,科乐美,六大家族入住开发第三方游戏。
1954年创办,创办者是个叫大卫罗森的美国人,主要卖弹珠机。
世嘉虽不是抓物机器的发明者,但把抓娃娃机做大了。
Mega Drive (MD)
对标 任天堂的 FC ,世嘉推出了更先进的 Sega Genesis,又称 Mega Drive (MD)。又原来的8位升级为16位,配置强悍,被称为次世代主机。但还是败了。
次世代主机
SEGA Saturn,简称土星
Dreamcast
为了对抗 ps ,可惜失败了,成了世嘉最后一款主机。
世嘉主机的技术都很厉害,可惜耕耘不起来生态。
索尼克
任天堂当时需要一个 CD 技术提供方,而索尼需要推广 CD,双方一拍即合。产品就叫 PlayStation。
后来合作失败。1994年,索尼干脆自己推出了主机,名字就叫 PlayStation(PS)。
PlayStation
PS后来靠《最终幻想7》打翻了任天堂的霸主地位
《最终幻想7》有当时最好的3d 效果,而且开创性采用完全电影化的叙事手法。
PS 的优势:CD 成本是卡带的十分之一,生产速度也快。
微软还企图想收购世嘉和任天堂,都没成功。
1990年,windows 3.0 推出了纸牌、红心大战、空当接龙、扫雷。
这些游戏的一个重要目的是为了让电脑用户熟悉鼠标操作。
《帝国时代》
《光晕》
《战争机器》
《战争机器》的开发公司也是开发虚幻引擎的epic公司。
Xbox
Xbox 360 (同时代的有 PS3 和 wii)
1、深度集成 Xbox Live 联网功能
2、Kinect 体感设备
段永平
不光创办了小霸王,还:
小霸王
步步高
投资网易
vivo oppo 一加
小霸王开创性的上市了小霸王学习机,打着学习的幌子买游戏机。
后来小霸王不行的原因主要是段永平带着一批中层的离职。
只在中国很火的《坦克大战》是南宫梦的作品
红白机卡带为什么大多是黄的,因为当时黄 {MOD}塑料最便宜。
最有名的就是《大众软件》了。
《大众软件》
亚当斯密说:欲望,只有人的欲望,才是决定一个事物是否具有社会存在价值的根本因素。管理者所采取的最好办法,就是控制人们欲望释放的规模与方式。
美国和日本两个主要游戏大国也经历过新兴文化恐惧的时代,美国在20世纪50年代时曾经大力打压漫画产业,认为里面有太多少儿不宜的内容,甚至开办了一个"漫画准则管理局"来监督漫画内容,结果因为矫枉过正的监管差点导致北美漫画业的崩盘。
中国式家长有这些毛病:
1、教育永远是成功的,如果教育失败了,那一定源于邪恶的敌对势力,而与教育无关。
2、对纯碎的娱乐行为都是抱有强烈敌意的。
3、孩子好,就是自己的孩子有出息,孩子不好,就是社会不好,环境不好,学校失职。
武汉市举行了一次名为"楚才杯"的作文比赛,其中有3000名学生把母亲形容为"变 {MOD}龙"、"母老虎"、"河东狮吼",当中国的家长试图妖魔化孩子的兴趣时,自己也在孩子的心目中被妖魔化了。
《大众软件》的编辑在谈及网瘾问题的时候有一句很精妙的评论:中国人是一个相信神话的民族,从《学习的革命》到"疯狂英语",以及风行一时的"哈佛女孩"。总有很多人渴望将积累多年的问题在朝夕之间迅速解决,却从来没有思考过问题是如何产生的。
杨永信和陶宏开对于网瘾的所作所为,让人明白:在中国,道德就是一门生意。
1981年,Sir-Tech 公司在 Apple II 上发行了游戏《巫术》,这款游戏是游戏史上被普遍认同的第一款 RPG 游戏。
欧美三大 RPG:《巫术》《创世纪》《魔法门》
中国 RPG 的三剑:《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》
1998年《铁甲风暴》,跟《红 {MOD}警戒》齐名。有英语德语法语,成为我国大陆最早走出国门的原创游戏。
2001年《傲世三国》,借鉴的《帝国时代》。
2002年《秦殇》,借鉴的《暗黑破坏神》。IGN 给出8分,还参展世界最大的游戏展 E3。
后推出网络游戏:《天骄》《天骄2》,但在《傲世OL》后一蹶不振。
略
《血狮》对国产游戏的伤害仅次于盗版,一度让"国产游戏=垃圾"的观念深植于心。
金山游戏项目组正式改组为西山居。
西山居
求伯君:我老家那个村子的名字叫西山村。但又嫌村不好听,便改成了居。
西山居的第一款游戏叫《中关村启示录》。
《中关村启示录》
但后来的《剑侠奇缘》是代表作。
《剑侠奇缘》
跟台湾的两剑不同,除了武侠世界万变不离其宗的"侠"和"情"以外,《剑侠情缘》把作品的精神内核集中在了"国仇家恨"上。以至于很多年来一代游戏玩家都认为西山居是一家"红 {MOD}"游戏公司。
大宇,台湾最大的原创游戏厂商。
大宇
大宇支柱游戏:《仙剑》、《轩辕剑》、《大富翁》。
《仙剑奇侠传》是中国武侠游戏的代表作,中国单机游戏的代表作。
《仙剑奇侠传》
大众软件第200期: "仙剑横空出世,诸侯退避三舍"。
1989年,姚壮宪根据欧美风靡的桌面游戏 Monopoly 设计的《大富翁》被大宇以10万元新台币的价格买断。
姚壮宪
之后姚壮宪被收编至大宇旗下,成立了狂徒工作室,于是诞生了后来的《仙剑》。
狂徒工作室
仙剑是我第一次失恋写出来的,融入了我的心情。
仙剑更多的是姚壮宪的个人作品,自己写的故事,写的策划,甚至代码自己都写了不少。
2007年,张毅君和核心团队离开上海软星后参与创建了上海烛龙信息科技有限公司,开发了《古剑奇谭》。
张毅君
《古剑奇谭》
中国台湾游戏行业有过辉煌,但倒塌的也快。
败在没有跟随网游时代。
成也日本,败也日本。
中国台湾早期的游戏作品是在全方位的借鉴日本游戏,比如《轩辕剑》有《勇者斗恶龙》的味道。
但可惜站错了队,日本没有跟上网游时代,被韩国和大陆领先。
1976年,雅达利制作了一款叫做《夜晚驾驶者》的游戏,游戏用简单的透视效果呈现了一种类似3D 的效果出来。
以《毁灭战士》的出现为分界线,日后行业出现了两种截然不同的游戏制作类型,一种是以游戏性和天才想法为代表的传统日系游戏开发公司,一种是以技术和体验感为代表的美系游戏开发公司。
也是因为 2d 游戏时代,游戏开发相对容易,很多公司都是干脆没有开发自己的游戏引擎,真的是直接从头开始写一款游戏,相当于日本游戏公司就是这么做游戏的。一直到21世纪,日本游戏公司才普遍接受使用游戏引擎开发来减少公司内部开发成本这种行业潜规则。
《毁灭战士》除了是游戏史上最重要的游戏之一,更重要的是这款游戏第一次允许商业授权其他公司使用自己的游戏引擎,在一定程度上创造了一个新鲜的游戏行业的细分市场。
《毁灭战士》
四大名著里,《三国演义》的存在好像就是为了制作 SLG (Simulation game 模拟游戏) ,所有关于三国的游戏所追求的精神内核就是统一。
SLG
1998年《三国群英传》第一部横空出世,立刻震惊了华语游戏市场。
1999年《三国群英传2》被认为是系列里质量最好的一部。
在中国单机游戏的末期,几乎是三国主题游戏在扛着整个市场前进
2001年,光荣发行了《真三国无双》。
而整个西游主题游戏最成功的是进入网络游戏时代的《大话西游》和《梦幻西游》
像欧美游戏内核受到了强烈的龙与地下城和克苏鲁文化的影响,而日本游戏有很强烈的日系幻想动漫的符号,中国呢?我们有金庸。
1996 年,《金庸群侠传》作为一款国产 RPG 游戏最大的一点革新,是在概念层面,以往的 RPG 游戏更注意叙事,希望通过一个交互的方法讲好故事,但《金庸群侠传》从另外一个角度去理解游戏,它认为游戏最大的魅力是养成。
1996年12月,投资50万美元的育碧中国成立,一个月以后,育碧中国的第一款代理游戏上市,直接拿出来育碧的看家游戏《雷曼》。
育碧中国
1997年7月,兰吉利来到中国,成立了上海育碧制作部,这是育碧在亚洲的第一个开发部门。
不可否认的是育碧上海为中国那个时代的网络游戏公司培养了大量非常优秀的程序、美术、和策划人才,日后也就有了育碧上海是中国游戏的黄埔军校这种说法,虽然有些夸大,但也称得上实至名归。
关于盗版印象最深的一件事还是在美国念书时。某次期末后去一个教授的家里聚会,教授的家明显是坐落在富人区里,家里一共有两层加阁楼,五个卧室和一个小游冰池。按照中国人的算法套内面积少说有 400 平方米,车库里还停着一辆 911 和一辆 GLS,按照我的记忆美国大学教授一年的收人高也不过 20 万-30 万美元,消费能力显然已经超出了收入范围。晚饭过后便找了个机会打趣地问道教授怎么这么有钱。他说自己一直在维护一个共享软件,另外还写过两本书,所以有些不错的外块(正常收入以外的收入),我又跟他开玩笑说道,在中国你做这两件事活着都困难。然而他给了我一个意想不到的回复,他反而问我:“知识这么不值钱?”
1989年,供职于欧洲核子研究组织(CERN)的 蒂姆 伯纳斯 李 开发了第一个网页浏览器,一个网页服务器。
1993年,CERN 宣布万维网对全人类免费。
1980年,来自英国 Essex 大学 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 提出了 MUD 的概念,并且开发了一个游戏原型,简写自"Multi-User Dungeon",意为"多使用者迷宫",而 MUD 这话总游戏形式现在看起来更像是"互动小说",包括对话和剧情所有内容都通过文字表示。
MUD
MUD 的时代并没有持续太久,在哪个上网成本高昂且复杂的年代,玩 MUD 的在中国只是高学历和中高收入人群的特供。
1996年,《子午线59》上市,这款游戏是严格意义上一款大型图形网络游戏,也是真正意义上划分了 MUD 时代和图形网游时代的游戏。
MMORPG(多人在线角 {MOD}扮演游戏)这个概念是这款游戏首创的。
MMORPG
中国网络游戏市场第一款代表性游戏是1999年的《万王之王》。
在中国拥有网络游戏前,根本称不上有游戏产业这个概念。
韩国游戏的兴盛脱离不了整个韩流的影响。
1993年,韩国电视剧《嫉妒》在中央电视台播出,这是韩剧第一次登录内地荧幕,但并没有获得太高的影响力。1997年家庭剧《爱情是什么》成了韩流进入中国的重要转折点,这部电视剧成了在中国最早火爆的韩剧。
韩剧
2002年4月23日,韩国颁布了第17951号总统令,允许对游戏行业执行产业技能要员制度,意为,只要在韩国入伍军人充足的前提下,达到标准的游戏行业从业人员可以在指定游戏企业工作代替服兵役。这对于年轻人的吸引力是毋容置疑了。
21世纪初,韩国文化观光部把游戏、动画和漫画定位国家战略计划发展,
除此之外韩国信息通信部也把网络游戏定位国家级的战略发展项目,一次性投资了40亿韩元支持韩国本土企业开发。
韩国政府对于游戏产业的支持力度之大,放在全世界也是堪称罕见,而支持的效果也是立竿见影。
韩国网游的代表作即《天堂》。
但在手游市场,韩国却失去了往日荣光,国产手游崛起了。
截止207年,中国手游在韩国市场占有率已经突破30%,这个数字甚至和韩国本土的手游旗鼓相当。而反过来韩国手游在中国的占有率低到可以忽略。
陈天桥,1973年出生
考上复旦大学经济系
1999年9月,陈天桥用和老婆炒股赚来的50万元创办了网络动画社区公司——盛大,推出了一个基于 Web 的小狗史丹莫和虚拟社区归谷,短时间内获得了超过100w 注册用户,成为当时最火的网络社区之一。
盛大
中华网投资了盛大,之后,它给陈天桥两个选择,一是继续做一个窄门户,做社区,这样可以拿到 300w 美元的投资,二是陈天桥做他的网络游戏去,叶克勇愿意支付 30w 美元的分手费。最终陈天桥选择了后者。
2004年2月9日,陈天桥正式宣布唐骏成为盛大 CEO,自己保留董事长职务。
2009年,盛大代理了《永恒之塔》
2010年,盛大代理了《龙之谷》
2014年,盛大代理了《最终幻想14》
2014年,创始人陈天桥辞职。
《传奇》本是 Wemade 开发的游戏。
《传奇》
Actoz 作为投资方拥有 Wemade 的 40% 的版权。
根据以上协议,Wemade 和 Actoz 以同样比例共同拥有《传奇》这款游戏。
Wemade
Actoz
传奇并不是第一款来到大陆运营的韩国网络游戏,最早一款是2000年11月,由宇智科通运营的《暗黑之光》。
误打误撞,盛大是做动漫起家,跟上海动漫协会走动比较多,当时韩国 Wemade 游戏公司来到中国希望找到一家代理商,一头雾水的 Wemde 就找到了上海动漫协会,而根本不知道网络游戏是什么的上海动漫协会就推荐给了盛大。
事实上,是盛大成就了传奇,这被陈天桥形容为"不是车好,是车夫好"。
《传奇》的同时在线人数突破60w,这让 Wemade 再也坐不住了,他们确定自己拿到的钱数绝对不对。
7月,Wemade 通过 Actoz 警告盛大,要单方面停止合作协议,这时突然发生了另外一件事:
9月28日,《传奇》位于意大利的服务器程序被泄露。
这让网游盗版成为可能,这就是所谓的私服,而传奇是私服的第一个受害者。
这时盛大点名针对 Wemade,明确表示要其解决私服和当时一同存在的外挂问题,否则就不支付之后的代理费。这让盛大占得了先机,但是也让两家公司彻底决裂。
后又未告知韩方的情况下擅自修改程序,擅自把传奇改名为热血传奇并且申请了商标。
更意想不到的宣布了一款游戏《传奇世界》。
2004年11月,盛大以9170万美元的现金收购了韩国 Actoz 公司 7 名股东持有的 28.96% 的股份,让这次版权纠纷暂时告一段落。
盛大做了这么多年,真正有价值的还是一个《传奇》。
而之所以有些玩家长期忠于《传奇》,有个最重要的原因就是《传奇》是他们网游的"初恋"。
盛大收购新浪(虽然没成功)也只不过是野心的第一步,再次之后盛大又收购了浩方、边锋和起点文学网,总花费4.5亿美元。
这一时间盛大的注意力明显不在网络游戏上了,当时史玉柱提到盛大的时候说,"我不怕盛大,它的重点不在游戏了"。
事实上在盛大疯狂购物期间,曾经错过了一个非常重要的产品。暴雪方面在看到奥美无力运营《魔兽世界》后,最期待的运营方是盛大,但盛大在临门一脚之前选择了放弃。如果当初盛大拿下《魔兽世界》的话,现在整个游戏市场的格局可能会翻天覆地。陈天桥对于代理费的问题表示过:"一个游戏几百万美元的代理费是超有所致的,但炒到 1000w 美元就不对了"除此之外主流评论还认为,盛大放弃除了代理费过高,更让盛大无法容忍的是暴雪要对服务器和用户信息有控制权,当然,这也是日后九城遇到的巨大问题。
盛大为了对抗《魔兽世界》又加入了两款游戏,分别为《龙与地下城网络版》和自研的《梦幻国度》。
1、盛大日后被网易和腾讯等公司挤出第一阵营也在一定程度上源自原创游戏乏力。
2、盛大盒子的失败堪比潘多拉魔盒。
盛大盒子
关于世界上最早的网吧诞生于哪里有很多说法,但普遍被承认的是源于1994 年的英国,而网吧产业最成功的两个国家是韩国和中国。
上海开了中国第一家网吧 3C+T。
3C+T
最早在中国做网吧的还有一个叫王跃胜的飞宇网吧。
王跃胜
飞宇网吧
北京蓝极速网吧失火事件导致了政府严格管控网吧审批。
2014年11月24日,文化部、工商总局、公安部、工信部联合印发通知,全面放开网吧审批。
现在国内最大的连锁网吧是网鱼网咖。
网鱼网咖
城市都开始崛起的电竞馆,一方面拯救了奄奄一息很多年的网吧行业。
《石器时代》是一款由日本JSS公司开发的游戏,被中国台湾游戏厂商华义代理后,也被认为是中国大陆的第一款被普遍接受的图形网络游戏。
华义
2002年,《魔力宝贝》上线,而自上线第一天起,人们就频繁地拿它和《石器时代》比较,一是因为都是日本游戏公司的作品,二是因为都是可爱风格的画面,三是因为都是回合制的战斗模式。
其实是《石器时代》的引擎开发了《魔力宝贝》。
在《魔力宝贝》和《石器时代》后,日系厂商的游戏在中国几乎就再没有成功案例了。
台湾游戏公司也没落了。
事实上,即便到今天,网络服务堪忧也是日系网游最大的命门,因为日本互联网行业普遍发展缓慢,所以网络游戏行业也招不到足够数量的优秀工程师,更重要的是日本的"终身雇佣制",严重影响了员工的流动。
随后《仙境传说》的火爆其实也说明了中国网络游戏市场的话语权交给了韩国人。
1995年,丁磊跟宁波电信局的领导说要辞职。
这种生硬挑战国企的做法是很长时间里我国企业家下海创业的最好办法。
1998年2月16日,国内第一个全中文的免费邮件系统 163.net 上线。
163.net
1998年9月,网易也把自己的主页改成了门户网站。
中间一段时间,丁磊自己辞去公司 CEO 的职位,改任 CTO,原因是"做 CEO 非我所长",而 CEO 为毕业于宾夕法尼亚大学、曾经在雷曼兄弟担任总裁的黎景辉。但大家心里已经明白,这是网易为了去美国上市而铺路。毕竟丁磊这个"土鳖"的符号不利于在美国推广。
黎景辉
但最后黎景辉出局,这也是意料之中的。
后来,孙德棣做了代理 CEO,而孙德棣病逝后,丁磊就再也没有进行过放权,网易也迎来了真正的高光时代——网络游戏时代。
2001年3月,自身无力支撑公司运作的天夏科技决定卖身于网易,这批人进入网易后立刻投入了另外一款游戏的制作——《大话西游》
《大话西游》借鉴了《石器时代》
《精灵》帮助网易做活了网易一卡通,成功的把网易的点卡渠道铺开。
丁磊曾经提及过《精灵》对网易加深原创游戏投入的影响:"网易曾经代理过一款韩国游戏,但是在拿到100%的源代码之后,发现该游戏品质很差,因此对游戏进行了淡化处理,没有做任何宣传"。
2002年6月,《大话西游2》公测。
一开始数据并不好,丁磊就开始一张名片一张名片的看,看谁懂营销就问他们建议,其中最重要的建议来自步步高的段永平。
《梦幻西游》是一款意料之外的成功,《梦幻西游》的前身是一款叫做《仙履奇缘》的游戏,是基于《大话西游2》开发的一款 Q 版游戏,当时网易想把《大话西游2》的玩家转移到新的游戏上,但转档《大话西游3》失败,转档《梦幻西游》也失败了。
《问道》像极了梦幻西游,成功分流了很多希望玩类似游戏,但是又无法接受时间付费的玩家。
九城虽然代理了暴雪的《魔兽世界》,也算活的滋润。
但九城的衰落原因:
1、代理《魔兽》后做了太多不理性的投资,代理了《卓越之剑》《激战》《暗黑之门》等游戏,累计付出了上亿美元的代理费。
2、《魔兽》代理权的易手
1980年,在陈景润热的背景下,史玉柱报考了浙江大学数学系。
硬着头皮读完了数字,大学毕业时成绩只是中等偏下。
史玉柱的第一份工作是安徽省统计局。
史玉柱不擅长交际的问题是在大学时就已经凸现了。
史玉柱的所有创业都是建立在广告的基础上,反过来,史玉柱也对中国广告业产生了深远的影响。
1991年,史玉柱成立巨人公司。
IBM 是国际公认的蓝 {MOD}巨人,我用"巨人"命名公司,就是要做中国的 IBM,东方的巨人。
1993年,除了汉卡以外,巨人还推出了中文手写电脑,成为中国仅次于四通的第二大民营科技企业,当时全中国都觉得巨人会成为中国的 IBM。
1993年,史玉柱注册康元公司,开始进军保健品行业。做出产品就是未来的脑黄金。日后又创造了脑白金。
史玉柱:"做网络游戏跟做保健品一样,你真正赚钱的是要靠回头客。靠广告砸钱能让第一批人进来,但这些人进来实际你是不赚钱的,因为你的投入很大。"
史玉柱从小就是游戏玩家。
玩《传奇世界》时,史玉柱的名字就叫"收礼只收脑白金"。
史玉柱经常想,运营商为什么不改变一下收费模式呢?普通玩家不收费,少数想要高级别待遇,又没时间打怪练级的玩家,通过收费达到目标,如此一来不是皆大欢喜?
