E社战棋游戏全系列回顾

2023-02-25 10:29发布

一、绪论本人也是E社老玩家了,从欧3玩到欧5,学习做过MOD,后来弃坑过一段时间,再次拿起已经是将3了,也想着抽点时间,把E社游戏历程给理一理,也算是给对我意义
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1楼 · 2023-02-25 10:42.采纳回答

一、绪论

本人也是E社老玩家了,从欧3玩到欧5,学习做过MOD,后来弃坑过一段时间,再次拿起已经是将3了,也想着抽点时间,把E社游戏历程给理一理,也算是给对我意义非凡的E社、我的童年一个纪念。

话不多说,开始正文。

E社,全称easy tech,苏州乐志软件科技有限公司

主要作品为回合制策略战棋游戏,分别有:

(一)欧陆战争系列。围绕欧洲战争史,囊括欧洲、北非和美洲,时间线漫长,一战二战拿破仑时期均有涉及,欧陆战争5一度跨越千年,从中世纪砍到二战时期。最新作【欧陆战争6:1914】。

(二)世界征服者系列。专注于二战,涉及冷战,视野扩大到世界范围,征服爽感上无出其右。最新作【世界征服者4】。

(三)将军的荣耀系列。同样是二战,战场风格较为写实,砍掉了势力涂 {MOD},凸显战场地形原貌,战役设计也较为精细,此外以集团军而非国家为势力单位也是一大特 {MOD}。最新作【将军的荣耀3:钢铁命令】。

(四)大征服者系列。目前只出了一作【大征服者:罗马】,不过按这趋势,应该是聚焦于某一帝国和王朝的兴衰。

此外 还有要塞围城、泊车达人等游戏,但不是这里叙述的重点。


二、游戏历程

第一阶段:雏形时期

代表作:【欧陆战争1:火与剑】(2011)、【欧陆战争2】、【世界征服者1945】

这三作是e社往后战争策略游戏风格的起源,一些基本的设定在此确立,如地块划分、势力涂 {MOD}、作战数值计算等。

这个时期的游戏虽然存在很多硬伤,如地块划分粗糙(法国、日本甚至只有2-3个地块)、同一地块只能堆叠同种类型兵种、兵种少(只有步兵、坦克和舰艇)等,但也有很多亮眼之处。

比如不同国家策略卡的设计(苏联的人海战术可以让自己占领的每个地块出现一只步兵军队、德国可以让自己一个地块的步兵通通变成坦克),不同国家的兵种单位招募的费用不同,占领首都直接投降的设定使得闪电战成为可能。我没记错的话,只要SL,第一回合攻下苏联首都、吞掉苏联是很简单的。

可惜由于现在安卓版本太高,以上三作早就不能适配,无法下载回来体验一番,实在可惜。


第二阶段:奠基时期

代表作:【欧陆战争3】、【世界征服者2】

发行于2012年。为什么说这两作是奠基作,因为正是这两作的空前成功让e社相信历史战棋游戏大有可为,兴趣可以实现商业化,而且相比前作许多大胆的创新,可以看到e社用心和想把这个IP做大做强的想法。

主要特 {MOD}

1,经济系统的创新:战争与建设和摧毁相结合

这一部的地块划分细化很多,但最具特 {MOD}的当属经济系统的更新:

第一,地块产出分为“经济”和“工业”,生产不同兵种和使用策略卡需要消耗不同的经济值和工业值,这需要玩家对资源的权衡更为细致,很容易出现一项溢出一项短缺的情况;

第二,地块可以建设城市或工厂,消耗经济值和工业增加地块的产出(城市最高5级,工厂最高4级),并且达到相应等级才能出机枪、火炮等高级兵种;

第三,地块的反复争夺和占领会摧毁当地建筑,城市和工厂会降级乃至夷为平地。经济系统的更新使得玩家需要考虑长期运营,让内政足以支撑战争需要,策略性大大丰富。

2,游戏模式的发扬光大:战役和征服模式

从这两作开始,战役与征服绑定成为e社游戏的两大核心模式延续至今。

欧陆战争3还做了许多尝试:

第一、体验帝国作为时代主角,四处征战到达顶峰的历程的帝国模式,往往走幻想线,比如德国就是先收拾奥匈,再东锤沙俄,西定英法,最后走上欧洲巅峰。

第二、体验30个固定战役的战役模式,从需要勋章解锁这一点可以看出来这时期的战役模式更多作为历史体验,后来干脆与帝国模式合并。相比后来,这里的好处是可以扮演任意一方。

第三、区分亚洲(甲午战争)、欧洲(一战)和美洲(内战)的争霸模式

说实在的,国家、战役这些简短的介绍,颇有几分沉浸感,小时候我就喜欢看着这个傻乐。

世界征服者2则精简为战役模式和征服模式,战役模式以国家或阵营区分,实际上是欧3战役模式和帝国模式的结合,征服模式反而由于地块划分过于细致,不得不拆分为欧洲、北非、美洲、东亚多个剧本,反而失了世界征服者的“实”,有点遗憾。

3,战争系统的丰富

这一部分丰富之处可就多了,兵种和策略卡极大丰富,科技和部队经验等小细节也很亮眼。

兵种:步兵、骑兵、机枪、大炮、装甲车、坦克各有特 {MOD},相互克制,并且同一地块可以堆叠四只不同军队,攻击顺序也很讲究;