史玉柱:"得人名币玩家者得天下"。
就是越是经济不好的地方,就越有一些人希望通过游戏这种相对廉价的方式找社会存在感。这种现状在一定时间段左右了中国网络游戏的发展方向,很多人认为中国游戏过于"屌丝化"
对于针对欧美玩家的游戏来说,游戏里绝对不能让人看出来这个玩家付费的,在欧美玩家里认为靠付费提升游戏水平是一种"可耻"的行为,而在中国正好相反,大部分游戏都会突出某个玩家是付费玩家,比如专门设置给付费玩家的的等级,再比如付费玩家有专门的显示方式,比如颜 {MOD}更加花哨的名字,或者特殊的头像框。
征途最开始是从盛大挖人。
2005年,《征途》正式对媒体公开,游戏施行"免费模式",即玩游戏不收费,但是靠着后期装备和托管等功能收费。而因为内部人走漏消息,所以盛大率先使用了"免费游戏"这个概念,这件事也让史玉柱一直难以释怀。
免费网游这件事虽然也是韩国人先做的,但真的发扬光大的是中国公司。
我们没有直接卖装备,卖装备会让玩家感觉不好,所以我们卖材料,打造装备时需要的一种材料。
几乎所有的付费点都是在"出售时间"
2006年,给玩家发工资,针对符合条件60级以上高水平发等值于100元人民币的工资,工资的体现形式是游戏点卡。
日后这种游戏内区分货币,同时每天给玩家发放一个最低游戏内货币工资的做法也成了行业普遍管理,尤其是在页游和手游时代几乎成了每款游戏的标配。
2006年12月,《征途》在中央电视台一套和五套投放了一则广告,这个事情现在听起来可能觉的没什么,但是再当时对于整个行业来说是个巨大的地震。因为要知道早在 2004年,国家广电总局就明确禁止了电脑游戏投放电视广告,而期间唯一称得上成功案例的只有《魔兽世界》和可口可乐合作做过一次,但并没有明确提及游戏内容,本质上还是可口可乐的广告。
史玉柱只是解释道:"烟草都能做广告,我们网络游戏为什么不能做广告?我觉得网络游戏可能比烟草还好一些",这种只提品牌不提商品的广告风格就是从烟草行业学过来的。
2008年4月,《征途》同时在线人数达到顶峰的210万,按照同时在线数字成为在中国仅次于《梦幻西游》和《传奇》的 MMORPG 游戏。
四通利方是中国境内流通量最大的网站,而华源则在北美及中国台湾拥有广大的使用群;两公司合并可结双方之长,补对方之短,结合中国中国台湾及北美的华人力量,创造全球最大的华文网站。
四通利方
华源
合并之后,新浪网将一如既往地提供软件、新闻资讯等各种服务,大力发展中文 Internet 软件技术,组建中文 Internet 门户和虚拟社区,力争成为全球最大的华人网站。
新浪
但 1999年,信息产业部明确表示:电信及其增值业务不得有外资进入。
中国不允许外资公司进入,在美国上市就是引入了外资,你要在美国上市还必须有中国互联网公司的概念。这好像完全是无解的。
于是通过一系列的操作,诞生了首次采用合同绑定内资公司获得海外上市的"新浪模式"。
新浪模式
王志东的下台其实还只是新浪内斗的开始。相比较张朝阳之于搜狐、丁磊之于网易,新浪在长久以来一直缺少一个公司内部有绝对话语权的精神领袖。
王志东
在中国红的发紫但是韩国无人问津的《传奇》,另外一款是韩国红的发紫在中国无人问津的《天堂》。
2003年1月8号,新浪和 NCsoft 对外宣布成立合资公司——新浪乐谷,总部放在当时盛大和九城所在的上海,并在中国大陆正式推出《天堂》。
新浪乐谷
后来的《天堂2》更是口碑惨淡。
最大危机是2005年,盛大企图收购新浪19.5%的股份,而新浪通过"毒丸计划"反击,这让原本就混乱不堪的新浪更加雪上加霜,至于一个下属的游戏公司死活已经没人在乎。
新浪就此结束了游戏行业的历程。
虽然是科技行业,但像张朝阳如此高学历的反而是少数。
张朝阳就读清华大学物理系,后又去麻省理工大学念到博士后。
1997年,一名 MIT 的教授访华都能引起如此震动。20年后,无数知名大学校长,知名学者、甚至诺贝尔奖学者访华,大家都不曾如此上心,甚至不曾留意。
最早爱特信的产品叫赛博空间,之后叫指南针,后来改成了搜乎,为了模仿雅虎就把乎改成了狐,就有了现在的搜狐。
搜狐
1998年,李彦宏被张朝阳问及过想不想回国做互联网,马化腾也听过张朝阳的讲座。这是很张朝阳在年轻人的心里的地位不亚于摇滚明星。
张朝阳真是老前辈了。
买下17173
成立搜狐旗下的游戏公司:搜狐畅游
搜狐畅游
推出《天龙八部》
2013年,畅游成功超过了盛大,成了第三,仅次于腾讯和网易。
但昙花一现了。
合一教是一个主张每个人的内在都有神性的印度教派,即便在印度也并不属于非常主流的宗教,但在中国一直有一批追随者,其中不乏大老板和影视明星。
合一教
所有人都认为畅游本身的经营问题和合一教脱不了关系,一方面合一教引发了王滔和其余管理层的严重冲突,造成了很长时间公司管理层都在停摆状态;另外一方面因为强行在内部普及教义,甚至靠着信仰提拔员工,让公司普遍员工也普遍心存不满。
曾经的三大门户网站,搜狐应该是活的最不好的一家。
值得宽慰的是作为关联公司的搜狗市值有45亿美元,但是宽慰中的悲哀是,搜狗第一个大股东是腾讯,占股45%。
世纪天成这个名字在中国市场算是一个另类,如果只是看作品的影响力,绝对是一家一线游戏公司,但奇怪的是却没有人知道这家公司本身的情况,足够可以称得上是中国游戏玩家的"最熟悉的陌生人"。
世纪天成
世纪天成的这种低调是有道理的,它本质上并不是一家中国公司,而是韩国游戏公司 Nexon 在中国的子公司。
世纪天成推出的游戏有:
《泡泡堂》
《跑跑卡丁车》
《反恐精英 ol》
《洛奇英雄传》
1998年 Konami 制作了一款被叫做 Dance Dance Revolution 的街机游戏,在中国被称为跳舞机。
跳舞机
同时日本也有一款热门游戏:太鼓达人。
太鼓达人
这形成了之后音乐游戏的两种分支,一种只是打节奏,另外一种需要判断方向。
《劲乐团》
《劲舞团》成功把握了一部分特殊群体特殊的消费需求,《劲舞团》里最大地突出了时装的意义,刺激了一批想要通过低水平消费炫耀自己的群体,这部分人基本为中学生和三四线城市的女生。
《QQ 炫舞》
如果仔细去看中国游戏市场,会发现一件非常有趣的事情,就是随着整个市场的发展,休闲游戏在整个端游市场的占比是在走低的,中国游戏玩家呈现出来明显的重度化特征,中国玩家更加倾向复杂的 MMORPG 和电子竞技类游戏。哪怕进入了页游和手游时代,也是随着市场发展游戏内容越来越重度化。这是在全世界市场里都比较另类的。
《剑侠情缘网络版》
在剑网上市前,雷军布置了一个硬性指标,每个高管必须在游戏里练成一个30级的任务,有些高管都是平生第一次打网络游戏。
雷军提出了网络游戏要创造"和谐社会"的理念,让每个玩家在游戏里都有"被需要"的价值感,有"街道大妈"的乐趣。
2004年登录台湾地区。这是中国大陆第一款在台湾地区正式运营的网络游戏。
后又推出《剑侠情缘网络版三》 ,俗称剑网三。
和大宇的"两剑"相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直持续在第一阵营中。
关于西山居,有一句圈子里普遍得到认可的话,西山居就是中国的暴雪。
2003年,吴锡桑离开网易成立火石软件。
火石软件的《水浒 Q 传》,本来口头交给盛大代理,后因盛大负责对接这个项目的人离职而不了了之,才让金山乘虚而入。
火石软件后又推出《春秋 Q 传》。
祖龙小组早期颇有精英团队的味道,最早的11名员工基本都是清华背景。
祖龙小组
2004年,池宇峰将祖龙工作室的原班人马悉数找回,创立了北京完美时空网络技术有限公司。
池宇峰
即便在网游开发相当兴盛的韩国,一般的游戏制作公司也不可能拥有自己的引擎,而是由韩国科技振兴院负责购买国外优秀的引擎,再以非常低廉的价格转让给游戏公司。我们祖龙工作室拥有完全由国人独立开发的、各项性能都非常先进、完善的三维引擎 Angelica。
2005年11月推出《完美世界》。
2006年,《完美世界国际版》首次登录日本。
2006年武林外传火了,同年就推出了《武林外传》。
本来叫《梦世界》,借鉴了已经成功的韩国免费网游《热血江湖》,武林外传火了后马上换皮。
2007年《诛仙》。
2012年10月,宣布与 Valve 达成协议,代理国服 Dota2。
完美世界拍摄了《奋斗》《我的青春谁做主》《像雾像雨又像风》。
投资了《失恋33天》。
2014年9月,完美影视上市。
中国商业圈里有一点非常有趣,就是商人有着非常强的地域属性,主要体现在某个地区会有集中经商的特点,像中原地区有晋商和徽商,而在中国最南端,也有一群人值得注意,就是潮汕商帮,大家所熟知的佼佼者有李嘉诚和黄光裕,而有一个却被经常忽略,那就是马化腾。
1989年,马化腾739分的高考成绩足以去清华大学,但是因为那次政治事件的影响,马化腾的父母不敢让孩子北上,而选择了深圳大学,把孩子留在了身边。
在润迅工作期间马化腾接触到了最早的互联网形态慧多网,并且与1995年2月创办了自己的惠多网 Ponysoft。
1998年春节后,马化腾找到了自己大学同学张志东,跟他说,我们一起办一家企业吧。
最早业务是做寻呼台的软件系统,第一单业务来自河北电信。
1996年,三名以 {MOD}列年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格决定开发一种使人与人在互联网能够快速直接交流的软件。他们为这款软件取名 ICQ,即 I SEEK YOU (我找你)的意思。
ICQ
ICQ 的第一个中文模仿者来自台湾咨询人公司,名为 CICQ,次年咨询人公司进入大陆,退出了简体中文版的CICQ。几乎前后脚,两位南京的年轻人成立了北极星公司,推出了"网际精灵",也是大陆最早的 ICQ 模仿者之一。
CICQ
网际精灵
马化腾在润迅期间就曾经注意过 ICQ,但因为主管觉得不赚钱,也就不了了之。1998年8月,马化腾在偶然看到一条招标新闻,内容是广州电信想要做一款类似 ICQ 的中文即时通信软件,公司几个人商量后觉得难度不大决定参与一下,但是这个标早就内定给了广州电信旗下公司飞华公司的 PCICQ。
虽然没有拿下这个标,但是马化腾还是决定把这个项目做下去。
19998年11月11日,这个未来中国电商行业的狂欢日里,腾讯正式注册。
1999年2月10日,OICQ 的第一个版本 OICQ99正式发布。
OICQ
在正式放号前马化腾预留了200个号码,因为"前200个号留给我们自己,当时想,200个预留号足可满足未来十年八年工作人员数量增长的需求了"而十年以后,腾讯员工超过了7000人,到2017年已经超过了4万人,并且依然在增长中。
有统计在2000以前,就有超过20款在中国的模仿者,甚至 ICQ 本身也在中国可以正常使用,但腾讯成了最后的胜利者,这其中的原因肯定不是"抄袭"两个字就能解释清楚的。
除此之外,OICQ 在功能上还做了极大的创新,早期 ICQ 只能给在线的好友发送信息,而 OICQ 允许对离线好友发送消息,在下次好友登录时候就可以看到你的留言,ICQ 的用户头像只是几何图形,而 OICQ 加入了卡通头像让用户自己选择头像;OICQ 还加入了提示音,在有消息的时候第一时间就能听到,而这个提示音就是源自寻呼机,这个提示音也一直保留至今,现在有了一批年轻人知道这个提示音来自 QQ,而不知道寻呼机是什么,也算是 QQ 颠覆性成功的佐证。
腾讯很注重微创新。对用户体验的创新是最大的创新。
1999年,腾讯的 Logo 从寻呼机换成了现在所熟知的小企鹅,自此之后计算机世界有了两只影响整个行业的企鹅,一只是知名开源操作系统的 LINUX,一只是腾讯。
日后有人说到腾讯的1999年时,会说这是腾讯最成功的一年,但其实这一年反而是腾讯最糟心的一年。这一年底时,OICQ 的用户数就超过了100万,彻底领先了所有竞争对手,但另外的问题是腾讯没钱了。
当时马化腾首先是决定要以300万元卖掉公司,只是谈了一圈下来发现没人对腾讯感兴趣。
已经重复了千百遍的问题:如何赚钱。但庆幸的是,在世界的另一边,ICQ 以2.87亿美元卖给了美国在线(AOL),这让 IDG 的人觉得至少这个产品是有价值的。
查尔斯・金德尔伯格(Charles Kindleberger)在他 1978 年出版的《疯狂、惊恐和萌》里讲到了泡沫出现的过程。泡沫的出现是要有一种新日交替的事物出现,可以极大改善某个行业的前景,就会出现一批通过这个机会赚钱的人。而事情发生改变的情况是出现了投机者,这些人只是希望通过快速转手赚取差价,并不打算长久经营但当投机者增多,市场的支付能力超出了投机者需要的利润,加之欺诈行为泛滥,会引起短期的恐慌性抛售,造成了泡沫破裂。当然对于相当多的行业来说,泡沫破裂并不是坏事,其中最重要的一点好处是可以筛去那些投机者,让行业重归踏踏实实住事的人手上。对于腾讯来说,这可能就是个机会,缺的就是一个伯乐。
我们前文提到了风险投资行业里有一种投资就是投用户规模。
Naspers,一家南非的投资集团,同时运营了南非最大的付费电视。看中了腾讯,最终投了资。
Naspers
2000年11月,QQ2000正式发布,OICQ 也就正式改名为更加被人所熟知的 QQ。
QQ
2000年4月,中国移动从中国电信里剥离出来。
中国移动正式推出了"移动梦网"业务。
腾讯的第一个春天是在"移动梦网"上的业务带来的。
一瞬间大量互联网公司一窝蜂的涌入即时通信业务,包括 UC、网易泡泡、新浪聊聊吧、搜狐我找你、雅虎通等一窝蜂的对腾讯产生竞争,长久来看这些公司的竞争反而成了陪太子读书,逼迫腾讯不断优化产品和服务,最终打败了所有竞争对手。
2002年,腾讯先后正式推出了 Q 币、QQ 群和 QQ 秀,尤其是 QQ 秀成为腾讯的另外一个重要的盈利点。
在腾讯上市期间,马化腾还结识了刘炽平,当时刘炽平在高盛就是负责腾讯的 IPO。
2005年刘炽平正式加入腾讯,出任首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系。2006年2月,开始担任腾讯总裁,日后也被人称为腾讯的"二号人物"。
刘炽平
2003年,腾讯代理《凯旋》,低调的进入了网络游戏市场,当时的腾讯主要收入超过70%来自"移动梦网"。
虽然《凯旋》数据并不理想,但最早反对进入游戏市场的张志东在这时也接受了游戏这件事:“公司所有的产品都是从用户的需求出发,只要有用户需求、用户价值的事情我们就会去做。当时已经看到游戏市场还是有很多需要做的,因为游戏的需求应该是大众化、多元化的需求,最早就是因为这个简单的原因去开发了游戏平台。事实上,腾讯内部对于游戏这件事的全面接受应该也是受到了一个现状的冲击,在 2003 年,中国网络游戏玩家的数量激增,甚至可以预见的将要超过 QQ 的用户数,让腾讯十分不安。
《凯旋》游戏的失利,我认为在当时的情况下,腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,我决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。”
这一期间,腾讯的 QQ 游戏平台 除了打败联众以外,还把微软的 MSN 在中国的市场彻底干翻。
腾讯推出了《QQ 堂》,而盛大方面当然也不愿意看到自己的市场被腾讯蚕食,就在背后推动《泡泡堂》的开发公司 Nexon 起诉了腾讯。最终在2007年3月,北京市第一中级人民法院驳回了 Nexon 的所有诉讼请求。
我们当提到腾讯的时候,无论说他抄袭还是会利用资源,都不应该忽视一件事情,腾讯是中国互联网公司里最有效率的一家。
《QQ 幻想》在整个腾讯游戏历史上是第一款自研的大型网游。
而压死《QQ 幻想》的最一根稻草是盛大和征途先后提倡的的免费游戏。让时间收费的《QQ 幻想》彻底没了吸引力。
**在《QQ 幻想》上线时,腾讯做了一个很吸引用户的设计,在 QQ 用户的介绍面板上展示一个“幻”字。 **
这也是腾讯利用资源推广就行的一个双刃剑,虽然能给自己的游戏带来更多的曝光机会,但是很容易因为游戏品质不好造成恶评的反扑,更重要的是,会让内部对游戏运营状况产生不可控的预期,自己的内部人员也并不知道游戏到底长期运营状况如何,这点在《QQ 幻想》上体现的淋漓尽致,因为早期用户数量激增,造成盲目添加服务器和扩充游戏分区,反而带来不小的负面效应。
我们还是要记得,腾讯是一家纠错能力很强的公司。
任宇昕做了一个改变腾讯游戏未来的决定,就是重点并不放在传统的 MMORPG 游戏上,而是把主要精力放在枪战、赛车、格斗、飞行射击和音乐舞蹈类游戏上,与此同时引进和自研并行。时至今日,我们已经知道了这类游戏的共性其实都契合日后中国游戏公司都在追的一个热点——电子竞技。
所以才有了日后成就腾讯辉煌的三款重量级游戏:《地下城与勇士》《穿越火线》《英雄联盟》。
2017年,腾讯拿下了绝地求生大逃杀很大程度缓解了对三款游戏过度依赖的现状。
穿越火线的成功可以说是完全依赖 腾讯的成功。SmileGate 的老板权赫彬曾经是韩国富豪榜的第四名,而这款游戏的主要玩家都是中国人,在韩国市场从来没有进入前十,甚至在2012年停服。
《地下城与勇士》最让人意想不到的是这款游戏竟然成了韩国济州岛的支柱产业,215 年济州岛总出口产值为 10 亿美元,其中一半来自 Neople,而 Neople 超过 90% 的收入来源都是来自《地下城与勇士》,这款游戏的海外收入也基本都是来自中国。
也就是说中国人不光飞到济州岛消费,还在家里帮济州岛在创汇。
2006年,姚晓光加入腾讯,日后以制作人身份制作了《qq 飞车》《御龙在天》 《逆战》。
后成为天美工作室的总裁,推出了著名的《王者荣耀》。
天美工作室
2009年第二季度,腾讯游戏收入达到了1.816亿美元,而盛大为1.72亿美元,腾讯实现了反超。
Riot 第三个关键人物——史蒂夫费克,更为大众知道的名字是 Guinsoo。
Guinsoo是《魔兽争霸 III》业余的地图设计师。
Guinsoo之后主要维护者就是 IceFrog,也就是玩家们所说的冰蛙,是未来 DotA2 的设计师。
他们定义了一种特殊的游戏类型,叫做 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在线战术竞技游戏 ) ,事实上就是 DotA 的游戏类型,但是为了防止别人说他们抄袭,所以干脆通过其他渠道向大众普及 MOBA 是一种专门的游戏模式,而且他们成功了。
MOBA
多人在线战术竞技游戏
2009年4月10日,《英雄联盟》正式开始测试,一片骂声,因为跟 DotA 太像了。
2009年10月27日,《英雄联盟》正式上线。大多数游戏媒体给出了比较正面的评价,其中 IGN 给出了8.0分数,5年后 IGN 承认低估了这款游戏,把分数改为了9.2分。
《英雄联盟》成功的原因大致有两点:
1、降低了玩家的参与门槛
2、完全电子竞技化
2015年,腾讯全面收购Riot。
我们说到腾讯的时候经常提到它的游戏和社交软件,但是需要注意的是腾讯也是世界上最成功的投资公司之一。
第一款打通世界影响力的网络游戏是2006-2012年之间的《魔兽世界》,第二款就是2012年开始,至少到2018年的《英雄联盟》。
在北京举行的第二届""中国国际网络文化博览会”上,时任政治局常委的李长春到场参观,同行的包括时任中宣部部长刘云山、文化部部长孙家正、人大常委会副委员长将正华。这是我国第一次中央一级国家领导参与和网络游戏相关活动,也被认为是高层开始真的重视这部分产业的先兆。
中国网络游戏产业是现在换汤不换药,表面上有各种游戏,本质上类型,特点都非常雷同,无非是打怪、升级、还是比较单一。
在开始讲中国的游戏展会前,要先提一下大洋彼岸的展会,首当其冲的就是 E3,全程 The Electronic Entertainment Expo。
E3
The Electronic Entertainment Expo
1995年5月11日至5月13日,第一届 E3 在洛杉矶会展中心成功举办,总参观者高达3.8万,索尼的 PlayStation 和世嘉的土星主机都把发布会开到现场。
在这种展会上进行重量级产品首发也成 E3之后主要追求的发展方向,做最有话语权的行业展会。
1994年,第一届东京电玩展(TGS)举办。
更为重要的是,东京电玩展还是**最早拼 Showgirl **的游戏展会,为日后 ChinaJoy 的 Showgirl 文化奠定了坚实的群众基础。
Chinajoy 本来打算定名"中国国际游戏展览会",但因为怕游戏社会争议过大,直接放在名字上有可能引起舆论问题,就没有使用,最终只是称为"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展会”,后改名为“中国国际数码互动娱乐展览会”,但对于大部分观众来说,记住的名字还是 Chinajoy。
第一届 ChinaJoy 本来打算是于2003年7月25日至27日在北京召开,因为正好赶上"非典"肆虐,所以被迫腿迟到了2004年1月16到18日,票价20元。
当然第一届 ChinaJoy ,维晶科技的 Showgirl 孙婷突然爆红,成为中国最早的"网红"。
日后几乎每届 ChinaJoy 都会有几个 Showgirl 被网民捧红,这也成了 Showgirl 参加 ChinaJoy 的最大动力。
ChinaJoy 历史上尺度最大的 Coser,为了迎合主题,盛宣鸣展台上出现了一位上半身全裸的美人鱼 Coser,结果因为尺度太大被主办方清出了场外。
第一届 ChinaJoy 上还有一次电竞比赛——"FIFA 中韩德争霸赛"。
2004年10月5日,第二届 ChinaJoy 移师上海并作为永久举办地,位于上海新国际博览中心。
索尼的展位上排起来了全场最长的队伍,所有人都在排队等待着 PS3,二对于索尼来说多少有些尴尬,因为游戏机禁令,索尼的游戏机只有在上海的展会里有合法性,只要走出了大门,哪怕多出来一步,都是非法的。
1号馆都是兵家必争之地,进入1号馆,就代表了你的公司成了国内一线游戏公司。
事实上完美世界也确实是第一家同时独立参展过 ChinaJoy、E3、TGS 的游戏公司。
盛大奠定了好多 ChinaJoy 的"游戏规则",盛大是第一家把 Showgirl 摆到最重要位置的公司。
2015 年,Chinajoy 方面公布了一份针对 Showgirl 的着装要求,其中提道:女模事业线露出超过 2 厘米罚款 5000 元 : 女模下装要不穿到骨盆以下,低腰下装低于略下 2 厘米(即露出骨即骨盆位置),短裙或短裤下摆高于下线罚款 500 元,而这就是顺应国家有关部门要求的“抵制低俗信息传播净化社会风气”。这个行为虽然也受到一些玩家的反对,但普遍还是叫好声居多,玩家和媒体迫切希望看到让游戏展会的焦点回归游戏。
不过这些政策出来,我确实没有去 CJ 的动力了。宁愿在家看 CJ 的新闻图文报道就好。
私人服务器(Private Server),简称私服。
事实上早在《网络创世纪》时代就有私服存在,而且非常严重。
2002年9月,《传奇》在意大利的服务器程序被泄露,这让《传奇》成了世界上第一个被私服严重影响的游戏。
在 MUD 时代就有类似外挂的东西存在,只不过严格意义上来说更应该是"辅助程序",在当时一般叫作"机器人"。
网游进入图形化时代以后,事情就变了个样。
第一款被网游严重侵害的国产游戏是《金庸群侠传 OL》。
而当时受到外挂影响最严重的游戏是《石器时代》。
在此之外有一款叫作"阿贝外挂"的程序非常值得一提,这款外挂是中国最早的商业化外挂之一。所以一度阿贝外挂的占有率超过了50%,甚至不少人认为《石器时代》至少有一半的玩家都用过阿贝外挂。
日后几乎中国所有网络游戏都曾经遭遇到外挂的折磨,影响或大或小。
99%可能夸张了,但确实中国玩家贡献了大多数的外挂和外挂玩家。
网络游戏公会的出现和游戏几平是同时而生的。
游戏公会
在早期《网络创世纪》时代,对 PK 机制没有太好的设计,在游戏里 PK 是不会有什么奖励,也不会有什么惩罚的,这就导致了有一批人形成了专门的恶意 PK 组织,不图什么,就是纯粹取乐。针对这个情况又有一些玩家组成了反 PK 组织。而这些组织就是早期游戏公会的锥形。早期比较知名的公会有 Sunny Land。最早 Sunny Land 是一家创立于 1990 年的《网络创世纪》网站在发展中渐新演变成了我国最早的跨游戏公会组织。
真正意义上让大家见识到机智健全的公会设置还是在火遍中国的《传奇》。
所有公会的终极目的都是沙巴克城。
从传奇时代开始,中国的网游公会展现了一个非常有本地特 {MOD}的情况,就是大部分公会都有非常强烈的地域特征,来自一个城市,一个区域甚至一个网吧的公会非常普遍。
网络游戏公会的另外一个高峰是来自《魔兽世界》,因为在《魔兽世界》有大量存在需要40人以上玩家配合才可以解决的 BOSS。
之后很长时间内网游公会都没有什么太显著的改观,直到进入了网页游戏和手机游戏时代。
公会帮助游戏拉玩家,拉来的玩家只要在游戏里充值,就给公会返点,也就是公会成了游戏的地推渠道。
实际上,在手游和页游时代,游戏公会也承担了游戏产业非常重要的一环——造假。有不少游戏公司都要通过公会来刷游戏的财务数据。这也是为什么市面上出现了很多完全没听过但是一个月流水几千万的游戏。
和游戏公会类似,也有一类组织聚集了一大批玩家在游戏里,但却被游戏公司十分厌恶,这些就是工作室。
工作室
工作室或者大型公会的存在对游戏本身的平衡性会产生严重的影响。《天堂》里有一处叫作克鲁玛塔的地区,那里怪物密集、掉率高,是游戏内知名的练级圣地之一,但随着工作室和公会越来越多,玩家发现在这里根本拿不到任何资源,所有的怪物都牢牢被这些有组织的机构把持着,而且是“7 x24 小时”的控制。这在相当多的游戏里都是普遍现象,包括《魔兽世界》在内大部分玩家都对这种行为无可奈何,站在游戏公司的角度来说,把它们控制在一个合理的范围内,就成了最重要的工作。
如果单独以游戏平台划分,可以说,中国人在网页游戏这个分支上的贡献是全世界所有玩家里最突出的,甚至可以说是完全靠着中国人改变了行业进程。
盛大在2007年上线了《纵横天下》,这可以说是第一款有"大作向"的网页游戏,也是游戏史上第一款月流水破千万的网页游戏。
五分钟推出的《开心农场》引发了全国性的全民偷菜热潮。
2009年6月19日,Facebook 上出现了一款非常像《开心农场》的游戏。这次是真的被美国人抄袭了。
社交游戏和社交媒体的崛起一直都是相辅相成的,Facebook 的前身就是一款名为《Hot or Not》的给女性打分的游戏。
但五分钟作为一家非常有开创性的公司并没有过的多好,2012年底就破产倒闭。
游戏内的消费一直是那部分非常少的高端消费人群,从端游时代就是如此,到页游时代呈现出来一个非常夸张的两极分化。
这种状况也被称为图钉原理,就像图钉一样,大部分是钉帽,钉尖的公司是少数。
笔者曾经接触过一款二战主题页游,整款游戏就是靠着两个用户养着,这两个用户一个每月充值10万元左右,另外一个用户能充值到30万元以上,而剩下几十万用户每个月加起来只有30万元左右的充值额,为了更好服务这两个用户,公司甚至有专门的客服全程陪同两人玩游戏。
《热血三国》成为第一个联运成功的案例,日后让这种模式成为页游行业的常态。
51wan 虽然没有成为一家现象级的公司,但是一直是我国页游行业的重要组成部分。
腾讯在页游时代的成绩其实说不上太好。
网页游戏时代最重要的爆款还是《神仙道》。
《神仙道》应该可以说是中国页游市场的一个分界线,从《神仙道》开始大家都摸清楚了页游赚钱的门道,日后有了数量多到可怕的一批追随者。
但也出现了很多换皮的页游。
到了2012年,页游月收入过亿产品已多达五款,分别是《七雄争霸》《弹弹堂》《傲剑》《神曲》《神仙道》。
最早是林子聪,之后有大批明星也因为极高的代言费抵挡不住诱惑,进而出现了"视觉污染系四大天王",兄弟情义陈小春,雷霆战神张卫健,屠龙宝刀林子聪,时间值钱张靓颖。之后在《范伟打天下》里几乎上升到了一个精神污染的程度。当然洗脑的还是《贪玩蓝月》了。
单地归纳为两个时代和三个系统:诺基亚的 Symbian 时代,以及苹果的 IOS 和谷歌的 Android 的新智能手机时代。
1994年,丹麦品牌 Hagenuk 在自己的手机 MT-2000 上预装了一款《俄罗斯方块》游戏,成为第一款手机游戏。
日后整个手机产业和手机游戏产业一直在被北欧几国所影响。
诺基亚和手机游戏颜有渊源,1997 年诺基亚发布了 6110 型手机,在开发这块机型系统的时候发现居然有剩余的存储空间,公司内部决定利用一下这个存储空间,稍微增加一些有趣的东西,这时就有人提到了 Hagenuk MT-2000 的俄罗斯方块。当然诺基亚没有耿直到也在自己的 6110 上再弄一个俄罗斯方块,而是让程序员 Taneli Armanto 开发了一款原创游戏《贪吃蛇》(Snake),虽然严格意义上来说《贪吃蛇》并不是款原创游戏,早在 1976 雅达利 8800 上就曾经出现过这种玩法的游戏 Blockade。而第款被大众熟知的类似玩法游戏是来自 1991 年的 MS-D0 S5.0 里自带的一款叫作 Nibbles 的游戏,这款游戏是 Qbasica 的演示程序。Armantox 对于这款游戏最大的原创性其实是把蛇”代入了这款游戏,以至于之后类似玩法的游戏基本都被叫作《贪吃蛇》。
事实上诺基亚曾经深刻认识到手机游戏大有可为,在2003年10月发布了专门的游戏手机 N-Gage。最终 N-Gage 的销量非常一般。
Symbian 游戏时代有家对中国影响非常深远公司——Gameloft。一家隶属于育碧专门制作手机游戏的公司。
Gameloft
但因为游戏规则的变化,使得一批 Symbian 时代的手游公司随着诺基亚的没落而一同没落。
2009 年 LG、索尼爱立信等厂商宣布退出塞班平台,转投 Android 阵营。2010 年,三星宣布退出塞班转向 Android。塞班仅剩诺基亚一家支持。2012 年 2 月 27 日,诺基亚在 MWC 移动世界大会上发布了 4100 万像素的塞班拍照手机 808 Purview,这是最后一款塞班手机。
2008年,苹果首次对外发布 SDK,让 iPhone 有了一个成为游戏平台的可能。
而随着 App Store 的出现,也掀起了新的智能手机淘金热。
知名的游戏如著名的《愤怒的小鸟》。
《愤怒的小鸟》所属的 Rovio 公司后来调整了侧重点,放在了形象授权和开发电影为主。
Android 一词最早出现于法国作家利尔亚当在1886年发表的科幻晓说《未来夏娃》。他将外表像人的机器起名为 Android (安卓),后这个词泛指机器人。
安卓的灵感其实来自男女厕所门口的符号,照着那个风格做了一个机器版,也就是假设有机器人厕所,那十有八九就是安卓的 Logo 这个样子,这种做法倒是非常吻合这个名字。
2003年10月,Andy Rubin 等人创建安卓公司,并组建安卓团队。而事实上安卓的诞生还和苹果相关。Andy Rubin 曾经供职于苹果。
2005年8月,Google 正式收购了安卓。
随后 Google 以 Apache 开源许可证的授权方式,发布了安卓的源代码。
一些知名的手游:
《Flappy Bird》
《神庙逃亡》
《糖果粉碎传奇》
位于芬兰的Supercell 公司的:
《部落冲突》
《海岛奇兵》
《皇室战争》
芬兰是一个神奇的地方,这个北欧国家在其他行业少有建树,但是从来不缺计算机天才。
Supercell 被腾讯以86亿美元的价格收购。
曾经尚洋(推出《血狮》的)的经理,后来创建了数位红的吴刚又创建了一家叫做顽石的手游公司。
在当时吴刚被称为中国手游行业的教父。
可悲的是时至今日大家提到吴刚的时候还是经常说到那个当年影响了中国游戏产业的《血狮》。
后一批成功的手机游戏开发公司其实并不完全是源自诺基亚时代,甚至可以说基本都是源自页游公司。手机游戏和网页游戏在行业运作方式上有着极其相似的地方,首先是两者的游戏都更加偏向轻量级,尤其相比较主机游戏和电脑游戏,也是因为轻量级,所以多数玩家在对游戏内容上并不是非常挑剔,这就形成了和页游一样的渠道主导游戏的情况。
手机游戏有着非常强烈的社会学意义,它甚至可以说从一定程度上打了无数研究过游戏的学者的脸。笔者在查阅书籍时发现,基本上在 2010 年以前,所有研究游戏的专业论文,都认为游戏本质上是一种青少年的亚文化形态,具有非主流和边缘性等特征。但是随着手机游戏普及,我们发现从三四岁的小孩子到六七十岁的中年妇女,都无时无刻不在抱着手机玩游戏时,我们应该能明白,游戏从来就不是亚文化,而是种顺应人性,主流到不能再主流的文化产品。
手机让游戏做到了极大的普及。这是它的贡献。
刷榜,通过付费来伪造假的下载量,已获得苹果 App Store 内更好的展示位。
刷榜
除了苹果以外,安卓也有刷榜业务的存在,但因为中国安卓商店众多,所以并没有成气候。
大家发现人人游戏明显在大规模刷榜。
人人游戏的所有游戏同时被苹果强制下架,之后整个人人游戏业务彻底崩盘。
人人游戏倒掉以后并没有阻止大家刷榜的热情,大部分公司会尽可能保证自己公司只有一两款游戏在刷榜,同时尽量避免是刷的最惹眼的那一个。
因为刷榜的存在,反而给腾讯和网易两家公司提供了一个非常好的壁垒。在整个苹果平台上其实只有三种公司:第一种只有腾讯和网易,这两家公司有自己的游戏渠道,不用担心受其他公司的影响;第二种是有钱刷榜的中等公司。第三种就是剩下的其他公司了。
事实上刷付费帮也比免费榜便宜的多。
从2016年开始,中国出现了一批公司号称进军独立游戏。
独立游戏
因为苹果的编辑非常愿意推荐这类游戏,或者说绝大多数推荐位都是留给了这类游戏。
2009 年,已经被命运折磨了多年的陈吴芝终于看到了一点光明明,这时候他遇到了 Cocoachina 社区的创建者刘冠群。Cocoa 是苹果公司为 Mac OS XI 所创建的一套开发接口,在 iPhone 推出以后还针对 iPhone 开发了 Cocoa Touch, Cocoachina 社区就是一个专门针对苹果开发者的社区。在和刘冠群仅仅交流了 40 分钟以后,陈吴芝就决定给他一笔 30 万元的投资,而之所以认定这笔投资有价值是因为Cocoachina 社区已经做了两年,其中有一些非常好的团队已经得到了冠军的位置,这个社区的用户质量很高。我自己本人做译言或者爱卡都是社区出身的,所以我自然而然觉得社区是有价值的。”
Cocoa
Cocoachina
之后 CocoaChina 就摇身一变成了 触控科技。
触控科技
触控科技的第一款游戏《捕鱼达人》正式上线。