策略:机场的加入使得空袭成为可能(世2还可以空降),也可以建立防空机枪反制,还可以建立战壕、要塞炮、海岸炮,世1的特殊策略卡也得到继承,毒气弹、补给线、战略轰炸等,可惜没有国家专属策略卡;

部队作战积累经验可以升级,对应百战精锐;

最重要的是科技系统的引入,花费资源和时间升级国家科技,才能解锁更多兵种和策略卡,也不会出现大清开局坦克的局面,版图大地块多的大国发展前景广大,很好兼顾了历史和游戏平衡。

玩家可以战壕前线固守,骑兵绕后偷家,可以憋科技出坦克横扫,可以大炮开路,空袭杀人,可以说战争系统的丰富使得游戏可玩性大大增加。

4,“指挥官”新变量的引入

这两作更是在玩家操作外引入一个全新的变量——指挥官,指挥官放置在部队上可以大幅提升部队属性,成为作战的矛头,部队被击溃后冷却几回合后可以再度投入战场,指挥官这一系统也是后来“将领系统”的雏形(当然AI也有)。

过关和作战中可以获得勋章,勋章可以给指挥官升级,勋章和将领系统单位绑定也成为未来e社游戏的主要氪金盈利方向。

总结

这一代是我的入坑作,也是情怀满满,它同样存在很多问题:骑兵绕后占地的思路固化、不能跳过的漫长的AI行动时间等等,这一代以后e社游戏进入了高速革新时期,e社逐渐摸清了自己要走什么样的路,后续开发的欧陆战争4和世界征服者3一飞冲天。

这一代无论是画质还是风格已经跟不上时代,但对我而言却是意义非凡,我还能想起那个自己上课的时候对着地理图册或者历史书上的地图圈圈画画,就是睡觉脑海里也在纵横捭阖争霸世界的日子,那是一个幼稚的孩子的青春啊。


第三阶段:变革时期

代表作:【将军的荣耀】、【将军的荣耀:太平洋战争】

这两作本应是同一款游戏,e社出于骗氪的考虑切割为两款游戏,分别对应二战的欧洲战场和太平洋战场。这两作我愿称之为变革的序幕,e社在这两作中积累了大量宝贵的经验,并广泛地应用于将荣以后的游戏开发中。

将荣的主要特 {MOD}前面提过了,这里依旧主要谈谈其变革性的特征。

1、地图模式的变革

由不规则地块切割向六边形格子拼接转型。

一方面精度更高,六边形小格子为基础单位拼接出的大陆、半岛、岛屿更为细致,可供玩家驰骋的范围也扩大了;

另一方面,新地图更能展示地形、天气、设施等,允许非经济的功能组块的存在,更能还原战场细节。砍掉势力涂 {MOD},虽然失去了“我占领了这片地区/征服了这个国家”的直观反馈,但从这一层面上来看,更像军事地图了,这也成为将军的荣耀系列的一以贯之的特 {MOD}。

此外战争迷雾与之相辅相成,信息差的存在使得玩家每走一步都要小心翼翼,生怕撞进敌人的包围网,侦察机和先锋(炮灰)的意义无比突出。

2、挑战性

得益于地图系统的革新,本作战役和军团模式设计可供发挥的空间大大拓展,表现力大大提高,直观反映在战役数量上:

将荣:西线战场、东线战场、北非战场、南极战场(幻想线)

将太:太平洋战场、远东战场、朝鲜战场、中东战场

每个战场轴心、同盟各十关,每作合计超过八十个关卡。

说实在的,从头到尾经历每条战线始末 同历史名将一同作战,代入感是空前的。

同时,关卡设计上相比前作自由度高了太多,坚守、撤退、登陆、支援等机制很好地模拟了历史实况,而非单单全歼敌军,受到玩家广泛好评,但制作组对关卡难度似乎没有把控好,导致关卡难度过大,即使氪金四位数也常常卡关,对战棋苦手很不友好。

此外,值得一提的是,以将1为基础形成了日后e社兵种设计的通用框架,即:

【步】、【骑/装甲】、【弓/炮】、【海】

也许你装甲车在欧4里是骑兵的最高级兵种,在世3里只能是骑兵的最低级兵种,这就是这一框架的价值,往后的游戏兵种的继续丰富也仅仅是这个框架内发展。

兵种(含空军策略)生产条件步兵一级城市突击步兵二级城市装甲步兵三级城市大炮四级城市/一级工业装甲车五级城市/一级工业轻坦克一级工业中坦克二级工业野战炮二级工业重坦克三级工业火箭炮三级工业侦查一级机场空袭一级机场轰炸二级机场伞兵二级机场核弹三级机场驱逐舰、潜艇一级港口巡洋舰、战列舰二级港口航母三级港口

3、将领系统的引入

万恶之源(划掉)

玩家可以用勋章购买各个二战名将,这个时期的将领系统还是比较简单的,仅有兵种能力、军衔、视野和移动力加成的区别,但在当时足以称得上轰动。通过这些二战迷耳熟能详的名将,玩家就算对二战知之甚少,也会对这些将军有所耳闻、产生兴趣,因而极大降低了游玩门槛。

从此以后,玩家除了享受推关的乐趣外,又多了个收集养成的乐趣,叱咤风云的二战传奇人物为自己所驱使,代入感和成就感双重满足,将领自身兵种数值(六维)也为玩家创造了讨论的空间,直到现在我都觉得e社这一手称得妙绝。