Cocoachina 对于整个中国游戏产业的影响是被严重低估的,这个社区的存在为最早的那一批手游开发者提供了三个最重要的通道:一是为最早一批 08 年的开发者提供了最好的技术消息来源,除了网友们撰写和翻译的大量的技术文章以外,还有相当多国外第一手的新闻,对于英语不好的开发者来说重要性不言而喻;二是促成了相当对早期的创业团队,其中包括大量游戏团队:三是成了很长时间内我国 iOS 圈子里最重要的招聘渠道,在这里发招聘帖子比任何招聘网站都好用。截至 2016 年 6 月,Cocoachina 的注册用户超过 80 万,论坛帖子超过了 300 万,是全世界最大的 iOS 游戏开发社区之一。
触控还有一个对整个中国游戏行业的大贡献:就是投资了一个 Cocos2d-x 游戏引擎。
2008年2月,阿根廷程序员 Ricardo Quesada 开发了一款名为 Los Cocos 的游戏引擎,这个名字源自他写程序时候所在的城市(位于科尔多瓦省阿根廷)。
在 IOS 开发的早期,Cocos2d-iPhone 一直是最受欢迎的游戏引擎之一。
Cocos2d-iPhone
王哲就在 Cocos2d 的基础上开发了一个名为 Cocos2d-x 的游戏引擎,一个可以同时开发 iPhone 和安卓游戏的引擎。
Cocos2d-x
Cocos2d-x 是中国第一个国际化的游戏引擎。基于 MIT 协议。
Cocos2d-x 的故事其实很短,到了2018年,已经很少有新团队在使用了。不只是 Cocos2d-x,甚至整个 Cocos 系的开发工具都很少有人用了。大家都转向了Unity3D。
Unity3D
Cocos2d-x 衰落的原因:
1、把过多精力放在了拓展新功能而不是稳定先有功能上。
2、Cocos2d-x 的核心用户群一直为写 C++和 Lua 的为主,但触控方面因为自己公司考虑曾经强推 HTML5 和 JavaScript。
3、Cocos 系引擎没落的代表是 Unity3D 的兴盛,相比较 Unity3D 成熟的开发工具,Cocos 系至今没有完成过一个良好的工具链。
4、随着手机性能的提升,2D 游戏式微,3D 游戏开始占有主流市场。
卡牌形式还是源自日本市场。一方面,日本一直以来就是一个实体卡牌游戏的大国,比如知名的"游戏王"系列。
卡牌
2012年底上线的《大掌门》是中国卡牌类手游的第一个真正意义上的爆款。
之后还有:
《我叫 MT》
《刀塔传奇》
扭蛋诞生在1920年前后的美国,1965年引入日本,万代在20世纪70年代开始进军扭蛋行业,现在以超过60%的占有率稳居行业第一,累计售出了数十亿个扭蛋。
扭蛋
日本在主机游戏时代就有很多类似扭蛋的设置,但是在进入手游时代后彻底发扬光大,这种模式其实在中国端游时代也有,当时被称为开箱子,但也是在进入手游时代以后才被普遍使用,而且在进入手游时代以后深挖了很多扭蛋的细节。
开箱子
严格意义上来说扭蛋和开箱子模式还是有明显的区别的:开箱子的箱子是多样化方式获得的,而扭蛋是必须花钱的。
这也解释了为什么中国玩家会感觉日本的手游氪金方式比较生硬,就是花钱然后扭蛋,也是文化差异和消费习惯所导致的。
中国手机游戏玩家的平均付费率非常低,甚至几乎是主要手机游戏国家里最低的,远低于美国和日本,中国的手机游戏主要收费是靠很少的"鲸鱼玩家"来支撑的,这部分鲸鱼玩家的付费能力又是世界最高的。
中国和日本两个国家也是在研究玩家付费心理最先进的两个国家,远远领先于任何一个欧美国家。
在 QQ 游戏平台出现后,很多人都认为棋牌市场将会被 QQ 游戏完全垄断,但事实是依然有公司在夹缝中找到了生存机会。慢慢地大家发现这岂止只是一个生存机会,俨然是一座金矿。
棋牌游戏和 {MOD}游戏的界限其实并不是太清晰,一款棋牌类游戏是否被定义为 {MOD},可以从三个因素判断:筹码可以反向兑换人名币;运营者固定比例抽水;下注总额和次数不封顶。
还有种游戏,玩家可以在里面获得实实在在的真金白银,被人戏称为"理财游戏"。而这种游戏模式本质上就是标准的庞氏骗局。
2015年,网易先后上线了《梦幻西游》和《大话西游》的手游。
《阴阳师》成为当月全世界收入最高的手机游戏,一直到《王者荣誉》打破了这个记录。
这时的网易一度直接冲击了腾讯在手游市场的位置,甚至曾经出现过 App Store 畅游榜前五名里四款网易的游戏。
随着《阴阳师》的火爆,也诞生了"欧皇"“非酋"等说法。
但《阴阳师》也有一些缺点,比如他是典型的大公司生产出来的作品,在但凡花钱就能做好的地方做到行业最好,剩下的地方尽可能保证不犯错,结果总不至于太差。
改变张小龙命运是 Foxmail 。腾讯即收购了当时最懂邮箱的团队,又买来了张小龙。
后来,推出的QQ邮箱的用户数就已经超过了网易邮箱。
也是从 QQ 邮箱之后,一个职位开始真正被中国的互联网公司所重视,那就是产品经理。
产品经理
QQ 邮箱当时做过很多非常天才的设计,比如在 QQ 邮箱之前大部分邮箱的附件只有5MB,而 QQ 直接突破到了1G 以上,比如"发送状态查询"功能,用户可以知道对方没有真的收到邮件。这都是优秀产品经理的功劳。
Kik Messenger是由位于加拿大的滑铁卢大学学生所开发的可用于智能手机上的免费即时通讯软件。
Kik Messenger
在 Kik 上线不到2个月,雷军就带领团队开发了 Kik 在中国最早的仿品 —— 米聊。
2011年4月,米聊参考香港的 Talkbox 加入了对讲机功能,一个月以后微信也加入了这个功能。
2012年4月19日,微信推出"朋友圈"功能。
8月23日,微信公众平台上线。
到了2014年5月,苹果 App Store 中国区前十里,微信游戏已经占据了七席,分别是《天天炫斗》《天天酷跑》《雷霆战机》《全民飞机大战》《全民打怪兽》《天天飞车》《全民小镇》。
微信游戏
中国的游戏从业者终于明白了什么叫有渠道就是印钞机。
《王者荣耀》的女性用户占比54.1%。
大多人以为《王者荣耀》里的东皇太一是一个日本人,其实他是是楚国的最高神
东皇太一
《王者荣耀》也有一些缺点,比如有人批评:"用心做皮肤,用脚做平衡"
“吃鸡”一词的来源是游戏赢了之后显示的“winner winner,chicken dinner”。
现在被玩家归纳为"吃鸡"的这种游戏模式是在很多影视作品里出现过的"大逃杀"模式,最出名的就是日本电影《大逃杀》和好莱坞电影《饥饿游戏》。
吃鸡游戏脱胎于早期的H1Z1游戏,可以说是全方式升级的 H1Z1。
因为游戏所呈现的紧张感,非常适合直播观看,《绝地求生》是真正意义上把《英雄联盟》从直播行业老大游戏位置上赶下去的游戏。
3000万这个游戏销量已经超过了《我的世界》《GTA5》成为了 PC 平台史上销量最高的游戏。
手游吃鸡游戏:
《小米枪战》
《绝地求生:全军出击》
《绝地求生:刺激战场》
2017年底腾讯曾经尝试收购蓝洞,但并未成功,只能从蓝洞的投资方手上买到5%的股份。
金山也确实成为中国最早一批网游出海的成功案例,其《剑侠情缘网络版》系列在东南亚市场数据一直十分出 {MOD}。
如果玩家有心可以多观察一下中国、日本和美国三个国家的 App Store,会发现不只是游戏,连游戏类型都差异巨大。
在2017年,即便连最难攻占的日本市场也有了动摇,《碧海航线》应该是中国游戏出海日本最成功的一款。
电子竞技离不开网络的支持。
1988年第一款网络游戏 Netrek。
事实上电子竞技和 PC 游戏的兴盛直接相关,相比较主机游戏来说,PC 因为系列上的技术支持要明显强大的多,所以在网络技术的应用上也更早成熟。
游戏史上最早的电子竞技比赛来自斯坦福大学。
真正意义上电子竞技大规模的崛起是源自《雷神之锤》
关于《雷神之锤》时代有一个华人必须单独提及,他叫方镛钦(Thresh)。Thresh 的成名一战是在 PGl 第一赛季上,拿到了《雷神之锤》的冠军。Thresh 是电子竞技领域的第一个超级明星,被人称为"电子竞技领域的乔丹",他还是被吉尼斯认证世界上第一位职业电子竞技选手,组建了世界上第一批电子竞技职业战队《雷神之锤》的 Deathrow,在他的职业生涯里参加 FPS 游戏从来没有让冠军旁落他人,日后 Thresh 创业也取得了相当不错的成绩 。
史上最重要的系列赛事——Angel Munoz 创立于1997年的职业电子竞技联盟 CPL。进而为电子竞技玩家打开了一扇通往职业化的大门。因为 CPL 联赛的成功,Angel 日后也被人认为是"电子竞技的教父",是电子竞技史上最重要的人物之一。
电子竞技在中国和美国有着截然不同的文化土壤,美国最早的一批电子竞技玩求么是名校的在校生,要么是中产阶级家庭的孩子,而在中国因为早期上网主要集中在网吧,所以中国最早的一批电子竞技选手要明显“草根”得多,其中大部分都来自工薪阶层甚至生活条件更差的家庭,这让中国的电子竞技文化从一开始就成为“屌丝”文化的代表。当然,另外一个电竞大国韩国其实也是如此。
在那时《星际争霸》和《反恐精英》分别代表了电子竞技的两座高山,而当时中国选手的成绩对这两座山头也只是心怀向往的仰望而已。
当时《反恐精英》最大的意义是给电子竞技带来了团队协作。
Sky (李晓峰),中国第一个《魔兽争霸 III》的 WCG 【 世界電玩大赛(World Cyber Games)】 冠军,对中国电子竞技产业的重要性不言而喻,无论从哪种角度来说,他都是中国电子竞技产业的第一个超级明星,不亚于任何一个影视明星,因为他让无数"网吧少年"找到了认同感,也为他们一定程度上洗刷了"坏孩子"的冤屈——打游戏也可以是正经事。
2014年,中国魔兽知名选手人皇 SKY又有了一个新的身份,一名创业者。他和几名好友创建了上海钛度智能科技有限公司,进军电竞周边。
2003年,当时还是首尔市长的李明博在 WCG 上和冠军 Ogogo 进行了一场表演赛,这让全世界人都眼界大开,明白了韩国这个国家对游戏产业的重视程度究竟有多高。
电子竞技正式被纳入国际体育第99项比赛项目,让电竞首次得以证明。2011年,国家体育总局又将电子竞技改批为我国第78个正式体育竞赛项。
电子竞技运动是随着体育发展、科技进步而产生的新事物,是信息技术与体育结合的产物,它将体育从线下扩展到了线上,从现实世界延伸到了虚拟世界。
2016年9月2日,《人民日报》发表了一篇名为《用鼠标键盘进行的体育项目》的文章,里面提及:
传统观念中,“体育”应该是人与人的强对抗:肌肉凸起,汗如雨下但也不尽然,围棋不靠肌肉靠头脑,对抗性并没有减弱。台球不用汗如雨下,但丁俊晖从来就是体育明星。电子竟技与围棋、台球有些类似。鼠标键盘是它的“球杆”,互联网是它的“棋盘”,而屏幕上跳动的画面就是它的“黑白子”或“红球彩球”。选手用鼠标键盘指挥着互联网上的虚拟形象,与对手指挥的虚拟形象,通过一定规则进行竟技。它考验手眼协同、反应速度、策略和计算能力,同样只有“更快、更高、更强”的人才能取胜。
这是我国主流媒体对电子竞技的最高肯定。
在北京奥运会的圣火传递中,出现了十名电子竞技选手。
而中国的电子竞技市场一直在等一件事:等钱来。
不赚钱的背后其实有另外一件事很值得注意,整个电子竞技产业的投资里,有非常高的比例来自富二代。
前文提到,《星际争霸》为中国的职业电子竞技环境奠定了基础,《魔兽争霸III》把中国电子竞技成绩带到了第一个高峰,而 DotA 和《英雄联盟》对中国电子竞技最重要的影响是带来了钱。
2011年,《英雄联盟》成为 WCG 的比赛项目。
《英雄联盟》先于 DotA 登场,引起来场下观众一片的嘘声。
但《英雄联盟》职业战队的头部选手年收入基本都在500万人名币以上,甚至1000万元人名币以上的也有数十位。
《英雄联盟》在世界范围的影响力已经十分接近篮球
这次比赛的赞助商有传统电子竞技的赞助商英特尔和罗技,以及最近两年频繁赞助电子竞技比赛的伊利,更重要的是出现了奔驰和欧莱雅两家赞助商。
KPL (王者荣耀职业联赛)。
《王者荣耀》它的观赏性是完全不如《英雄联盟》的。所以《王者荣耀》现在想要推电竞这一块,任重道远,也很艰难。
游戏直播可能是个比较新鲜的事情,但游戏录播不是。早在 FC 时代就有游戏录播,在那时日本和美国都有公司专门制作游戏的通关视频,作为视频攻略发售。
游戏直播
游戏录播
玩家如果想要在电视上看到游戏内容,只剩下一个独苗,就是2004年才开播的《游戏风云》,为上海付费电视的节目。
中国因为政策问题,一直到网络技术可以实现直播以后,才有了真正意义上的游戏直播行业。
有几个年轻人创办了 http://Justin.tv 的网站,网站只有一个内容,就是直播 Justin Kan 的全部生活,从吃饭、工作再到睡觉全都一点不落地地记录下来。
2011年,这几个年轻人在 http://Justin.tv 的基础上又做了另外一个给大众使用的直播网站 Twitch。
日后,Twitch 也被认为是游戏直播的鼻祖。
中国直播行业的第一个爆款是多玩的 YY。
早期只是 YY 语音。在用户使用 YY 期间公司发现有的用户喜欢打游戏间歇期间一起唱歌或者聊天,基于这个用户行为,YY 又上线了 YY 直播。
2014年11月,YY 直播正式更名为虎牙直播。
但中国游戏直播行业最主要的转折点来自斗鱼。
生放松整合为斗鱼 TV,正式从 Acfun 独立。
2014年5月,由国字号的浙报传媒进行控股投资成立的战旗直播上线。
2014年10月,斗鱼以千万级别的价格签下前《英雄联盟》职业玩家若风及著名《英雄联盟》解说小智。
2015年2月,背靠知名电竞团队 PLU 的龙珠直播上线。
王思聪推出了熊猫 TV。
直播行业的繁荣也在反哺电子竞技,甚至可以说中国这些年电子竞技职业选手收入激增和游戏直播繁荣直接相关。
直播的数字水分极大。
1、成本高
当你的宽带需求量到一定程度以后,可以自行拉线并入主干网,尤其在美国,这么做的成本会明显降低,但是在中国并不允许。
而且中国移动、中国联通和中国电信三家的线路互相有延迟,致使机房必须同时支持三条线路,无形中增加了成本。
2、宽带费高
3、电费高
中国的电费也非常高,工商业用电价格比韩国和美国略高20%-30%,比日本低30%-50%。
主机游戏是一个相对稳定,甚至是整个游戏产业最稳定的市场。
但另一面也就是一个相对缺乏赌性的市场,主要比的就是产品本身。也就是说这是一个中国游戏公司可能最不熟悉的市场模式。
2000年6月,游戏机禁令,让中国的游戏机产业几乎一夜之间消亡。
当年的 FC 好破解,容易做出山寨机,后来就不行了,所以在红白机之后,大陆再也没有成熟的游戏机市场。
2002年,大陆游戏禁令后,新上任的任天堂社长岩田聪宣布将与神游科技合作在中国大陆发售家用游戏机,可惜后续销量惨淡。
2014年1月6日,游戏机禁令,才算真正意义上解除。
游戏机禁令持续了14年。
战斧 F1的 CPU 使用了 Tegra K1,这本来是一款被设计用在智能手机上的处理器,而且已经上市接近两年。
廉价的安卓盒子
优化不佳
优化这件事某种角度来说是游戏主机开发最难的一件事
除了斧子以外还有其他公司也在尝试进入游戏主机这一产业,其中就包括曾经的王者——小霸王。
腾讯也试图进入,但之后 miniStation 这个品牌也被腾讯放弃了。
中国最有钱的游戏公司腾讯都放弃了这个市场
中国的经济增长在过去十几年取得的成就是世界经济史上的一个奇迹,吴晓波在《激荡十年,水大鱼大》的序言里就总结了从2008年到2018年中国经济取得的成就。
有一句废话,中国游戏行业从枯萎到繁荣之间最大的差异就是从没钱到有钱。
资本在游戏行业扮演着重要的角 {MOD},推进了中国游戏行业的进步。
风险投资对中国游戏行业的积极作用是毋容置疑的。 中国几乎所有大中型游戏公司背后都有风险投资的参与。
游戏行业投资的不确定性比医药行业还高,几乎是科技领域里面最像买彩票的了。
大部分开发者都曾经表示中国之所以没有做一些高技术水准的3A 游戏并不完全是技术问题,只是因为相比较传统端游和手游,投资回报率太低了而已。
例如,整个游戏行业的定价超过20年都没有过明显的变化,定价的增长率如果平摊到每年上甚至低于通货膨胀率,但在这20年期间游戏开发成本却上涨了至少10倍,同时,游戏玩家群体在这20年期间并没有明显的增长。
内付费是对这种经济模式的一种良好补充。比如 DLC( Downloadable Content 可下载内容 )。
不过目前国内也出现了一些架在独立游戏和3A 游戏之间的团队。
1999年,增强现实开发工具 ARtoolKit 便问世了。
两年以后,Oculus 被互联网巨头 Facebook 以20亿美元收购。
2014年,Google 用硬纸板做了一个名为 Google CardBoard 的产品。
2016年7月,Pokemon GO 正式上线。
虽然一年以后,Pokemon GO 流失了90%的玩家。
VR 方面无论显示屏幕还是陀螺仪成本都居高不下。这些技术和成本问题都不是任何一家创业公司能够解决的。
VR 和 AR 行业真正赚钱的不是游戏公司,是 {MOD}情业公司。
{MOD}情业真的推动了不少技术的发展。
我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却会发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我没还有什么资本与其他娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影;论音效,我们不及音响。我们的优点全在交互性上,失去了它我们将一无所有。
如果有一天,游戏的图像效果不能进一步提升,我们应该做些什么?