当然,战棋游戏的特 {MOD},敌人越来越强,队友只会拖后腿,有的时候也会出现一些啼笑皆非的对话。


总评

将军的荣耀对e社实在意义非凡,有人评将荣开启了e社游戏的黄金时代,此言不虚,这一作尽管很多地方还显得很粗糙,但诚意满满,不但在玩家群体中好评如潮,e社也挣得盆满钵满,往后的新游戏也是站在将荣的肩膀上进一步发展,一直到今天。

事实上,有一点我没有提到,从欧2到世2,本质上还是战棋桌游,其行动力、数值、地形等设计都是来自古典战棋游戏,这也是至今欧3、世2仍有大量拥趸、持之以恒开发MOD的原因,而将荣后E社才能说得上走出了自己的特 {MOD}。


第四阶段:黄金时期

代表作:【欧陆战争4:拿破仑】、【世界征服者3】

这一阶段我称为E社的黄金时期,尤其是世界征服者3,除贴吧关注和发贴数突破新高外,当时就连QQ部落都有人建立世3的“部落”,世3MOD开发的热潮也为世3寿命的延续做出了不可磨灭的贡献。现在还请听我一一道来。

【欧陆战争4:拿破仑】(2013)

1、美工

进入游戏后,大家最直观的感受应该是画质的极大提升,作为一款2014年的游戏,其模型精致,、细节丰满、肖像写实,即使放在当下也丝毫不过时。相比将荣还略显粗糙的美术设计,这一作在模型、人物、地图上都有了质的飞跃,拿破仑战争的历史相比二战要小众得多,精致的画风对吸引玩家入坑更有优势。

2、养成体系

总结就是四个字:非肝即氪。

请注意,这里并非是完全的贬义。

欧4最大的亮点正是在将领上,相比将荣购买将领即完全体,欧4增加了军衔、爵位、装备、六维的养成系统,这既是对游戏内容的丰富,也给了玩家推关卡以外的游戏动力,提升用户粘度,对战棋苦手而言也有逃课的机会。

消耗勋章或时间的项目说明军衔、爵位军衔影响血量上限加成(0-150),爵位影响每回合回血量(0-10),需要通过杀敌和占地提高,也可以通过花费勋章直接提高。刷新符将领购买界面需要刷新符才能刷新,刷新符每杀死一名敌人增加1%,最高存300%。整编将领六维培养只能通过整编有对应技能的将领,这些将价格还不低。装备将领槽初始四个将领槽,只能通过氪金增加,这使得玩家将领选择和规划的灵活性和大大缩小三星区将购买二星区将需要3蓝盾或1000上下勋章,而三星区区将领只能通过花费6或8枚蓝盾购买,而主线统共只能获得3枚,这意味着无氪玩家注定与拿皇等三星区将领无缘。

由于欧4技能设计和分配不尽合理,以至于神技和废技云集,加之将领除训练外的六维可以通过整编培养,玩家更看重技能的实用性,使得将领的功能也产生了错位,也诞生了许多被玩家玩出花的神将。

公认神技说明军号/突袭/精准分别为步兵/骑兵/炮兵的无视地形回避效果,所谓地形回避是在将荣增加地形组块时附带的功能,丛林、山地、城市、人造工事等对各类兵种有10%-20%的减伤,这三个技能的效果就是无视之,收益之高甩开其他增伤技能一条街。领导力士气不会下降,士气在欧4中是很重要的一环,士气分为四级:士气提升、士气下降(两面夹击)、士气双降(六面包围)、混乱,六面包围也是玩家用以围杀对手强力将领的常用手段,而领导力则使自家将领穿插包围、抢城杀人无后顾之忧,还可以无视粮食不够带来的降士气debuff。训练训练不是技能,但确是公认的将领六维中最重要的一项,因为其他都可以通过整编提升,唯独训练不行。训练的效果为战时消耗材料给部队提升一级,星级决定上限,而部队提升一级可以回血和加属性,这极大提高了部队的续航能力,因此训练高的将领就备受玩家青睐。地理学无视地形移动,战役用处不大,征服必备

什么叫我教E社打游戏啊(战术后仰)

3、公主系统

现在就要谈谈整个欧4好评率最高、呼声最响、人气最足的系统了,让我们有请八位公主入场:

所谓公主系统,她们的功能与将领相同,只不过只能通过征服达到相应【统治年限】(即对富余资源、所用时间的综合评分)才能获得,可以说是E社对手打党的福利,她们的初始兵种能力很差,但技能组都是一等一的优秀,很多都能竞争该领域龙头,玩家收尾阵容里也常见她们的身影。

就拿蓝来说,几乎完美的技能组,即使在强者如云的骑将里也是最顶级的,几乎属于必出神将,五星训练戈利岑都馋哭了好吧,暴力输出,有领导力进了人群也是神挡杀神佛挡杀佛,时至今日还有蓝格格神教。

总评

欧4是我心里的白月光,E社整个系列中我最爱的就是欧4,正是它激发了我对历史和战棋游戏的热情,我还买了本《拿破仑一世传》了解那段波澜壮阔的历史。欧4还有很多出 {MOD}的设计我没有讲到,比如各个国家的优势兵种(美国民兵、法国近卫兵、土耳其重炮等)、粮食机制等等。玩家们们对它玩法的开发也臻于极致,贴吧当时是大佬云集,至今我还忘不了紫凌大佬无将神罗36回合的教程,我还记得靠北美断粮大法成功拿到了我的蓝。

大家可以看欧4吧的精品贴领会一下:

惯例也来谈谈欧4的不足吧。

首先自然是地图涂 {MOD},欧4首次加入地图涂 {MOD}功能,看着整片欧洲都是法兰西蓝确实很有成就感,但队友乱跑导致这一条那一块的异 {MOD}简直叫强迫症当场暴毙;

其次,征服太长,因为胜利条件是消灭所有敌人、占领所有城市、港口、村落,往往有几只小兵跑到疙瘩角落里,跑过去都要累死,后期兵海头皮发麻,还有血厚的要命的要塞也得拆光,麻烦且无趣,一局征服下来人真的要累坏;

最后,4个将领槽实在是坑爹设计,尽管比将荣放松了一些,但还是极大限制了无氪党玩家出将自由度,因为整编将也需要占将槽,以至于玩家出将思路高度统一。


【世界征服者3】(2015)

一、放置玩法

放置玩法是世3相较于前作最大的创新点,游戏将任务挂机、奇观产出、军校招募、资源交易等放置到一个世界地图平面之内。

任务挂机的玩法后来成为欧6到征罗的标配,原因在于其将领数量——勋章获取量成正比的平滑曲线可以有效保证玩家越往后玩越舒服。

奇观的设计有借鉴文明系列的可能,看着满地图各个国家的代表建筑,内心的成就感还是很足的,而且奇观挂机可以产出资源,资源则用于升级科技,就形成了一条完整的养成路线,我相信跟我一样卯足了劲想把离子炮升到满级应该不在少数吧。

世3在与现实结合这一点做得很巧妙。右上角的时间每隔现实12秒走一圈,换到游戏里就是一天,从1939年9月1日开始,到对应时间才能解锁对应征服(1943、1950、1960)。把将领招募放到不同国家的军校里,指挥官技能升级也由军校该技能对应的代表历史人物来培训。

二、世界征服

世3毫无疑问是E社的巅峰,尤其将征服玩法推向了一个高峰。

一方面这是世界征服者1以来再一次全球联通大地图,在炸弹呼啸、坦克轰鸣的二战战场上驰骋,从地球的这一头打到另一头,实现真正当球长的梦想。二战题材的知名度极高,全世界都掀起战火,不管是操纵中国,从收复河山到反攻本土、实现落日,还是打进莫斯科、攻占柏林,看着全世界染成自己国家的底 {MOD},这对每个中二少年都是致命的诱惑。

另一方面,E社对征服模式进行了一些调整,以畅快的征服体验为导向:

出于征服全局考量,地图大小进行了缩放,因为玩家不再操作一个集团军,而是操作一整个国家;

一个国家战败投降的条件调整为所有城市都被占领,加上只要消耗资源就能无限使用的空军,使得还原现实中的闪电战成为可能,战术上更是有极大的变化,与欧4步步为营、有序消灭敌国全部有生力量不同,世3更强调快速机动,积攒资源一波轰炸、打穿城防、占领重要城市,迅速灭亡一个国家。这就使得玩家常常会看到一个国家庞大的国土瞬间变成自己的颜 {MOD},地图涂 {MOD}的优势就在这里。

三、MOD狂潮

这么说吧,世3是MOD制作的巅峰时期,同时期欧3还在为字库问题头疼的时候,世3已经连可视化编辑器都整出来了,优质MOD一抓一大把,无论是历史还原、架空世界、新剧本,还是二次元、技术升级,应有尽有。可以看我当年的优质MOD收集库,都是我喜欢的高质量MOD:

可以说,MOD可是好好给世3续了一波命,要知道世3可是2015年推出的,而这些MOD都是我在2018年收藏进库的,世3能保持如此高的热度,moder大手子们功不可没。

四、问题

惯例来谈谈世3的问题吧,世3的问题还是不少的,只不过征服实在太亮眼都盖过去了。

第一,正是从这一作开始,“E社历史”“E社地理”成为了一个深入人心的形容词,欧4的问题还局限于战役的单位分布细节,而世3光是地图都变形到地理老师泪目的境地了。

有句话说:评价一个国家,前期看将领、中期看资源、后期看地理位置。概括得很到位,将领是小国破局的关键,而将基本撑不到后期就残血暴毙了,尤其是1950、1960剧本,核弹满天飞,专找仇恨高的将领打,很多时候刚出门就残了;中后期都是垃圾时间,不同于钢4破局弃档就是了,世3奖励要通关才能拿到,这就非常影响游戏体验,这一问题到了2021年的今天,欧7终于提出解决了。

第三、博而不精<<<专精一艺

这个问题早在欧4已经出现,原因正是技能的引入,使得技能涉及多个兵种的将实际价值远不如专精于一个兵种的将领,欧4的莫罗和拿皇就是一个例子,只不过欧4由于某些技能收益极高,因此问题不太明显。

而到了技能价值相对均衡的世3,问题就无比突出了,以三神为例,曼施坦因的技能组为【钢铁洪流】、【闪电战】,点满坦克输出,而朱可夫的技能组则是【步兵指挥官】、【火力覆盖】、【钢铁洪流】,涉及步兵、炮兵、坦克三个兵种,看起来很万金油,实际上样样通样样松。

E社后来也意识到了这个问题,毕竟氪金量对比摆在那里,世4和将3的朱可夫就往炮兵上点满了。这又引发了一个问题,与历史现实相悖:无论是朱可夫还是古代的将军们,都不是一个“炮将”“步将”就能概括的,这也是个大难题。