这种会议的现状事实上就是行业整体现状的体现,游戏一线人员的话语权被严重压缩,行业发展变成了纯碎的资本导向。很多从业者并没有把游戏当作是一种艺术品,甚至不是商品,而是一种金融衍生品。
我们非常希望游戏行业能够回归本心。
《商业周刊》的编辑曼德尔提倡:"如果老式经济是一辆汽车,新经济就是一架飞机。在汽车里如果发生了不可预测的事情,正确的反应就是刹车。但是像飞机需要一定的空速才能飞行一样,新经济也需要较快的增长才能够使创新活动中的高风险投资产生价值。"意思就是互联网创新必须保持这个,如果有一脚刹车,那就是整个行业的坠机。
中国人写东西但凡和历史沾边,就非常喜欢写得善恶分明,但商业社会从来没什么好坏。
从沙尘暴中逃出的你已不再是跨入沙尘暴的你 —— 村上春树。
人总是在接近幸福时倍感幸福,在幸福进行时患得患失 —— 张爱玲。
写作是一种暗无天日的自杀 —— 杜拉斯。
古埃及人很早就知道了地球是圆的,但其他文明都没有这种认识,甚至古希腊认为他们是放在鲸鱼背上的一块平板,这并不代表古埃及人就是多聪明,而是埃及基本都是沙漠,四周一看都是地平线,而希腊基本都是山地。人们对一些事物的判断都是建立在其生活环境的基础上。
你可以在潮流中失败,但错过潮流是不可原谅的。
泥饭碗比铁饭碗更保险。
可能我们的生活不是自己想要的,但至少是我们自找的。
最多设置5个标签!
注:此文有大量原文引用,但并无牟利目的,如涉及版权问题,请通知本人下架。另禁止转载。
[格式]
原文摘录
第一章 黑铁时代 早期游戏市场
一、启程
第一台计算机
1937年,物理学家约翰 文森特 阿塔纳索夫于爱荷华州立大学设计了
阿塔纳索-贝瑞计算机
,简称 ABC。第一款真正的电子游戏
1958年,
《双人网球》
由曾经参与过美国第一颗原子弹设计的物理学家 William Higinbotham 开发。第一台商业化的游戏机
1966-1967年,
拉尔夫 亨利 贝尔
先开发了Brown Box
(棕盒子)原型机(现陈列在华盛顿哥伦比亚美国国家历史博物馆),后又跟 Magnavox 公司合作开发了第一代游戏主机米罗华奥德赛
。贝尔因此获得美国国家技术奖,且入选美国发明家名人堂,成为公认的"
电子游戏之父
"。二、雅达利
1972年,布什内尔和 Ted Dabney 成立了
Atari雅达利
公司。雅达利2600
把电子游戏从街机带到了家用游戏机。雅达利2600之前,游戏行业基本不存在第三方游戏公司的概念,游戏厂商都是同时生产硬件和软件。
ROM 卡带的出现让游戏产业正式区分为两部分,除了包括游戏机在内的硬件外,更重要的是软件。
那时全美国17%的家庭都购买了雅达利的游戏机,也就是每六家就有一台,当时人们普遍预测游戏机会跟电话和电视机一样成为家庭必备。
日本侵入
1979年南梦宫的
吃豆人
以 TAITO 和南梦宫为代表的日本企业的街机打败了雅达利的街机。
雅达利冲击
1、1982年雅达利的母公司华纳耗费2100万美元买下了斯皮尔伯格的《E.T. 外星人》电影的游戏改编权,而电影总投资才1050万美元,是它的两倍。
2、华纳高层要求雅达利6周内完成游戏,而同类型游戏的普遍开发时间是6-8个月。
雅达利因为《E.T. 外星人》的大败而元气大伤,最终破产。
三、任天堂
1889年成立,早期是日本最大的纸牌生产公司。
IP
宫本茂
的加入,贡献了两个重大 IP:1、大金刚
2、马里奥
主机
便携式游戏机 Game&Watch。
Famicom (FC)
Game Boy
……
游戏
任天堂的游戏注重全年龄,例如《口袋妖怪》。
《口袋妖怪》甚至登上了美国的时代周刊。
可杂志文章里却是酸溜溜的内容,如说美国年轻人喜欢皮卡丘超过了米老鼠,并且认为"收集激发了未成年人的贪欲,让他们热衷于占有"。
后来哈德森,南梦宫,泰托,卡普空,杰力,科乐美,六大家族入住开发第三方游戏。
四、世嘉
1954年创办,创办者是个叫大卫罗森的美国人,主要卖弹珠机。
世嘉虽不是抓物机器的发明者,但把抓娃娃机做大了。
主机
Mega Drive (MD)
SEGA Saturn,简称土星
Dreamcast
世嘉主机的技术都很厉害,可惜耕耘不起来生态。
IP
索尼克
五、索尼
主机
任天堂当时需要一个 CD 技术提供方,而索尼需要推广 CD,双方一拍即合。产品就叫 PlayStation。
后来合作失败。1994年,索尼干脆自己推出了主机,名字就叫
PlayStation
(PS)。PS后来靠《最终幻想7》打翻了任天堂的霸主地位
PS 的优势:CD 成本是卡带的十分之一,生产速度也快。
六、微软
微软还企图想收购世嘉和任天堂,都没成功。
游戏
1990年,windows 3.0 推出了纸牌、红心大战、空当接龙、扫雷。
《帝国时代》
《光晕》
《战争机器》
主机
Xbox
Xbox 360 (同时代的有 PS3 和 wii)
1、深度集成 Xbox Live 联网功能
2、Kinect 体感设备
七、小霸王
段永平
不光创办了
小霸王
,还:步步高
投资网易
vivo oppo 一加
小霸王开创性的上市了小霸王学习机,打着学习的幌子买游戏机。
后来小霸王不行的原因主要是段永平带着一批中层的离职。
冷知识
只在中国很火的《坦克大战》是南宫梦的作品
红白机卡带为什么大多是黄的,因为当时黄 {MOD}塑料最便宜。
八、游戏媒体
最有名的就是
《大众软件》
了。九、电子海洛因
亚当斯密说:欲望,只有人的欲望,才是决定一个事物是否具有社会存在价值的根本因素。管理者所采取的最好办法,就是控制人们欲望释放的规模与方式。
美国和日本两个主要游戏大国也经历过新兴文化恐惧的时代,美国在20世纪50年代时曾经大力打压漫画产业,认为里面有太多少儿不宜的内容,甚至开办了一个"漫画准则管理局"来监督漫画内容,结果因为矫枉过正的监管差点导致北美漫画业的崩盘。
中国式家长有这些毛病:
1、教育永远是成功的,如果教育失败了,那一定源于邪恶的敌对势力,而与教育无关。
2、对纯碎的娱乐行为都是抱有强烈敌意的。
3、孩子好,就是自己的孩子有出息,孩子不好,就是社会不好,环境不好,学校失职。
武汉市举行了一次名为"楚才杯"的作文比赛,其中有3000名学生把母亲形容为"变 {MOD}龙"、"母老虎"、"河东狮吼",当中国的家长试图妖魔化孩子的兴趣时,自己也在孩子的心目中被妖魔化了。
《大众软件》的编辑在谈及网瘾问题的时候有一句很精妙的评论:中国人是一个相信神话的民族,从《学习的革命》到"疯狂英语",以及风行一时的"哈佛女孩"。总有很多人渴望将积累多年的问题在朝夕之间迅速解决,却从来没有思考过问题是如何产生的。
杨永信和陶宏开对于网瘾的所作所为,让人明白:在中国,道德就是一门生意。
第二章 青铜时代 单机游戏
一、RPG
1981年,Sir-Tech 公司在 Apple II 上发行了游戏《巫术》,这款游戏是游戏史上被普遍认同的第一款 RPG 游戏。
欧美三大 RPG:《巫术》《创世纪》《魔法门》
中国 RPG 的三剑:《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》
二、国产单机游戏
目标软件
1998年《铁甲风暴》,跟《红 {MOD}警戒》齐名。有英语德语法语,成为我国大陆最早走出国门的原创游戏。
2001年《傲世三国》,借鉴的《帝国时代》。
2002年《秦殇》,借鉴的《暗黑破坏神》。IGN 给出8分,还参展世界最大的游戏展 E3。
后推出网络游戏:《天骄》《天骄2》,但在《傲世OL》后一蹶不振。
像素软件
略
尚洋公司
《血狮》对国产游戏的伤害仅次于盗版,一度让"国产游戏=垃圾"的观念深植于心。
《剑侠情缘》和西山居
金山游戏项目组正式改组为
西山居
。求伯君:我老家那个村子的名字叫西山村。但又嫌村不好听,便改成了居。
西山居的第一款游戏叫
《中关村启示录》
。但后来的
《剑侠奇缘》
是代表作。跟台湾的两剑不同,除了武侠世界万变不离其宗的"侠"和"情"以外,《剑侠情缘》把作品的精神内核集中在了"国仇家恨"上。以至于很多年来一代游戏玩家都认为西山居是一家"红 {MOD}"游戏公司。
三、台湾单机游戏
大宇
大宇
,台湾最大的原创游戏厂商。大宇支柱游戏:《仙剑》、《轩辕剑》、《大富翁》。
大宇和仙剑
《仙剑奇侠传》
是中国武侠游戏的代表作,中国单机游戏的代表作。1989年,
姚壮宪
根据欧美风靡的桌面游戏 Monopoly 设计的《大富翁》被大宇以10万元新台币的价格买断。之后姚壮宪被收编至大宇旗下,成立了
狂徒工作室
,于是诞生了后来的《仙剑》。仙剑是我第一次失恋写出来的,融入了我的心情。
仙剑更多的是姚壮宪的个人作品,自己写的故事,写的策划,甚至代码自己都写了不少。
2007年,
张毅君
和核心团队离开上海软星后参与创建了上海烛龙信息科技有限公司,开发了《古剑奇谭》
。台湾游戏产业为何衰落
败在没有跟随网游时代。
成也日本,败也日本。
中国台湾早期的游戏作品是在全方位的借鉴日本游戏,比如《轩辕剑》有《勇者斗恶龙》的味道。
但可惜站错了队,日本没有跟上网游时代,被韩国和大陆领先。
四、从 2D 到 3D
1976年,雅达利制作了一款叫做《夜晚驾驶者》的游戏,游戏用简单的透视效果呈现了一种类似3D 的效果出来。
以《毁灭战士》的出现为分界线,日后行业出现了两种截然不同的游戏制作类型,一种是以游戏性和天才想法为代表的传统日系游戏开发公司,一种是以技术和体验感为代表的美系游戏开发公司。
也是因为 2d 游戏时代,游戏开发相对容易,很多公司都是干脆没有开发自己的游戏引擎,真的是直接从头开始写一款游戏,相当于日本游戏公司就是这么做游戏的。一直到21世纪,日本游戏公司才普遍接受使用游戏引擎开发来减少公司内部开发成本这种行业潜规则。
《毁灭战士》
除了是游戏史上最重要的游戏之一,更重要的是这款游戏第一次允许商业授权其他公司使用自己的游戏引擎,在一定程度上创造了一个新鲜的游戏行业的细分市场。五、中国的符号
三国
四大名著里,《三国演义》的存在好像就是为了制作
SLG
(Simulation game 模拟游戏) ,所有关于三国的游戏所追求的精神内核就是统一。1998年《三国群英传》第一部横空出世,立刻震惊了华语游戏市场。
1999年《三国群英传2》被认为是系列里质量最好的一部。
2001年,光荣发行了《真三国无双》。
西游记
而整个西游主题游戏最成功的是进入网络游戏时代的《大话西游》和《梦幻西游》
金庸
像欧美游戏内核受到了强烈的龙与地下城和克苏鲁文化的影响,而日本游戏有很强烈的日系幻想动漫的符号,中国呢?我们有金庸。
1996 年,《金庸群侠传》作为一款国产 RPG 游戏最大的一点革新,是在概念层面,以往的 RPG 游戏更注意叙事,希望通过一个交互的方法讲好故事,但《金庸群侠传》从另外一个角度去理解游戏,它认为游戏最大的魅力是养成。
六、育碧中国
1996年12月,投资50万美元的
育碧中国
成立,一个月以后,育碧中国的第一款代理游戏上市,直接拿出来育碧的看家游戏《雷曼》。1997年7月,兰吉利来到中国,成立了上海育碧制作部,这是育碧在亚洲的第一个开发部门。
不可否认的是育碧上海为中国那个时代的网络游戏公司培养了大量非常优秀的程序、美术、和策划人才,日后也就有了育碧上海是中国游戏的黄埔军校这种说法,虽然有些夸大,但也称得上实至名归。
七、盗版
关于盗版印象最深的一件事还是在美国念书时。某次期末后去一个教授的家里聚会,教授的家明显是坐落在富人区里,家里一共有两层加阁楼,五个卧室和一个小游冰池。按照中国人的算法套内面积少说有 400 平方米,车库里还停着一辆 911 和一辆 GLS,按照我的记忆美国大学教授一年的收人高也不过 20 万-30 万美元,消费能力显然已经超出了收入范围。晚饭过后便找了个机会打趣地问道教授怎么这么有钱。他说自己一直在维护一个共享软件,另外还写过两本书,所以有些不错的外块(正常收入以外的收入),我又跟他开玩笑说道,在中国你做这两件事活着都困难。然而他给了我一个意想不到的回复,他反而问我:“知识这么不值钱?”
第三章 白银时代 网络游戏
一、互联网的诞生
1989年,供职于欧洲核子研究组织(CERN)的 蒂姆 伯纳斯 李 开发了第一个网页浏览器,一个网页服务器。
1993年,CERN 宣布万维网对全人类免费。
二、早期网络游戏
国外
1980年,来自英国 Essex 大学 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 提出了
MUD
的概念,并且开发了一个游戏原型,简写自"Multi-User Dungeon",意为"多使用者迷宫",而 MUD 这话总游戏形式现在看起来更像是"互动小说",包括对话和剧情所有内容都通过文字表示。MUD 的时代并没有持续太久,在哪个上网成本高昂且复杂的年代,玩 MUD 的在中国只是高学历和中高收入人群的特供。
1996年,《子午线59》上市,这款游戏是严格意义上一款大型图形网络游戏,也是真正意义上划分了 MUD 时代和图形网游时代的游戏。
国内
中国网络游戏市场第一款代表性游戏是1999年的《万王之王》。
三、韩国网游
韩国游戏的兴盛脱离不了整个韩流的影响。
1993年,韩国电视剧《嫉妒》在中央电视台播出,这是韩剧第一次登录内地荧幕,但并没有获得太高的影响力。1997年家庭剧《爱情是什么》成了韩流进入中国的重要转折点,这部电视剧成了在中国最早火爆的
韩剧
。2002年4月23日,韩国颁布了第17951号总统令,允许对游戏行业执行产业技能要员制度,意为,只要在韩国入伍军人充足的前提下,达到标准的游戏行业从业人员可以在指定游戏企业工作代替服兵役。这对于年轻人的吸引力是毋容置疑了。
21世纪初,韩国文化观光部把游戏、动画和漫画定位国家战略计划发展,
除此之外韩国信息通信部也把网络游戏定位国家级的战略发展项目,一次性投资了40亿韩元支持韩国本土企业开发。
韩国政府对于游戏产业的支持力度之大,放在全世界也是堪称罕见,而支持的效果也是立竿见影。
韩国网游的代表作即《天堂》。
截止207年,中国手游在韩国市场占有率已经突破30%,这个数字甚至和韩国本土的手游旗鼓相当。而反过来韩国手游在中国的占有率低到可以忽略。
四、盛大
陈天桥,1973年出生
考上复旦大学经济系
1999年9月,陈天桥用和老婆炒股赚来的50万元创办了网络动画社区公司——
盛大
,推出了一个基于 Web 的小狗史丹莫和虚拟社区归谷,短时间内获得了超过100w 注册用户,成为当时最火的网络社区之一。中华网投资了盛大,之后,它给陈天桥两个选择,一是继续做一个窄门户,做社区,这样可以拿到 300w 美元的投资,二是陈天桥做他的网络游戏去,叶克勇愿意支付 30w 美元的分手费。最终陈天桥选择了后者。
2004年2月9日,陈天桥正式宣布唐骏成为盛大 CEO,自己保留董事长职务。
2009年,盛大代理了《永恒之塔》
2010年,盛大代理了《龙之谷》
2014年,盛大代理了《最终幻想14》
2014年,创始人陈天桥辞职。
盛大与传奇
《传奇》
本是 Wemade 开发的游戏。Actoz 作为投资方拥有 Wemade 的 40% 的版权。
根据以上协议,
Wemade
和Actoz
以同样比例共同拥有《传奇》这款游戏。误打误撞,盛大是做动漫起家,跟上海动漫协会走动比较多,当时韩国 Wemade 游戏公司来到中国希望找到一家代理商,一头雾水的 Wemde 就找到了上海动漫协会,而根本不知道网络游戏是什么的上海动漫协会就推荐给了盛大。
事实上,是盛大成就了传奇,这被陈天桥形容为"不是车好,是车夫好"。
《传奇》的同时在线人数突破60w,这让 Wemade 再也坐不住了,他们确定自己拿到的钱数绝对不对。
7月,Wemade 通过 Actoz 警告盛大,要单方面停止合作协议,这时突然发生了另外一件事:
9月28日,《传奇》位于意大利的服务器程序被泄露。
这让网游盗版成为可能,这就是所谓的私服,而传奇是私服的第一个受害者。
这时盛大点名针对 Wemade,明确表示要其解决私服和当时一同存在的外挂问题,否则就不支付之后的代理费。这让盛大占得了先机,但是也让两家公司彻底决裂。
后又未告知韩方的情况下擅自修改程序,擅自把传奇改名为热血传奇并且申请了商标。
更意想不到的宣布了一款游戏《传奇世界》。
2004年11月,盛大以9170万美元的现金收购了韩国 Actoz 公司 7 名股东持有的 28.96% 的股份,让这次版权纠纷暂时告一段落。
盛大做了这么多年,真正有价值的还是一个《传奇》。
而之所以有些玩家长期忠于《传奇》,有个最重要的原因就是《传奇》是他们网游的"初恋"。
盛大的扩张
盛大收购新浪(虽然没成功)也只不过是野心的第一步,再次之后盛大又收购了浩方、边锋和起点文学网,总花费4.5亿美元。
这一时间盛大的注意力明显不在网络游戏上了,当时史玉柱提到盛大的时候说,"我不怕盛大,它的重点不在游戏了"。
事实上在盛大疯狂购物期间,曾经错过了一个非常重要的产品。暴雪方面在看到奥美无力运营《魔兽世界》后,最期待的运营方是盛大,但盛大在临门一脚之前选择了放弃。如果当初盛大拿下《魔兽世界》的话,现在整个游戏市场的格局可能会翻天覆地。陈天桥对于代理费的问题表示过:"一个游戏几百万美元的代理费是超有所致的,但炒到 1000w 美元就不对了"除此之外主流评论还认为,盛大放弃除了代理费过高,更让盛大无法容忍的是暴雪要对服务器和用户信息有控制权,当然,这也是日后九城遇到的巨大问题。
盛大为了对抗《魔兽世界》又加入了两款游戏,分别为《龙与地下城网络版》和自研的《梦幻国度》。
盛大的衰落
1、盛大日后被网易和腾讯等公司挤出第一阵营也在一定程度上源自原创游戏乏力。
2、
盛大盒子
的失败堪比潘多拉魔盒。五、网吧
关于世界上最早的网吧诞生于哪里有很多说法,但普遍被承认的是源于1994 年的英国,而网吧产业最成功的两个国家是韩国和中国。
上海开了中国第一家网吧
3C+T
。最早在中国做网吧的还有一个叫
王跃胜
的飞宇网吧
。北京蓝极速网吧失火事件导致了政府严格管控网吧审批。
2014年11月24日,文化部、工商总局、公安部、工信部联合印发通知,全面放开网吧审批。
现在国内最大的连锁网吧是
网鱼网咖
。城市都开始崛起的电竞馆,一方面拯救了奄奄一息很多年的网吧行业。
六、华义
《石器时代》是一款由日本JSS公司开发的游戏,被中国台湾游戏厂商
华义
代理后,也被认为是中国大陆的第一款被普遍接受的图形网络游戏。2002年,《魔力宝贝》上线,而自上线第一天起,人们就频繁地拿它和《石器时代》比较,一是因为都是日本游戏公司的作品,二是因为都是可爱风格的画面,三是因为都是回合制的战斗模式。
在《魔力宝贝》和《石器时代》后,日系厂商的游戏在中国几乎就再没有成功案例了。
台湾游戏公司也没落了。
随后《仙境传说》的火爆其实也说明了中国网络游戏市场的话语权交给了韩国人。
七、丁磊与网易
1995年,丁磊跟宁波电信局的领导说要辞职。
1998年2月16日,国内第一个全中文的免费邮件系统
163.net
上线。1998年9月,网易也把自己的主页改成了门户网站。
中间一段时间,丁磊自己辞去公司 CEO 的职位,改任 CTO,原因是"做 CEO 非我所长",而 CEO 为毕业于宾夕法尼亚大学、曾经在雷曼兄弟担任总裁的
黎景辉
。但大家心里已经明白,这是网易为了去美国上市而铺路。毕竟丁磊这个"土鳖"的符号不利于在美国推广。但最后黎景辉出局,这也是意料之中的。
后来,孙德棣做了代理 CEO,而孙德棣病逝后,丁磊就再也没有进行过放权,网易也迎来了真正的高光时代——网络游戏时代。
网络游戏时代
2001年3月,自身无力支撑公司运作的天夏科技决定卖身于网易,这批人进入网易后立刻投入了另外一款游戏的制作——《大话西游》
《精灵》帮助网易做活了网易一卡通,成功的把网易的点卡渠道铺开。
丁磊曾经提及过《精灵》对网易加深原创游戏投入的影响:"网易曾经代理过一款韩国游戏,但是在拿到100%的源代码之后,发现该游戏品质很差,因此对游戏进行了淡化处理,没有做任何宣传"。
2002年6月,《大话西游2》公测。
《梦幻西游》是一款意料之外的成功,《梦幻西游》的前身是一款叫做《仙履奇缘》的游戏,是基于《大话西游2》开发的一款 Q 版游戏,当时网易想把《大话西游2》的玩家转移到新的游戏上,但转档《大话西游3》失败,转档《梦幻西游》也失败了。
《问道》像极了梦幻西游,成功分流了很多希望玩类似游戏,但是又无法接受时间付费的玩家。
八、九城与暴雪
九城虽然代理了暴雪的《魔兽世界》,也算活的滋润。
但九城的衰落原因:
1、代理《魔兽》后做了太多不理性的投资,代理了《卓越之剑》《激战》《暗黑之门》等游戏,累计付出了上亿美元的代理费。
2、《魔兽》代理权的易手
九、史玉柱与巨人
1980年,在陈景润热的背景下,史玉柱报考了浙江大学数学系。
硬着头皮读完了数字,大学毕业时成绩只是中等偏下。
史玉柱的第一份工作是安徽省统计局。
史玉柱不擅长交际的问题是在大学时就已经凸现了。
1991年,史玉柱成立巨人公司。
1993年,除了汉卡以外,巨人还推出了中文手写电脑,成为中国仅次于四通的第二大民营科技企业,当时全中国都觉得巨人会成为中国的 IBM。
1993年,史玉柱注册康元公司,开始进军保健品行业。做出产品就是未来的脑黄金。日后又创造了脑白金。
征途
史玉柱从小就是游戏玩家。
玩《传奇世界》时,史玉柱的名字就叫"收礼只收脑白金"。
史玉柱经常想,运营商为什么不改变一下收费模式呢?普通玩家不收费,少数想要高级别待遇,又没时间打怪练级的玩家,通过收费达到目标,如此一来不是皆大欢喜?
史玉柱:"得人名币玩家者得天下"。
就是越是经济不好的地方,就越有一些人希望通过游戏这种相对廉价的方式找社会存在感。这种现状在一定时间段左右了中国网络游戏的发展方向,很多人认为中国游戏过于"屌丝化"
对于针对欧美玩家的游戏来说,游戏里绝对不能让人看出来这个玩家付费的,在欧美玩家里认为靠付费提升游戏水平是一种"可耻"的行为,而在中国正好相反,大部分游戏都会突出某个玩家是付费玩家,比如专门设置给付费玩家的的等级,再比如付费玩家有专门的显示方式,比如颜 {MOD}更加花哨的名字,或者特殊的头像框。
征途最开始是从盛大挖人。
2005年,《征途》正式对媒体公开,游戏施行"免费模式",即玩游戏不收费,但是靠着后期装备和托管等功能收费。而因为内部人走漏消息,所以盛大率先使用了"免费游戏"这个概念,这件事也让史玉柱一直难以释怀。
我们没有直接卖装备,卖装备会让玩家感觉不好,所以我们卖材料,打造装备时需要的一种材料。
几乎所有的付费点都是在"出售时间"
2006年,给玩家发工资,针对符合条件60级以上高水平发等值于100元人民币的工资,工资的体现形式是游戏点卡。
日后这种游戏内区分货币,同时每天给玩家发放一个最低游戏内货币工资的做法也成了行业普遍管理,尤其是在页游和手游时代几乎成了每款游戏的标配。
2006年12月,《征途》在中央电视台一套和五套投放了一则广告,这个事情现在听起来可能觉的没什么,但是再当时对于整个行业来说是个巨大的地震。因为要知道早在 2004年,国家广电总局就明确禁止了电脑游戏投放电视广告,而期间唯一称得上成功案例的只有《魔兽世界》和可口可乐合作做过一次,但并没有明确提及游戏内容,本质上还是可口可乐的广告。
史玉柱只是解释道:"烟草都能做广告,我们网络游戏为什么不能做广告?我觉得网络游戏可能比烟草还好一些",这种只提品牌不提商品的广告风格就是从烟草行业学过来的。
2008年4月,《征途》同时在线人数达到顶峰的210万,按照同时在线数字成为在中国仅次于《梦幻西游》和《传奇》的 MMORPG 游戏。
十、新浪与搜狐
四通利方
是中国境内流通量最大的网站,而华源
则在北美及中国台湾拥有广大的使用群;两公司合并可结双方之长,补对方之短,结合中国中国台湾及北美的华人力量,创造全球最大的华文网站。合并之后,
新浪
网将一如既往地提供软件、新闻资讯等各种服务,大力发展中文 Internet 软件技术,组建中文 Internet 门户和虚拟社区,力争成为全球最大的华人网站。但 1999年,信息产业部明确表示:电信及其增值业务不得有外资进入。
中国不允许外资公司进入,在美国上市就是引入了外资,你要在美国上市还必须有中国互联网公司的概念。这好像完全是无解的。
于是通过一系列的操作,诞生了首次采用合同绑定内资公司获得海外上市的"
新浪模式
"。王志东
的下台其实还只是新浪内斗的开始。相比较张朝阳之于搜狐、丁磊之于网易,新浪在长久以来一直缺少一个公司内部有绝对话语权的精神领袖。新浪丢掉了网络游戏市场
2003年1月8号,新浪和 NCsoft 对外宣布成立合资公司——
新浪乐谷
,总部放在当时盛大和九城所在的上海,并在中国大陆正式推出《天堂》。后来的《天堂2》更是口碑惨淡。
最大危机是2005年,盛大企图收购新浪19.5%的股份,而新浪通过"毒丸计划"反击,这让原本就混乱不堪的新浪更加雪上加霜,至于一个下属的游戏公司死活已经没人在乎。
新浪就此结束了游戏行业的历程。
十一、搜狐
虽然是科技行业,但像张朝阳如此高学历的反而是少数。
张朝阳就读清华大学物理系,后又去麻省理工大学念到博士后。
最早爱特信的产品叫赛博空间,之后叫指南针,后来改成了搜乎,为了模仿雅虎就把乎改成了狐,就有了现在的
搜狐
。1998年,李彦宏被张朝阳问及过想不想回国做互联网,马化腾也听过张朝阳的讲座。这是很张朝阳在年轻人的心里的地位不亚于摇滚明星。
网络游戏时代
买下17173
成立搜狐旗下的游戏公司:
搜狐畅游
推出《天龙八部》
2013年,畅游成功超过了盛大,成了第三,仅次于腾讯和网易。
搜狐的衰落
合一教
是一个主张每个人的内在都有神性的印度教派,即便在印度也并不属于非常主流的宗教,但在中国一直有一批追随者,其中不乏大老板和影视明星。所有人都认为畅游本身的经营问题和合一教脱不了关系,一方面合一教引发了王滔和其余管理层的严重冲突,造成了很长时间公司管理层都在停摆状态;另外一方面因为强行在内部普及教义,甚至靠着信仰提拔员工,让公司普遍员工也普遍心存不满。
曾经的三大门户网站,搜狐应该是活的最不好的一家。
值得宽慰的是作为关联公司的搜狗市值有45亿美元,但是宽慰中的悲哀是,搜狗第一个大股东是腾讯,占股45%。
十二、休闲网游
世纪天成
世纪天成
这个名字在中国市场算是一个另类,如果只是看作品的影响力,绝对是一家一线游戏公司,但奇怪的是却没有人知道这家公司本身的情况,足够可以称得上是中国游戏玩家的"最熟悉的陌生人"。世纪天成的这种低调是有道理的,它本质上并不是一家中国公司,而是韩国游戏公司 Nexon 在中国的子公司。
世纪天成推出的游戏有:
《泡泡堂》
《跑跑卡丁车》
《反恐精英 ol》
《洛奇英雄传》
音乐网游
1998年 Konami 制作了一款被叫做 Dance Dance Revolution 的街机游戏,在中国被称为
跳舞机
。同时日本也有一款热门游戏:
太鼓达人
。这形成了之后音乐游戏的两种分支,一种只是打节奏,另外一种需要判断方向。
《劲乐团》
《劲舞团》成功把握了一部分特殊群体特殊的消费需求,《劲舞团》里最大地突出了时装的意义,刺激了一批想要通过低水平消费炫耀自己的群体,这部分人基本为中学生和三四线城市的女生。
《QQ 炫舞》
如果仔细去看中国游戏市场,会发现一件非常有趣的事情,就是随着整个市场的发展,休闲游戏在整个端游市场的占比是在走低的,中国游戏玩家呈现出来明显的重度化特征,中国玩家更加倾向复杂的 MMORPG 和电子竞技类游戏。哪怕进入了页游和手游时代,也是随着市场发展游戏内容越来越重度化。这是在全世界市场里都比较另类的。
十三、金山
《剑侠情缘网络版》
在剑网上市前,雷军布置了一个硬性指标,每个高管必须在游戏里练成一个30级的任务,有些高管都是平生第一次打网络游戏。
2004年登录台湾地区。这是中国大陆第一款在台湾地区正式运营的网络游戏。
后又推出《剑侠情缘网络版三》 ,俗称剑网三。
和大宇的"两剑"相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直持续在第一阵营中。
2003年,吴锡桑离开网易成立火石软件。
火石软件的《水浒 Q 传》,本来口头交给盛大代理,后因盛大负责对接这个项目的人离职而不了了之,才让金山乘虚而入。
火石软件后又推出《春秋 Q 传》。
十四、完美世界
祖龙小组
早期颇有精英团队的味道,最早的11名员工基本都是清华背景。2004年,
池宇峰
将祖龙工作室的原班人马悉数找回,创立了北京完美时空网络技术有限公司。即便在网游开发相当兴盛的韩国,一般的游戏制作公司也不可能拥有自己的引擎,而是由韩国科技振兴院负责购买国外优秀的引擎,再以非常低廉的价格转让给游戏公司。我们祖龙工作室拥有完全由国人独立开发的、各项性能都非常先进、完善的三维引擎 Angelica。
2005年11月推出《完美世界》。
2006年,《完美世界国际版》首次登录日本。
2006年武林外传火了,同年就推出了《武林外传》。
2007年《诛仙》。
2012年10月,宣布与 Valve 达成协议,代理国服 Dota2。
影视投入
完美世界拍摄了《奋斗》《我的青春谁做主》《像雾像雨又像风》。
投资了《失恋33天》。
2014年9月,完美影视上市。
十五、腾讯
中国商业圈里有一点非常有趣,就是商人有着非常强的地域属性,主要体现在某个地区会有集中经商的特点,像中原地区有晋商和徽商,而在中国最南端,也有一群人值得注意,就是潮汕商帮,大家所熟知的佼佼者有李嘉诚和黄光裕,而有一个却被经常忽略,那就是马化腾。
1989年,马化腾739分的高考成绩足以去清华大学,但是因为那次政治事件的影响,马化腾的父母不敢让孩子北上,而选择了深圳大学,把孩子留在了身边。
在润迅工作期间马化腾接触到了最早的互联网形态慧多网,并且与1995年2月创办了自己的惠多网 Ponysoft。
1998年春节后,马化腾找到了自己大学同学张志东,跟他说,我们一起办一家企业吧。
最早业务是做寻呼台的软件系统,第一单业务来自河北电信。
QQ 的诞生
1996年,三名以 {MOD}列年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格决定开发一种使人与人在互联网能够快速直接交流的软件。他们为这款软件取名
ICQ
,即 I SEEK YOU (我找你)的意思。ICQ 的第一个中文模仿者来自台湾咨询人公司,名为
CICQ
,次年咨询人公司进入大陆,退出了简体中文版的CICQ。几乎前后脚,两位南京的年轻人成立了北极星公司,推出了"网际精灵
",也是大陆最早的 ICQ 模仿者之一。马化腾在润迅期间就曾经注意过 ICQ,但因为主管觉得不赚钱,也就不了了之。1998年8月,马化腾在偶然看到一条招标新闻,内容是广州电信想要做一款类似 ICQ 的中文即时通信软件,公司几个人商量后觉得难度不大决定参与一下,但是这个标早就内定给了广州电信旗下公司飞华公司的 PCICQ。
虽然没有拿下这个标,但是马化腾还是决定把这个项目做下去。
19998年11月11日,这个未来中国电商行业的狂欢日里,腾讯正式注册。
1999年2月10日,
OICQ
的第一个版本 OICQ99正式发布。在正式放号前马化腾预留了200个号码,因为"前200个号留给我们自己,当时想,200个预留号足可满足未来十年八年工作人员数量增长的需求了"而十年以后,腾讯员工超过了7000人,到2017年已经超过了4万人,并且依然在增长中。
有统计在2000以前,就有超过20款在中国的模仿者,甚至 ICQ 本身也在中国可以正常使用,但腾讯成了最后的胜利者,这其中的原因肯定不是"抄袭"两个字就能解释清楚的。
除此之外,OICQ 在功能上还做了极大的创新,早期 ICQ 只能给在线的好友发送信息,而 OICQ 允许对离线好友发送消息,在下次好友登录时候就可以看到你的留言,ICQ 的用户头像只是几何图形,而 OICQ 加入了卡通头像让用户自己选择头像;OICQ 还加入了提示音,在有消息的时候第一时间就能听到,而这个提示音就是源自寻呼机,这个提示音也一直保留至今,现在有了一批年轻人知道这个提示音来自 QQ,而不知道寻呼机是什么,也算是 QQ 颠覆性成功的佐证。
1999年,腾讯的 Logo 从寻呼机换成了现在所熟知的小企鹅,自此之后计算机世界有了两只影响整个行业的企鹅,一只是知名开源操作系统的 LINUX,一只是腾讯。
日后有人说到腾讯的1999年时,会说这是腾讯最成功的一年,但其实这一年反而是腾讯最糟心的一年。这一年底时,OICQ 的用户数就超过了100万,彻底领先了所有竞争对手,但另外的问题是腾讯没钱了。
当时马化腾首先是决定要以300万元卖掉公司,只是谈了一圈下来发现没人对腾讯感兴趣。
已经重复了千百遍的问题:如何赚钱。但庆幸的是,在世界的另一边,ICQ 以2.87亿美元卖给了美国在线(AOL),这让 IDG 的人觉得至少这个产品是有价值的。
查尔斯・金德尔伯格(Charles Kindleberger)在他 1978 年出版的《疯狂、惊恐和萌》里讲到了泡沫出现的过程。泡沫的出现是要有一种新日交替的事物出现,可以极大改善某个行业的前景,就会出现一批通过这个机会赚钱的人。而事情发生改变的情况是出现了投机者,这些人只是希望通过快速转手赚取差价,并不打算长久经营但当投机者增多,市场的支付能力超出了投机者需要的利润,加之欺诈行为泛滥,会引起短期的恐慌性抛售,造成了泡沫破裂。当然对于相当多的行业来说,泡沫破裂并不是坏事,其中最重要的一点好处是可以筛去那些投机者,让行业重归踏踏实实住事的人手上。对于腾讯来说,这可能就是个机会,缺的就是一个伯乐。
我们前文提到了风险投资行业里有一种投资就是投用户规模。
Naspers
,一家南非的投资集团,同时运营了南非最大的付费电视。看中了腾讯,最终投了资。2000年11月,QQ2000正式发布,OICQ 也就正式改名为更加被人所熟知的
QQ
。2000年4月,中国移动从中国电信里剥离出来。
中国移动正式推出了"移动梦网"业务。
腾讯的第一个春天是在"移动梦网"上的业务带来的。
一瞬间大量互联网公司一窝蜂的涌入即时通信业务,包括 UC、网易泡泡、新浪聊聊吧、搜狐我找你、雅虎通等一窝蜂的对腾讯产生竞争,长久来看这些公司的竞争反而成了陪太子读书,逼迫腾讯不断优化产品和服务,最终打败了所有竞争对手。
2002年,腾讯先后正式推出了 Q 币、QQ 群和 QQ 秀,尤其是 QQ 秀成为腾讯的另外一个重要的盈利点。
在腾讯上市期间,马化腾还结识了刘炽平,当时刘炽平在高盛就是负责腾讯的 IPO。
2005年
刘炽平
正式加入腾讯,出任首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系。2006年2月,开始担任腾讯总裁,日后也被人称为腾讯的"二号人物"。网络游戏时代
2003年,腾讯代理《凯旋》,低调的进入了网络游戏市场,当时的腾讯主要收入超过70%来自"移动梦网"。
虽然《凯旋》数据并不理想,但最早反对进入游戏市场的张志东在这时也接受了游戏这件事:“公司所有的产品都是从用户的需求出发,只要有用户需求、用户价值的事情我们就会去做。当时已经看到游戏市场还是有很多需要做的,因为游戏的需求应该是大众化、多元化的需求,最早就是因为这个简单的原因去开发了游戏平台。事实上,腾讯内部对于游戏这件事的全面接受应该也是受到了一个现状的冲击,在 2003 年,中国网络游戏玩家的数量激增,甚至可以预见的将要超过 QQ 的用户数,让腾讯十分不安。
《凯旋》游戏的失利,我认为在当时的情况下,腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,我决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。”
这一期间,腾讯的 QQ 游戏平台 除了打败联众以外,还把微软的 MSN 在中国的市场彻底干翻。
腾讯推出了《QQ 堂》,而盛大方面当然也不愿意看到自己的市场被腾讯蚕食,就在背后推动《泡泡堂》的开发公司 Nexon 起诉了腾讯。最终在2007年3月,北京市第一中级人民法院驳回了 Nexon 的所有诉讼请求。
《QQ 幻想》在整个腾讯游戏历史上是第一款自研的大型网游。
而压死《QQ 幻想》的最一根稻草是盛大和征途先后提倡的的免费游戏。让时间收费的《QQ 幻想》彻底没了吸引力。
**在《QQ 幻想》上线时,腾讯做了一个很吸引用户的设计,在 QQ 用户的介绍面板上展示一个“幻”字。 **
这也是腾讯利用资源推广就行的一个双刃剑,虽然能给自己的游戏带来更多的曝光机会,但是很容易因为游戏品质不好造成恶评的反扑,更重要的是,会让内部对游戏运营状况产生不可控的预期,自己的内部人员也并不知道游戏到底长期运营状况如何,这点在《QQ 幻想》上体现的淋漓尽致,因为早期用户数量激增,造成盲目添加服务器和扩充游戏分区,反而带来不小的负面效应。
任宇昕做了一个改变腾讯游戏未来的决定,就是重点并不放在传统的 MMORPG 游戏上,而是把主要精力放在枪战、赛车、格斗、飞行射击和音乐舞蹈类游戏上,与此同时引进和自研并行。时至今日,我们已经知道了这类游戏的共性其实都契合日后中国游戏公司都在追的一个热点——电子竞技。
所以才有了日后成就腾讯辉煌的三款重量级游戏:《地下城与勇士》《穿越火线》《英雄联盟》。
2017年,腾讯拿下了绝地求生大逃杀很大程度缓解了对三款游戏过度依赖的现状。
《地下城与勇士》最让人意想不到的是这款游戏竟然成了韩国济州岛的支柱产业,215 年济州岛总出口产值为 10 亿美元,其中一半来自 Neople,而 Neople 超过 90% 的收入来源都是来自《地下城与勇士》,这款游戏的海外收入也基本都是来自中国。
2006年,姚晓光加入腾讯,日后以制作人身份制作了《qq 飞车》《御龙在天》 《逆战》。
后成为
天美工作室
的总裁,推出了著名的《王者荣耀》。2009年第二季度,腾讯游戏收入达到了1.816亿美元,而盛大为1.72亿美元,腾讯实现了反超。
十六、拳头公司 Riot
Riot 第三个关键人物——史蒂夫费克,更为大众知道的名字是 Guinsoo。