第四、自动存档代替手动存档

从欧1到欧4,E社游戏一直都有多个手动存档槽,欧4更是两者并存,但到了世3,手动存档被取缔,这可就要了命了。虽然SL受到的影响不大,但对刷勋章可是毁灭性打击。长久以来,因为E社游戏里单位对撞有概率爆出勋章,因此玩家就会主动保存残局反复刷章,比如将1的西西里岛、欧4的特拉加法海战,反正有自动战斗,挂机拿章还是很舒服的。E社砍了玩家这方面的勋章收入,也在任务挂机等新模式上给玩家以补偿,也还行。

但是,没有手动存档的恶果是,战役一旦失误,只能重新来过,不可能通过读档补救,而有战争迷雾就更痛苦,这意味着开荒打个三四遍是常见操作,非常不友好。

到了帝国军团:罗马,战斗已经不爆章了,依旧没有手动存档,一把游戏20-30分钟,因为一个小失误没完成分任务,比如要求杀够40个人,自己留了最后一座城等敌人刷出来,结果队友给占了,游戏胜利,分任务没完成,拿不到三星,还得重打,实在让人心态爆炸。战斗既然不爆章了,手动存档也没必要藏着掖着了。

总结

世3毫无疑问是E社游戏的巅峰,世3有多火呢?时至今日,世界征服者3贴吧的关注数和贴子数都是遥遥领先,仅有欧4和将1能望其项背,新游更是被远远甩开。

世3也是陪伴我最久的一款游戏,我当时也学习了一些MOD技术,加入了我喜欢的角 {MOD},调整了技能数值和地图单位分布,玩起来实际感觉就是开无双哈哈,现在还有点怀念呢。


第五阶段:迷茫和探索

代表作:【三国合战】【将军的荣耀2】【欧陆战争5:帝国】

这三部作品并非一无是处,也绝非不思进取,相反它们的革新之大胆丝毫不逊 {MOD}于前辈们,但由于步子迈的太大,思路转变过猛,将2甚至出现了设计上的巨大失误,以至于没能延续欧4世3的辉煌,在系列中也是褒贬不一。


【三国合战】(2014)

说起来也有意思,三国合战是E社首次尝试以国内历史题材为主轴,也是唯一一次,地图、画风和BGM都极具中国风味,虽然在技能和兵种级别上基本沿用了欧四,但也有拒马、陷阱、攻守城战等古代战争特 {MOD}的加入,其以成就为轴的收集思路、固定数量的兵将作战等也都是自己的特 {MOD},因此说是对欧4的拙劣模仿并不公平。

(一)联网、家园和PVP

E社在三国合战上可谓寄予厚望,当时为解决猖獗的破解问题,便借助三国这一巨大IP,首次采用了联网游戏设置,成果是显著的。时至今日三国合战也没有破解的消息,MOD也无从谈起,有三国合战名头的也仅仅是复用其兵模罢了,连地图都是玩家自制的。

此外,E社学习海岛奇兵、部落冲突等市面上大热的RTS即时策略类游戏的思路,首次采用了家园系统,玩家建造生产设施和防御设施,收菜升级,并且可以进攻其他玩家,攻破都城后可以获得大量资源,由AI操作,可玩性有限。

随着时间推移,游戏热度下降,玩家群体逐渐流失,现在自然也找不到什么人来玩家家酒了。

(二)取消征服

三国合战做的一个绝之又绝的操作就是在这一作直接取消了征服玩法,代之以一个名为【争霸】的玩法,而【争霸】实际上就是一次性的战役模式,用处仅仅是用以获取勾玉,这也就意味着三国合战缺少重复游玩的乐趣。这是我认为合战最大的败笔。

即使后来更新了神仙关卡等BOSS关,也没法改变玩家推完战役没可玩内容的窘境,玩家辛辛苦苦把将领养成完全体,结果无用武之地,锦衣夜行还会有什么动力呢?

(三)战术核心的调整

本作技能设计在沿用欧4体系外,也向光荣三国志取经,部分引入了计谋玩法,给谋士智将以上场空间。由于本作作战中不能造兵、不能安将,只能以家园配好的有限兵将参战,就形成了完全以强将为核心的打法,以寡敌众是常态,强调将的歼敌能力,依靠主动技能高效歼敌是基本战术,这就与欧4兵海互磨、小兵逞能的打法迥异。后来红将让这一特点更加突出,这一点倒是让我有种曹操传系列的既视感。


【将军的荣耀2:ACE】(2016)

将2在E社历代作品里应该是地位最尴尬的一作,不仅不受将荣老玩家待见,不少E社老玩家甚至常常在贴吧吹水的时候将其“开除E籍”,将2的问题到底出在哪儿?我倒是有些不同的看法。

将2是首次采用架空世界,缺少了历史作为骨架,在世界观塑造上理应更花心思,但就呈现的效果来看,只能用“缺少诚意”来形容。剧情干瘪空洞,台本对话粗糙,全程跟着战役打来打去,打到最后一头雾水。

本作将领退居二线,仅作为BUFF机,取而代之的是海陆空作战兵器,它们需要资源养成,战斗中一骑当千,成为新的战斗核心。

将3的氪金兵器的性能甩非氪金兵器一条街,这倒没什么,毕竟单机游戏,就当照顾手残党,但将3好死不死出了个竞技场玩法,平民玩家被血虐,几乎毫无游戏体验,当时还出现极为恶劣的破解党横行,竞技场搞得乌烟瘴气。对E社玩家这类传统单机战棋玩家来说,Pay to Win的网游模式实在难以接受,也就无怪乎差评如潮了。