Guinsoo是《魔兽争霸 III》业余的地图设计师。
Guinsoo之后主要维护者就是 IceFrog,也就是玩家们所说的冰蛙,是未来 DotA2 的设计师。
他们定义了一种特殊的游戏类型,叫做
MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena多人在线战术竞技游戏
) ,事实上就是 DotA 的游戏类型,但是为了防止别人说他们抄袭,所以干脆通过其他渠道向大众普及 MOBA 是一种专门的游戏模式,而且他们成功了。2009年4月10日,《英雄联盟》正式开始测试,一片骂声,因为跟 DotA 太像了。
2009年10月27日,《英雄联盟》正式上线。大多数游戏媒体给出了比较正面的评价,其中 IGN 给出了8.0分数,5年后 IGN 承认低估了这款游戏,把分数改为了9.2分。
《英雄联盟》成功的原因大致有两点:
1、降低了玩家的参与门槛
2、完全电子竞技化
2015年,腾讯全面收购Riot。
第一款打通世界影响力的网络游戏是2006-2012年之间的《魔兽世界》,第二款就是2012年开始,至少到2018年的《英雄联盟》。
十七、中国网游的发展与现状
在北京举行的第二届""中国国际网络文化博览会”上,时任政治局常委的李长春到场参观,同行的包括时任中宣部部长刘云山、文化部部长孙家正、人大常委会副委员长将正华。这是我国第一次中央一级国家领导参与和网络游戏相关活动,也被认为是高层开始真的重视这部分产业的先兆。
弊端
中国网络游戏产业是现在换汤不换药,表面上有各种游戏,本质上类型,特点都非常雷同,无非是打怪、升级、还是比较单一。
十八、ChinaJoy 和 游戏展会
E3
在开始讲中国的游戏展会前,要先提一下大洋彼岸的展会,首当其冲的就是
E3
,全程The Electronic Entertainment Expo
。1995年5月11日至5月13日,第一届 E3 在洛杉矶会展中心成功举办,总参观者高达3.8万,索尼的 PlayStation 和世嘉的土星主机都把发布会开到现场。
在这种展会上进行重量级产品首发也成 E3之后主要追求的发展方向,做最有话语权的行业展会。
TGS - 东京电玩展
1994年,第一届东京电玩展(TGS)举办。
更为重要的是,东京电玩展还是**最早拼 Showgirl **的游戏展会,为日后 ChinaJoy 的 Showgirl 文化奠定了坚实的群众基础。
Chinajoy
Chinajoy 本来打算定名"中国国际游戏展览会",但因为怕游戏社会争议过大,直接放在名字上有可能引起舆论问题,就没有使用,最终只是称为"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展会”,后改名为“中国国际数码互动娱乐展览会”,但对于大部分观众来说,记住的名字还是 Chinajoy。
第一届 ChinaJoy 本来打算是于2003年7月25日至27日在北京召开,因为正好赶上"非典"肆虐,所以被迫腿迟到了2004年1月16到18日,票价20元。
当然第一届 ChinaJoy ,维晶科技的 Showgirl 孙婷突然爆红,成为中国最早的"网红"。
日后几乎每届 ChinaJoy 都会有几个 Showgirl 被网民捧红,这也成了 Showgirl 参加 ChinaJoy 的最大动力。
第一届 ChinaJoy 上还有一次电竞比赛——"FIFA 中韩德争霸赛"。
2004年10月5日,第二届 ChinaJoy 移师上海并作为永久举办地,位于上海新国际博览中心。
索尼的展位上排起来了全场最长的队伍,所有人都在排队等待着 PS3,二对于索尼来说多少有些尴尬,因为游戏机禁令,索尼的游戏机只有在上海的展会里有合法性,只要走出了大门,哪怕多出来一步,都是非法的。
1号馆都是兵家必争之地,进入1号馆,就代表了你的公司成了国内一线游戏公司。
事实上完美世界也确实是第一家同时独立参展过 ChinaJoy、E3、TGS 的游戏公司。
盛大奠定了好多 ChinaJoy 的"游戏规则",盛大是第一家把 Showgirl 摆到最重要位置的公司。
2015 年,Chinajoy 方面公布了一份针对 Showgirl 的着装要求,其中提道:女模事业线露出超过 2 厘米罚款 5000 元 : 女模下装要不穿到骨盆以下,低腰下装低于略下 2 厘米(即露出骨即骨盆位置),短裙或短裤下摆高于下线罚款 500 元,而这就是顺应国家有关部门要求的“抵制低俗信息传播净化社会风气”。这个行为虽然也受到一些玩家的反对,但普遍还是叫好声居多,玩家和媒体迫切希望看到让游戏展会的焦点回归游戏。
十九、盗号、外挂、私服和游戏内的法则
私服
私人服务器(Private Server),简称私服。
事实上早在《网络创世纪》时代就有私服存在,而且非常严重。
2002年9月,《传奇》在意大利的服务器程序被泄露,这让《传奇》成了世界上第一个被私服严重影响的游戏。
外挂
在 MUD 时代就有类似外挂的东西存在,只不过严格意义上来说更应该是"辅助程序",在当时一般叫作"机器人"。
网游进入图形化时代以后,事情就变了个样。
第一款被网游严重侵害的国产游戏是《金庸群侠传 OL》。
而当时受到外挂影响最严重的游戏是《石器时代》。
在此之外有一款叫作"阿贝外挂"的程序非常值得一提,这款外挂是中国最早的商业化外挂之一。所以一度阿贝外挂的占有率超过了50%,甚至不少人认为《石器时代》至少有一半的玩家都用过阿贝外挂。
日后几乎中国所有网络游戏都曾经遭遇到外挂的折磨,影响或大或小。
99%可能夸张了,但确实中国玩家贡献了大多数的外挂和外挂玩家。
二十、游戏工会和工作室
网络
游戏公会
的出现和游戏几平是同时而生的。在早期《网络创世纪》时代,对 PK 机制没有太好的设计,在游戏里 PK 是不会有什么奖励,也不会有什么惩罚的,这就导致了有一批人形成了专门的恶意 PK 组织,不图什么,就是纯粹取乐。针对这个情况又有一些玩家组成了反 PK 组织。而这些组织就是早期游戏公会的锥形。早期比较知名的公会有 Sunny Land。最早 Sunny Land 是一家创立于 1990 年的《网络创世纪》网站在发展中渐新演变成了我国最早的跨游戏公会组织。
真正意义上让大家见识到机智健全的公会设置还是在火遍中国的《传奇》。
所有公会的终极目的都是沙巴克城。
从传奇时代开始,中国的网游公会展现了一个非常有本地特 {MOD}的情况,就是大部分公会都有非常强烈的地域特征,来自一个城市,一个区域甚至一个网吧的公会非常普遍。
网络游戏公会的另外一个高峰是来自《魔兽世界》,因为在《魔兽世界》有大量存在需要40人以上玩家配合才可以解决的 BOSS。
之后很长时间内网游公会都没有什么太显著的改观,直到进入了网页游戏和手机游戏时代。
公会帮助游戏拉玩家,拉来的玩家只要在游戏里充值,就给公会返点,也就是公会成了游戏的地推渠道。
实际上,在手游和页游时代,游戏公会也承担了游戏产业非常重要的一环——造假。有不少游戏公司都要通过公会来刷游戏的财务数据。这也是为什么市面上出现了很多完全没听过但是一个月流水几千万的游戏。
和游戏公会类似,也有一类组织聚集了一大批玩家在游戏里,但却被游戏公司十分厌恶,这些就是
工作室
。工作室或者大型公会的存在对游戏本身的平衡性会产生严重的影响。《天堂》里有一处叫作克鲁玛塔的地区,那里怪物密集、掉率高,是游戏内知名的练级圣地之一,但随着工作室和公会越来越多,玩家发现在这里根本拿不到任何资源,所有的怪物都牢牢被这些有组织的机构把持着,而且是“7 x24 小时”的控制。这在相当多的游戏里都是普遍现象,包括《魔兽世界》在内大部分玩家都对这种行为无可奈何,站在游戏公司的角度来说,把它们控制在一个合理的范围内,就成了最重要的工作。
第四章 网页游戏和手机游戏
一、网页游戏
如果单独以游戏平台划分,可以说,中国人在网页游戏这个分支上的贡献是全世界所有玩家里最突出的,甚至可以说是完全靠着中国人改变了行业进程。
盛大在2007年上线了《纵横天下》,这可以说是第一款有"大作向"的网页游戏,也是游戏史上第一款月流水破千万的网页游戏。
五分钟推出的《开心农场》引发了全国性的全民偷菜热潮。
2009年6月19日,Facebook 上出现了一款非常像《开心农场》的游戏。这次是真的被美国人抄袭了。
但五分钟作为一家非常有开创性的公司并没有过的多好,2012年底就破产倒闭。
游戏内的消费一直是那部分非常少的高端消费人群,从端游时代就是如此,到页游时代呈现出来一个非常夸张的两极分化。
笔者曾经接触过一款二战主题页游,整款游戏就是靠着两个用户养着,这两个用户一个每月充值10万元左右,另外一个用户能充值到30万元以上,而剩下几十万用户每个月加起来只有30万元左右的充值额,为了更好服务这两个用户,公司甚至有专门的客服全程陪同两人玩游戏。
《热血三国》成为第一个联运成功的案例,日后让这种模式成为页游行业的常态。
51wan 虽然没有成为一家现象级的公司,但是一直是我国页游行业的重要组成部分。
腾讯在页游时代的成绩其实说不上太好。
网页游戏时代最重要的爆款还是《神仙道》。
《神仙道》应该可以说是中国页游市场的一个分界线,从《神仙道》开始大家都摸清楚了页游赚钱的门道,日后有了数量多到可怕的一批追随者。
到了2012年,页游月收入过亿产品已多达五款,分别是《七雄争霸》《弹弹堂》《傲剑》《神曲》《神仙道》。
最早是林子聪,之后有大批明星也因为极高的代言费抵挡不住诱惑,进而出现了"视觉污染系四大天王",兄弟情义陈小春,雷霆战神张卫健,屠龙宝刀林子聪,时间值钱张靓颖。之后在《范伟打天下》里几乎上升到了一个精神污染的程度。当然洗脑的还是《贪玩蓝月》了。
二、手机游戏
单地归纳为两个时代和三个系统:诺基亚的 Symbian 时代,以及苹果的 IOS 和谷歌的 Android 的新智能手机时代。
1994年,丹麦品牌 Hagenuk 在自己的手机 MT-2000 上预装了一款《俄罗斯方块》游戏,成为第一款手机游戏。
日后整个手机产业和手机游戏产业一直在被北欧几国所影响。
诺基亚的 Symbian 时代
诺基亚和手机游戏颜有渊源,1997 年诺基亚发布了 6110 型手机,在开发这块机型系统的时候发现居然有剩余的存储空间,公司内部决定利用一下这个存储空间,稍微增加一些有趣的东西,这时就有人提到了 Hagenuk MT-2000 的俄罗斯方块。当然诺基亚没有耿直到也在自己的 6110 上再弄一个俄罗斯方块,而是让程序员 Taneli Armanto 开发了一款原创游戏《贪吃蛇》(Snake),虽然严格意义上来说《贪吃蛇》并不是款原创游戏,早在 1976 雅达利 8800 上就曾经出现过这种玩法的游戏 Blockade。而第款被大众熟知的类似玩法游戏是来自 1991 年的 MS-D0 S5.0 里自带的一款叫作 Nibbles 的游戏,这款游戏是 Qbasica 的演示程序。Armantox 对于这款游戏最大的原创性其实是把蛇”代入了这款游戏,以至于之后类似玩法的游戏基本都被叫作《贪吃蛇》。
事实上诺基亚曾经深刻认识到手机游戏大有可为,在2003年10月发布了专门的游戏手机 N-Gage。最终 N-Gage 的销量非常一般。
Symbian 游戏时代有家对中国影响非常深远公司——
Gameloft
。一家隶属于育碧专门制作手机游戏的公司。但因为游戏规则的变化,使得一批 Symbian 时代的手游公司随着诺基亚的没落而一同没落。
iPhone 的新智能手机时代
2008年,苹果首次对外发布 SDK,让 iPhone 有了一个成为游戏平台的可能。
而随着 App Store 的出现,也掀起了新的智能手机淘金热。
知名的游戏如著名的《愤怒的小鸟》。
安卓的冲击
Android 一词最早出现于法国作家利尔亚当在1886年发表的科幻晓说《未来夏娃》。他将外表像人的机器起名为 Android (安卓),后这个词泛指机器人。
安卓的灵感其实来自男女厕所门口的符号,照着那个风格做了一个机器版,也就是假设有机器人厕所,那十有八九就是安卓的 Logo 这个样子,这种做法倒是非常吻合这个名字。
2003年10月,Andy Rubin 等人创建安卓公司,并组建安卓团队。而事实上安卓的诞生还和苹果相关。Andy Rubin 曾经供职于苹果。
2005年8月,Google 正式收购了安卓。
随后 Google 以 Apache 开源许可证的授权方式,发布了安卓的源代码。
其他早期成功者们
一些知名的手游:
《Flappy Bird》
《神庙逃亡》
《糖果粉碎传奇》
位于芬兰的Supercell 公司的:
《部落冲突》
《海岛奇兵》
《皇室战争》
Supercell 被腾讯以86亿美元的价格收购。
曾经尚洋(推出《血狮》的)的经理,后来创建了数位红的吴刚又创建了一家叫做顽石的手游公司。
在当时吴刚被称为中国手游行业的教父。
可悲的是时至今日大家提到吴刚的时候还是经常说到那个当年影响了中国游戏产业的《血狮》。
后期成功者们
后一批成功的手机游戏开发公司其实并不完全是源自诺基亚时代,甚至可以说基本都是源自页游公司。手机游戏和网页游戏在行业运作方式上有着极其相似的地方,首先是两者的游戏都更加偏向轻量级,尤其相比较主机游戏和电脑游戏,也是因为轻量级,所以多数玩家在对游戏内容上并不是非常挑剔,这就形成了和页游一样的渠道主导游戏的情况。
手机游戏有着非常强烈的社会学意义,它甚至可以说从一定程度上打了无数研究过游戏的学者的脸。笔者在查阅书籍时发现,基本上在 2010 年以前,所有研究游戏的专业论文,都认为游戏本质上是一种青少年的亚文化形态,具有非主流和边缘性等特征。但是随着手机游戏普及,我们发现从三四岁的小孩子到六七十岁的中年妇女,都无时无刻不在抱着手机玩游戏时,我们应该能明白,游戏从来就不是亚文化,而是种顺应人性,主流到不能再主流的文化产品。
三、刷榜和独立游戏
刷榜
,通过付费来伪造假的下载量,已获得苹果 App Store 内更好的展示位。除了苹果以外,安卓也有刷榜业务的存在,但因为中国安卓商店众多,所以并没有成气候。
大家发现人人游戏明显在大规模刷榜。
人人游戏的所有游戏同时被苹果强制下架,之后整个人人游戏业务彻底崩盘。
人人游戏倒掉以后并没有阻止大家刷榜的热情,大部分公司会尽可能保证自己公司只有一两款游戏在刷榜,同时尽量避免是刷的最惹眼的那一个。
因为刷榜的存在,反而给腾讯和网易两家公司提供了一个非常好的壁垒。在整个苹果平台上其实只有三种公司:第一种只有腾讯和网易,这两家公司有自己的游戏渠道,不用担心受其他公司的影响;第二种是有钱刷榜的中等公司。第三种就是剩下的其他公司了。
从2016年开始,中国出现了一批公司号称进军
独立游戏
。因为苹果的编辑非常愿意推荐这类游戏,或者说绝大多数推荐位都是留给了这类游戏。
四、CocoaChina 和 触控
2009 年,已经被命运折磨了多年的陈吴芝终于看到了一点光明明,这时候他遇到了 Cocoachina 社区的创建者刘冠群。
Cocoa
是苹果公司为 Mac OS XI 所创建的一套开发接口,在 iPhone 推出以后还针对 iPhone 开发了 Cocoa Touch,Cocoachina
社区就是一个专门针对苹果开发者的社区。在和刘冠群仅仅交流了 40 分钟以后,陈吴芝就决定给他一笔 30 万元的投资,而之所以认定这笔投资有价值是因为Cocoachina 社区已经做了两年,其中有一些非常好的团队已经得到了冠军的位置,这个社区的用户质量很高。我自己本人做译言或者爱卡都是社区出身的,所以我自然而然觉得社区是有价值的。”之后 CocoaChina 就摇身一变成了
触控科技
。触控科技的第一款游戏《捕鱼达人》正式上线。
Cocoachina 对于整个中国游戏产业的影响是被严重低估的,这个社区的存在为最早的那一批手游开发者提供了三个最重要的通道:一是为最早一批 08 年的开发者提供了最好的技术消息来源,除了网友们撰写和翻译的大量的技术文章以外,还有相当多国外第一手的新闻,对于英语不好的开发者来说重要性不言而喻;二是促成了相当对早期的创业团队,其中包括大量游戏团队:三是成了很长时间内我国 iOS 圈子里最重要的招聘渠道,在这里发招聘帖子比任何招聘网站都好用。截至 2016 年 6 月,Cocoachina 的注册用户超过 80 万,论坛帖子超过了 300 万,是全世界最大的 iOS 游戏开发社区之一。
触控还有一个对整个中国游戏行业的大贡献:就是投资了一个 Cocos2d-x 游戏引擎。