此外,兵器本质就是将领系统,但兵器少了历史积淀,在这方面甚至碧蓝航线和少女前线这类二次元手游都比它有优势,人家好歹一砖一瓦都在陈述它的传奇和记忆。在历史的厚重感和代入感上的欠缺理应由剧情来补足,而尴尬的是将3的剧情实在一言难尽。

这一作还没有征服,通过征服版图对势力分布的直观描绘来了解剧情的想法也落了个空。

为什么E社没有吸取合战的教训,尤其是前作世3还正是以征服见长,我倒是有个猜测:

它不敢写。

将3的世界观实际上是续冷战世界观,以1976年为起点,除了北约华约的名字外其余都是架空的,国旗都是魔改的,将3又不敢描摹近未来的世界局势:分裂与重组、兼并和扩张……因为它是现代的,不可避免地会与现实联系在一起。

所以我们会看到,剧情里势力勾连和冲突含糊其辞,连游戏开头都不敢直言美苏争霸,而是说“两个大国的对立”,征服更是想都不用想,一览无余正是藏无可藏。

就本人的实际游玩经历来看,舍去剧情和PVP不提,虽然兵模换了、设施模型有红警既视感,但将3的作战基本玩法其实并没有脱离E社战棋游戏的常规范畴,倒不如说是抽去历史骨架后的纯粹的E社战棋游戏,套上了一层市面常见手游的科幻的皮,其内在没有变,这也是将3有一定基数的拥趸的原因。

这一发现对我的启发是,也许对历史的描摹对E社战棋的重要性比我们想象的重要,E社主打是【历史】【战棋】游戏,缺一不可。


【欧陆战争5:帝国】(2016)

欧5是当年我的退坑作,也是诸多e社玩家的“画风劝退”作,欧5的画风一改以往的写实风,卡通风格让不少E社老玩家接受不能,当年的我也是其中一员。但其实吧,看习惯了也别有一番风味,毕竟妹子还挺好看的不是?

(一)“关公战秦琼”

本作主打两千年的帝国与文明,跨越六个时代,囊括五十四位名将,因为本身就带有关公战秦琼的属性,历史就很不考究,对白也很无力。而且,因为两千年的年代跨越实在太长,各个国家的代表人物实在忙不过来。

薛西斯前脚被斯巴达三百勇士暴打,后脚就要充当亚历山大印度战役的垫脚石,阿提拉更是连轴转,任何与匈奴有关的片场,大汉、罗马、拜占庭都要去客串。由于缺少该地区代表人物和国家,汉尼拔、素里育泰、帕查库特克、蒙特祖玛不得不领导自己的国家从古典时代称雄到工业文明,感人肺腑,相比之下,哈立德好歹有萨拉丁接力,稍微不那么辛苦一点。

(二)时代压制

本作一个很有意思的设计就是时代。六个时代,人物等级上限由时代决定,进入下一个时代可以进阶,解锁新技能和转职,这也是所谓时代压制的由来。很多不好过的关卡大可以先跳过,等升级时代回头再战。

(但策划对玩家资源获取的长线规划委实不行,前期资源奇缺,中期资源迅速溢出,毫无用处,尤其是文献,卡文献升级时代不要太痛苦,工业时代后文献没有半点用处)

以本人开荒经历为例,氪了个华盛顿,本应在航海时代解锁的四星人物,来复枪兵对上古典时代和中世纪的弓箭手和骑兵不是乱杀?两天开帝王时代,入手萨拉丁和织田信长,连下52城,轻松写意。这就是为什么酒馆只有到对应的时代才会解锁相应的人物。

本作另一个亮点是兵将绑定,没有抉择哪只部队上将的困扰,将人物模型和兵种模型分开,进阶更换的仅仅是兵模,所以我们会看到列奥尼达带的兵从勇士一路升级到现代步兵,鸟枪换炮不过如此。还有一些可爱的待机动作小细节,小兵会吹个号角,擦擦枪,甩个枪花啥的,织田信长的火枪兵时不时会削个苹果,李鸿章偶尔拿出个诏书看看,素里育泰座下的大象会给主人递上一朵小花。

(三)小地图的征服玩法

本作的征服玩法也与前作不同,放弃了全景大地图,采用道路连接城市的小地图玩法,应该是借鉴了光荣,三国志1-8一直用的这个路子,第九代改用大地图,三12又回到了老玩法,应该说这一玩法是有生命力的。

但时代压制和自动战斗严重破坏了征服的可玩性。如果你不上将或者只上同时代的将领,自己精打细算,常常单靠小兵攻城,合纵连横,策略性并不会差。但如果你上超越这个时代的强将,配上续航技能和装备,就变成“一带一路”的重复且无聊的刷资源局。

E社制作自动战斗的本意是考虑到征服地图太大、城池太多、减轻玩家负担,结果反而导致即使是懒癌玩家也不胜其烦,提不起兴趣。技术党和休闲党都不满意,这就是E社思路上的失误了。

总结

这三作也许称得上平庸,但也不是一无是处,毕竟前有欧4世3珠玉在前,后有欧6世4稳定发挥,这三作夹在中间特立独行,自然显得格格不入,也许可以封个E社三杰哈哈。

其实这三作可以明显看出E社急于转型,扩展用户群体,对友商的借鉴还是不少的。讲道理我玩欧5的感觉真有种玩FGO的感觉,也许真的是从FGO英灵混战得到的灵感也说不定。最直观是就是装备的差异,传统的E社装备是什么样子的?

欧4部分装备效果炮兵头盔炮兵防御+4优质马鞍骑兵行军+2棕贝丝滑膛枪步兵伤害+2贝克来复枪步兵伤害+4福格森来复枪步兵伤害+6

从欧4到征罗,装备一直如此简朴。而欧5则不同,分白、蓝、紫、金四个层级,对各种属性都有加成。当我拿到新装备给主力将先装上,淘汰下来的给非主力将,这种“老大穿了老二穿”的感觉让我意识到,欧5在玩法上应该融入了一些RPG游戏的要素。

说起来欧5也是E社至今还在更新的最早的作品了,可不要小看了欧5的受众规模啊。

这三作不太成功的尝试也给E社提了个醒,后面几作E社回归了欧4世3的老路子,一步一步解决问题,一点一点尝试创新,虽然没有神作问世但每一作都口碑良好,自此E社进入了下文我称之为成熟时期。


第六阶段:成熟时期

代表作:【世界征服者4】(2017)、【欧陆战争6:1804】(2018)、【帝国兵团:罗马】(2019)、【欧陆战争6:1914】(2020)、【将军的荣耀3:钢铁命令】(2020)

这段时期,对应的也就是现在,这里的成熟不是指组织架构或制作、运营理念,而是从生命周期来说,从世4到将3,E社新游热度稳定,没有出圈或破圈,玩家群体相对固定,度过了巅峰时期的E社进入了四平八稳的成熟时期。

成熟不代表不思进取,这一时期的作品也有很多亮点和创新:

1、人口限制,人口越接近上限税收越少,最高可达0税收,从根本上遏制爆兵 。

2、改进了地图涂 {MOD},采用城市连结固定地块,避免了乱跑导致地图乱七八糟的情况,但也导致版图的还原不尽合理。罗马还区分了主城和分城,这才有大城市的样子。(实际上就游戏后期来看,AI自由占城,玩家势力以外的地区一样混乱。)

3、改进了外交系统,功能虽然比较简易,但给盟友打钱好歹可以让盟友别崩的那么快,小国外交破局也更具可玩性,不然要经济没经济,要人才没人才,只能搬家才有活路。

4、伤害和护甲类型,存在克制关系,这样战术选择也更加多样。

在【欧陆战争6:1804】的首次尝试中,克制关系对玩家的操作影响不大,分配也比较混乱,没有多大存在感;到了【帝国兵团:罗马】,克制关系的权重提升,成为玩家务必重视的一点,但却导致单一化:【劈砍】和【穿刺】区分度不够,重甲挡一切,【重击】破重甲(玩家一般是直接出重甲单位,只要小心【蛮族勇士】等【重击】攻击类型的单位即可,碰到敌方重甲单位一般是出廉价的【投石兵】来压制。)

5、策略卡文艺复兴。

6、国家科技,不是强化兵种属性的全局科技,而是战役和征服适用的国家科技,E社也在名称上做了区分,前者现在称为【训练】。

欧6部分国家科技,图源网络

6、独立的特殊兵种,以往虽然有各国兵种的属性差异,到了这一代(欧5其实就有了)总算是有独立的编制和名号了,各个国家和文明的特 {MOD}兵种本身跟将军们一样也是一个个传奇。

等等

步兵骑兵炮兵海军自治领民兵匈牙利骠骑兵臼炮铁甲舰爱国军哥萨克野战炮战列舰绿夹克来复枪兵近卫西帕希骑兵克虏伯大炮近卫掷弹兵近卫骑兵老近卫坦克红衫军气枪兵喷火兵

我对欧6最大的不满是战役作战的格局变成了沙盘,确实模拟大帐里的军事指挥很到位,但换来的却是沉浸感的丧失,在欧4我能明确感知到自己跨过了法奥边界,翻越了阿尔卑斯山,意大利陈军边界一枪不发,最终来到维也纳城下,欧6就没法给我这种驰骋的感觉。兵棋游戏却要求它不能给兵棋的感觉,是不是很无理(笑)?

欧6城防的设计也让【钴槌战术】大放异彩,也导致了一招鲜吃遍天:城防血量单独计算,血量厚,每回合还自动回复,这就导致攻城战对进攻方是一件极为痛苦的事情,只要你一回合秒不掉我,下回合我解散残血兵再招个满血新兵接着守,哪怕我的城市一个兵都没,你赶过来打掉城防,没有第二个兵占领,那下回合城防又恢复了。所以玩家常常会故意留下一座空城,吸引AI主力赶去攻城(持续造兵守城),玩家再去偷AI屁股,可以说是欺负AI的万能打法了。到了征罗里则增加了“有敌军攻城时城防不会自动恢复”,部分解决了这一问题。


再单独介绍两款这一时期的优秀作品。

【帝国兵团:罗马】(原名大征服者:罗马)

征罗可以说是各个方面集大成者,光看这细节满满的肖像、羊皮纸的细腻纹理就能看出E社的诚意,人物介绍也是历代最详实的。

我最满意的是罗马的征服设计得很棒,没有旮瘩角的小城,没有兵海互推,破坏、纵火、急行军攻坚克城,打一局用不了多少回合,这就重新点燃了我玩征服的热情,我以前就是嫌征服累才懒得玩,罗马我一口气打了7、8局小国征服。