2008年2月,阿根廷程序员 Ricardo Quesada 开发了一款名为 Los Cocos 的游戏引擎,这个名字源自他写程序时候所在的城市(位于科尔多瓦省阿根廷)。
在 IOS 开发的早期,
Cocos2d-iPhone
一直是最受欢迎的游戏引擎之一。王哲就在 Cocos2d 的基础上开发了一个名为
Cocos2d-x
的游戏引擎,一个可以同时开发 iPhone 和安卓游戏的引擎。Cocos2d-x 是中国第一个国际化的游戏引擎。基于 MIT 协议。
Cocos2d-x 的故事其实很短,到了2018年,已经很少有新团队在使用了。不只是 Cocos2d-x,甚至整个 Cocos 系的开发工具都很少有人用了。大家都转向了
Unity3D
。Cocos2d-x 衰落的原因:
1、把过多精力放在了拓展新功能而不是稳定先有功能上。
2、Cocos2d-x 的核心用户群一直为写 C++和 Lua 的为主,但触控方面因为自己公司考虑曾经强推 HTML5 和 JavaScript。
3、Cocos 系引擎没落的代表是 Unity3D 的兴盛,相比较 Unity3D 成熟的开发工具,Cocos 系至今没有完成过一个良好的工具链。
4、随着手机性能的提升,2D 游戏式微,3D 游戏开始占有主流市场。
五、卡牌与扭蛋
卡牌
形式还是源自日本市场。一方面,日本一直以来就是一个实体卡牌游戏的大国,比如知名的"游戏王"系列。2012年底上线的《大掌门》是中国卡牌类手游的第一个真正意义上的爆款。
之后还有:
《我叫 MT》
《刀塔传奇》
扭蛋
诞生在1920年前后的美国,1965年引入日本,万代在20世纪70年代开始进军扭蛋行业,现在以超过60%的占有率稳居行业第一,累计售出了数十亿个扭蛋。日本在主机游戏时代就有很多类似扭蛋的设置,但是在进入手游时代后彻底发扬光大,这种模式其实在中国端游时代也有,当时被称为
开箱子
,但也是在进入手游时代以后才被普遍使用,而且在进入手游时代以后深挖了很多扭蛋的细节。严格意义上来说扭蛋和开箱子模式还是有明显的区别的:开箱子的箱子是多样化方式获得的,而扭蛋是必须花钱的。
这也解释了为什么中国玩家会感觉日本的手游氪金方式比较生硬,就是花钱然后扭蛋,也是文化差异和消费习惯所导致的。
中国手机游戏玩家的平均付费率非常低,甚至几乎是主要手机游戏国家里最低的,远低于美国和日本,中国的手机游戏主要收费是靠很少的"鲸鱼玩家"来支撑的,这部分鲸鱼玩家的付费能力又是世界最高的。
中国和日本两个国家也是在研究玩家付费心理最先进的两个国家,远远领先于任何一个欧美国家。
六、棋牌游戏
在 QQ 游戏平台出现后,很多人都认为棋牌市场将会被 QQ 游戏完全垄断,但事实是依然有公司在夹缝中找到了生存机会。慢慢地大家发现这岂止只是一个生存机会,俨然是一座金矿。
棋牌游戏和 {MOD}游戏的界限其实并不是太清晰,一款棋牌类游戏是否被定义为 {MOD},可以从三个因素判断:筹码可以反向兑换人名币;运营者固定比例抽水;下注总额和次数不封顶。
七、网易手游
2015年,网易先后上线了《梦幻西游》和《大话西游》的手游。
《阴阳师》成为当月全世界收入最高的手机游戏,一直到《王者荣誉》打破了这个记录。
这时的网易一度直接冲击了腾讯在手游市场的位置,甚至曾经出现过 App Store 畅游榜前五名里四款网易的游戏。
随着《阴阳师》的火爆,也诞生了"欧皇"“非酋"等说法。
但《阴阳师》也有一些缺点,比如他是典型的大公司生产出来的作品,在但凡花钱就能做好的地方做到行业最好,剩下的地方尽可能保证不犯错,结果总不至于太差。
八、微信游戏和《王者荣誉》
改变张小龙命运是 Foxmail 。腾讯即收购了当时最懂邮箱的团队,又买来了张小龙。
后来,推出的QQ邮箱的用户数就已经超过了网易邮箱。
也是从 QQ 邮箱之后,一个职位开始真正被中国的互联网公司所重视,那就是
产品经理
。QQ 邮箱当时做过很多非常天才的设计,比如在 QQ 邮箱之前大部分邮箱的附件只有5MB,而 QQ 直接突破到了1G 以上,比如"发送状态查询"功能,用户可以知道对方没有真的收到邮件。这都是优秀产品经理的功劳。
Kik Messenger
是由位于加拿大的滑铁卢大学学生所开发的可用于智能手机上的免费即时通讯软件。在 Kik 上线不到2个月,雷军就带领团队开发了 Kik 在中国最早的仿品 —— 米聊。
2011年4月,米聊参考香港的 Talkbox 加入了对讲机功能,一个月以后微信也加入了这个功能。
2012年4月19日,微信推出"朋友圈"功能。
8月23日,微信公众平台上线。
到了2014年5月,苹果 App Store 中国区前十里,
微信游戏
已经占据了七席,分别是《天天炫斗》《天天酷跑》《雷霆战机》《全民飞机大战》《全民打怪兽》《天天飞车》《全民小镇》。中国的游戏从业者终于明白了什么叫有渠道就是印钞机。
《王者荣耀》的女性用户占比54.1%。
大多人以为《王者荣耀》里的
东皇太一
是一个日本人,其实他是是楚国的最高神《王者荣耀》也有一些缺点,比如有人批评:"用心做皮肤,用脚做平衡"
九、吃鸡游戏
“吃鸡”一词的来源是游戏赢了之后显示的“winner winner,chicken dinner”。
现在被玩家归纳为"吃鸡"的这种游戏模式是在很多影视作品里出现过的"大逃杀"模式,最出名的就是日本电影《大逃杀》和好莱坞电影《饥饿游戏》。
吃鸡游戏脱胎于早期的H1Z1游戏,可以说是全方式升级的 H1Z1。
因为游戏所呈现的紧张感,非常适合直播观看,《绝地求生》是真正意义上把《英雄联盟》从直播行业老大游戏位置上赶下去的游戏。
3000万这个游戏销量已经超过了《我的世界》《GTA5》成为了 PC 平台史上销量最高的游戏。
手游吃鸡游戏:
《小米枪战》
《绝地求生:全军出击》
《绝地求生:刺激战场》
2017年底腾讯曾经尝试收购蓝洞,但并未成功,只能从蓝洞的投资方手上买到5%的股份。
第五章 未来世界
一、游戏出海
网游
金山也确实成为中国最早一批网游出海的成功案例,其《剑侠情缘网络版》系列在东南亚市场数据一直十分出 {MOD}。
手游
如果玩家有心可以多观察一下中国、日本和美国三个国家的 App Store,会发现不只是游戏,连游戏类型都差异巨大。
在2017年,即便连最难攻占的日本市场也有了动摇,《碧海航线》应该是中国游戏出海日本最成功的一款。
二、电子竞技
电竞的早期
电子竞技离不开网络的支持。
事实上电子竞技和 PC 游戏的兴盛直接相关,相比较主机游戏来说,PC 因为系列上的技术支持要明显强大的多,所以在网络技术的应用上也更早成熟。
游戏史上最早的电子竞技比赛来自斯坦福大学。
真正意义上电子竞技大规模的崛起是源自《雷神之锤》
史上最重要的系列赛事——Angel Munoz 创立于1997年的职业电子竞技联盟 CPL。进而为电子竞技玩家打开了一扇通往职业化的大门。因为 CPL 联赛的成功,Angel 日后也被人认为是"电子竞技的教父",是电子竞技史上最重要的人物之一。
中外电竞区别
电子竞技在中国和美国有着截然不同的文化土壤,美国最早的一批电子竞技玩求么是名校的在校生,要么是中产阶级家庭的孩子,而在中国因为早期上网主要集中在网吧,所以中国最早的一批电子竞技选手要明显“草根”得多,其中大部分都来自工薪阶层甚至生活条件更差的家庭,这让中国的电子竞技文化从一开始就成为“屌丝”文化的代表。当然,另外一个电竞大国韩国其实也是如此。
中国电竞的发展
在那时《星际争霸》和《反恐精英》分别代表了电子竞技的两座高山,而当时中国选手的成绩对这两座山头也只是心怀向往的仰望而已。
Sky (李晓峰),中国第一个《魔兽争霸 III》的 WCG 【 世界電玩大赛(World Cyber Games)】 冠军,对中国电子竞技产业的重要性不言而喻,无论从哪种角度来说,他都是中国电子竞技产业的第一个超级明星,不亚于任何一个影视明星,因为他让无数"网吧少年"找到了认同感,也为他们一定程度上洗刷了"坏孩子"的冤屈——打游戏也可以是正经事。
电竞的正名
2003年,当时还是首尔市长的李明博在 WCG 上和冠军 Ogogo 进行了一场表演赛,这让全世界人都眼界大开,明白了韩国这个国家对游戏产业的重视程度究竟有多高。
电子竞技正式被纳入国际体育第99项比赛项目,让电竞首次得以证明。2011年,国家体育总局又将电子竞技改批为我国第78个正式体育竞赛项。
2016年9月2日,《人民日报》发表了一篇名为《用鼠标键盘进行的体育项目》的文章,里面提及:
传统观念中,“体育”应该是人与人的强对抗:肌肉凸起,汗如雨下但也不尽然,围棋不靠肌肉靠头脑,对抗性并没有减弱。台球不用汗如雨下,但丁俊晖从来就是体育明星。电子竟技与围棋、台球有些类似。鼠标键盘是它的“球杆”,互联网是它的“棋盘”,而屏幕上跳动的画面就是它的“黑白子”或“红球彩球”。选手用鼠标键盘指挥着互联网上的虚拟形象,与对手指挥的虚拟形象,通过一定规则进行竟技。它考验手眼协同、反应速度、策略和计算能力,同样只有“更快、更高、更强”的人才能取胜。
这是我国主流媒体对电子竞技的最高肯定。
在北京奥运会的圣火传递中,出现了十名电子竞技选手。
电竞离不开钱
而中国的电子竞技市场一直在等一件事:等钱来。
不赚钱的背后其实有另外一件事很值得注意,整个电子竞技产业的投资里,有非常高的比例来自富二代。
前文提到,《星际争霸》为中国的职业电子竞技环境奠定了基础,《魔兽争霸III》把中国电子竞技成绩带到了第一个高峰,而 DotA 和《英雄联盟》对中国电子竞技最重要的影响是带来了钱。
2011年,《英雄联盟》成为 WCG 的比赛项目。
但《英雄联盟》职业战队的头部选手年收入基本都在500万人名币以上,甚至1000万元人名币以上的也有数十位。
这次比赛的赞助商有传统电子竞技的赞助商英特尔和罗技,以及最近两年频繁赞助电子竞技比赛的伊利,更重要的是出现了奔驰和欧莱雅两家赞助商。
三、移动电竞
KPL (王者荣耀职业联赛)。
《王者荣耀》它的观赏性是完全不如《英雄联盟》的。所以《王者荣耀》现在想要推电竞这一块,任重道远,也很艰难。
四、游戏直播
游戏直播
可能是个比较新鲜的事情,但游戏录播
不是。早在 FC 时代就有游戏录播,在那时日本和美国都有公司专门制作游戏的通关视频,作为视频攻略发售。早期电视台
玩家如果想要在电视上看到游戏内容,只剩下一个独苗,就是2004年才开播的《游戏风云》,为上海付费电视的节目。
中国因为政策问题,一直到网络技术可以实现直播以后,才有了真正意义上的游戏直播行业。
后来的网络直播
有几个年轻人创办了 http://Justin.tv 的网站,网站只有一个内容,就是直播 Justin Kan 的全部生活,从吃饭、工作再到睡觉全都一点不落地地记录下来。
2011年,这几个年轻人在 http://Justin.tv 的基础上又做了另外一个给大众使用的直播网站 Twitch。
日后,Twitch 也被认为是游戏直播的鼻祖。
中国直播行业的第一个爆款是多玩的 YY。
早期只是 YY 语音。在用户使用 YY 期间公司发现有的用户喜欢打游戏间歇期间一起唱歌或者聊天,基于这个用户行为,YY 又上线了 YY 直播。
2014年11月,YY 直播正式更名为虎牙直播。
但中国游戏直播行业最主要的转折点来自斗鱼。
生放松整合为斗鱼 TV,正式从 Acfun 独立。
2014年5月,由国字号的浙报传媒进行控股投资成立的战旗直播上线。
2014年10月,斗鱼以千万级别的价格签下前《英雄联盟》职业玩家若风及著名《英雄联盟》解说小智。
2015年2月,背靠知名电竞团队 PLU 的龙珠直播上线。
王思聪推出了熊猫 TV。
直播优点
直播行业的繁荣也在反哺电子竞技,甚至可以说中国这些年电子竞技职业选手收入激增和游戏直播繁荣直接相关。
直播缺点
直播的数字水分极大。
中国直播行业跟国外比的劣势
1、成本高
当你的宽带需求量到一定程度以后,可以自行拉线并入主干网,尤其在美国,这么做的成本会明显降低,但是在中国并不允许。
而且中国移动、中国联通和中国电信三家的线路互相有延迟,致使机房必须同时支持三条线路,无形中增加了成本。
2、宽带费高
3、电费高
中国的电费也非常高,工商业用电价格比韩国和美国略高20%-30%,比日本低30%-50%。
五、中国的游戏主机
主机游戏是一个相对稳定,甚至是整个游戏产业最稳定的市场。
但另一面也就是一个相对缺乏赌性的市场,主要比的就是产品本身。也就是说这是一个中国游戏公司可能最不熟悉的市场模式。
游戏机禁令
2000年6月,游戏机禁令,让中国的游戏机产业几乎一夜之间消亡。
2002年,大陆游戏禁令后,新上任的任天堂社长岩田聪宣布将与神游科技合作在中国大陆发售家用游戏机,可惜后续销量惨淡。
2014年1月6日,游戏机禁令,才算真正意义上解除。
国产的战斧
战斧 F1的 CPU 使用了 Tegra K1,这本来是一款被设计用在智能手机上的处理器,而且已经上市接近两年。
廉价的安卓盒子
优化不佳
其它公司
除了斧子以外还有其他公司也在尝试进入游戏主机这一产业,其中就包括曾经的王者——小霸王。
腾讯也试图进入,但之后 miniStation 这个品牌也被腾讯放弃了。
六、中国游戏业的未来在哪里
中国的经济增长在过去十几年取得的成就是世界经济史上的一个奇迹,吴晓波在《激荡十年,水大鱼大》的序言里就总结了从2008年到2018年中国经济取得的成就。
资本与投资
有一句废话,中国游戏行业从枯萎到繁荣之间最大的差异就是从没钱到有钱。
资本在游戏行业扮演着重要的角 {MOD},推进了中国游戏行业的进步。
风险投资对中国游戏行业的积极作用是毋容置疑的。 中国几乎所有大中型游戏公司背后都有风险投资的参与。
中国为什么没有 3A 大作
大部分开发者都曾经表示中国之所以没有做一些高技术水准的3A 游戏并不完全是技术问题,只是因为相比较传统端游和手游,投资回报率太低了而已。
例如,整个游戏行业的定价超过20年都没有过明显的变化,定价的增长率如果平摊到每年上甚至低于通货膨胀率,但在这20年期间游戏开发成本却上涨了至少10倍,同时,游戏玩家群体在这20年期间并没有明显的增长。
不过目前国内也出现了一些架在独立游戏和3A 游戏之间的团队。
属于未来的 AR/VR
1999年,增强现实开发工具 ARtoolKit 便问世了。
两年以后,Oculus 被互联网巨头 Facebook 以20亿美元收购。
2014年,Google 用硬纸板做了一个名为 Google CardBoard 的产品。
2016年7月,Pokemon GO 正式上线。
VR 方面无论显示屏幕还是陀螺仪成本都居高不下。这些技术和成本问题都不是任何一家创业公司能够解决的。
VR 和 AR 行业真正赚钱的不是游戏公司,是 {MOD}情业公司。
游戏的灵魂在交互
我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却会发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我没还有什么资本与其他娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影;论音效,我们不及音响。我们的优点全在交互性上,失去了它我们将一无所有。
玩者之心
这种会议的现状事实上就是行业整体现状的体现,游戏一线人员的话语权被严重压缩,行业发展变成了纯碎的资本导向。很多从业者并没有把游戏当作是一种艺术品,甚至不是商品,而是一种金融衍生品。
我们非常希望游戏行业能够回归本心。
后记 - 好词好句
《商业周刊》的编辑曼德尔提倡:"如果老式经济是一辆汽车,新经济就是一架飞机。在汽车里如果发生了不可预测的事情,正确的反应就是刹车。但是像飞机需要一定的空速才能飞行一样,新经济也需要较快的增长才能够使创新活动中的高风险投资产生价值。"意思就是互联网创新必须保持这个,如果有一脚刹车,那就是整个行业的坠机。
中国人写东西但凡和历史沾边,就非常喜欢写得善恶分明,但商业社会从来没什么好坏。
从沙尘暴中逃出的你已不再是跨入沙尘暴的你 —— 村上春树。
人总是在接近幸福时倍感幸福,在幸福进行时患得患失 —— 张爱玲。
写作是一种暗无天日的自杀 —— 杜拉斯。
古埃及人很早就知道了地球是圆的,但其他文明都没有这种认识,甚至古希腊认为他们是放在鲸鱼背上的一块平板,这并不代表古埃及人就是多聪明,而是埃及基本都是沙漠,四周一看都是地平线,而希腊基本都是山地。人们对一些事物的判断都是建立在其生活环境的基础上。
你可以在潮流中失败,但错过潮流是不可原谅的。
泥饭碗比铁饭碗更保险。
可能我们的生活不是自己想要的,但至少是我们自找的。
一周热门 更多>