【将军的荣耀3:钢铁命令】

将3则要单独抽出来说,在将领有装备、勋章/战旗,技能等多重养成要素的同行中间,将3是个异类:技能槽固定仨,不用洗技能,不用升级技能,买来几乎就是完全体,啥附件物品都没有,可以看出弱化将领养成要素的想法。送勋章送得很爽快,古帅第一章即可轻松入手,还白送一堆将。

相应的本作将领作用也被弱化了,将领是尖刀不假,但身板不比无将单位硬多少,非常容易被集火秒掉,相比世4就是“你们被我一个人包围了”。我的猜想是,E社是想做系列区分,欧陆和世征系列有很重的将领养成元素,将3则更朴素,这样同时满足不同类型玩家的需求,喜欢养成玩世4,喜欢战棋玩将3。

至于将3的两条线的经济系统、文艺复兴的集团军模式等特 {MOD}这里也就不多赘述,褒贬不一,比如有人认为前者让战役设计更为精巧,却也固化了思路。其实将3的很多设计比如补兵、下将、征服等都是听取的玩家的意见,我个人还是很喜欢的。


三、思考与展望

时过境迁,自2011年E社推出【欧陆战争1:火与剑】以来已经十年了,E社陪伴了我的整个中学时光,当时囊中羞涩,破解度日,现在有经济能力也会支持一下E社的新作,就当补票了。

这么多年玩下来,我对E社也有一些思考和看法,就在这里谈谈吧。

第一、养成与战棋的矛盾

自欧4首次引入养成元素后,E社的养成之路就一发不可收拾。从装备到神器,军衔要升级,技能要升级,不断增加养成项目、开放养成上限。相应的为了让玩家的神装神将有用武之地,各种高难关卡应运而生,合战的神仙关卡、欧5的神话试炼等等莫不如是。这两者难说谁先谁后,但至少相辅相成。

当然,E社从来没有想过让玩家硬着陆。游戏中后期一般都会放开勋章获取,属于对平民玩家的福利,光是上线赠送资源的就有欧陆的公主、罗马的总督,罗马的【决战】每天可以获得20-100章,而最贵的将不过600章。

但这些福利项目本身就有“肝”的性质,此外还有一些其他的养成项目,都与养成资源获取相关。自动战斗的有欧5【入侵】、罗马的【决战】,手动操作的有世4的【入侵】、将3的【挑战】,每天上线刷刷刷,单机游戏玩出手游的每日任务的感觉来。

这就是很多玩家所不满的,养成过分侵占了战棋的空间

好比汉堡的肉饼和生菜,最初生菜只是作为肉饼的点缀,现在生菜层层叠叠汉堡都成素汉堡了。

第二、氪金与难度的矛盾

我们可以看到,E社的氪金策略也在往【提高氪金收益】【降低战棋难度】两方面发展,这在将3上体现的格外明显。前者面向低氪微氪玩家,性价比高,最典型的就是“低保”,如将3的【胜利奖章】、欧6的【鲁登道夫】;后者照顾非技术党,推图爽一点,最典型的是将3的各种【奖章】和【军备补给包】。

其结果是E社游戏肉眼可见往Pay to win发展,可能这就是内购游戏的宿命吧。

将3氪金商品效果价格胜利奖章每日低保50章12英雄奖章可上将数量+130荣誉奖章特种部队费用-35%25国家奖章城市经济+125杰出作战奖章援军补给点数-25%30军备补给包25元E-100对装甲伤害+42%,受火炮、装甲伤害-25%MK F3歼灭60%概率再次攻击,50%概率摧毁工事,射程+1

虽然E社的氪金策略饱受诟病,认为它正将战棋游戏变成一个无双游戏的大有人在,说的没错。我认为E社的运营理念发生了变化,不是说变得更向钱看齐了,氪金道具本身也没什么,单机游戏没有PVP,自己爽就是了。

E社意识到现在的人越来越没时间沉浸到战棋里、去思考全局、钻研解法。

现在是快餐时代。

所以我们会看到E社的新游憋古越来越简单,送将越来越大方,难度越来越低,以前E社向来是懒得做新手教程的,现在也一个个加上去了,还建立了专门的Q&A网页,E社在拓展受众,在将潜在的付费群体拉进去。



要说纯粹的E社战棋玩法,世4的荣光MOD就做得很棒,它去除了所有的养成要素,保留了将领作为战役和征服的固定单位,考验玩家的技术和精力,如果想体验原汁原味的E社战棋,荣光MOD不可错过(如果闲暇时间比较充裕)

要说我对E社游戏的期待和展望,我原本认为E社沿袭将荣的模式已经很久没有翻天覆地的变革了,我希望的是另开一个新系列,引入历史国策玩法,【经济】、【工业】、【文化】、部队花费、士气升降等现有框架可以支撑国策的各类BUFF和DEBUFF,罗马中立国和流氓国的设计已经说明事件改变敌对或同盟关系完全可行,唯一制约的是手机的性能问题,AI的决策逻辑是个难点。荣光MOD也有国策玩法的尝试,以占领城市作为国策/事件触发的节点,还是比较吃力。我个人是相信国策玩法是很有生命力的,甚至是名梗制造机。

E社放出的【欧陆战争7:中世纪】的消息包括全新的无阵营自由外交系统、区块玩法、每个国家自己的胜利条件、混合兵种,解决了很多历史遗留问题,可以说把我的期待值拉满,希望呈现效果好一点,那么让我们等待并心怀希望吧。

完结,撒花~~~!

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