2023-02-27 11:31发布
机核网也能看:传送门
生化宇宙经历过三次爆炸。
第一次爆炸发生在1996年,克里斯和吉尔在洋馆的冒险拉开了“恐怖逃脱”游戏浪潮的序幕,第二次爆炸发生在2005年。生化危机4开创性的把越肩视点射击和近身体术结合起来,创造了崭新的“惊悚动作冒险”式游戏类型。第三次爆炸发生在2017年,FPS视角,全新的角 {MOD},照片级写实的美术风格,骤然缩小的故事格局,将生化系列再次带上“恐怖生存”的老路。
杰克的55岁生日就是7代的佣兵模式
在本篇里这套系统并没有展示出自己的全貌,但在克里斯章节,打头加体术的玩法居然能无缝衔接进来!在乔贝克的篇章中,通过两个按键就能打出不同的拳路,配合动力拳套的蓄力,完全就是第一人称的铁拳。就算是什么都没有改变的杰克55岁生日DLC里,也能通过道具栏放置道具来实现之前系列作品中的技能系统。
所以理论上讲,哪怕是在一个游戏里面,这套系统也能很好的适配不同风格的剧情氛围,而且都能保证很好玩。乔贝克那铁拳如果配上技能系统,再来把主角换成克里斯这种狠角 {MOD},生化8变成DOOM我都相信。我真的很想看看下一作这套系统会发生什么变化。
“这根本不恐怖,不生化了。”从4代开始这种言论就漫天飞舞了,与其讨论什么才是生化,不如讨论一下“怎么样才恐怖”和“为什么不恐怖”这两个问题。
怎样才恐怖?老生化123的“恐怖”其实是非常肤浅的,我更愿意将它的“恐怖”理解为“紧张”和“惊悚”。这种情绪是借由不友好的视角和不方便的控制,以及紧缺的弹药资源来营造的。
怕是因为操作不利索
主角来到一个转角,即便他的脸朝向过道,你也因为电影镜头的限制无法看清前方的情况,这时突然窜出的狗或丧尸,就能起到“惊吓”的效果。因为你无法操控你的角 {MOD}利索的转身、利索的瞄准,利索的干任何你想干的事情,所以当你面对屏幕上一大群敌人时,你会越发的紧张,你明明知道你要转头往左跑,但愚蠢的坦克式操作却让你总是慢半拍,当在这个场景多死几次,经历了最初的“紧张”情绪之后,紧张就会变成愤怒,愤怒就会促使玩家骂出“马勒戈壁”,继而弃坑。
这也正是为什么,将操作稍微改顺溜了一点的生化456就变得不再吓人了,因为你可以看到主角们看到的东西,你能够时刻观察环境,防患于未然。再加上游戏机制的变化,主角们的战斗力和敌人开始对等,甚至是超过,体术的引入也让弹药限制不再那么可怕,所以紧张和惊悚就越来越淡。
姐姐是真把我吓尿了
什么叫恐怖呢,真正的恐怖是你能利索的操控你的角 {MOD},你有着不下于敌人的战斗力,但你依然怕的要死,这才叫恐怖。恶灵附身初代完美的诠释了这种感觉,生化7一周目前半段也给了我这种感觉,所以我一直认为,生化7之前,生化没有“恐怖”过。
“为什么不恐怖了?”,长话短说,是因为这些角 {MOD}们“已经成长起来了”,初代的克里斯和吉尔已经是BSAA的王牌外勤特工,里昂也已经成为了总统身边的贴身特工,哪怕是没有军方背景的克莱尔,也加入了一个叫做Terra Save的反BOW救助组织,这些角 {MOD}们“已经什么都见识过了”
“小舅子在哪?我来收拾他。”
我们很难在他们担当主角的续作里看到他们被吓破胆的样子了,生化7如果把主角换成克里斯,杰克老爸估计活不过第一个场景,围绕着这些角 {MOD},生化危机不再是危机,更像是超级英雄电影里的大事件,我们看到的不再是一个超出常人理解的危机下,一个小人物的逃亡故事,而是一个身经百战的英雄,力挫怪物找出事件真相的动作片。
在这两个问题之后,我再提出一个新问题,生化危机系列真的需要恐怖吗?或者说,它的核心吸引力真的是纯粹的吓唬人吗?恐怕并不是这样。
纵观历代生化游戏的通关视频,我们会发现一个事情,就是绝大部分生化游戏的流程长度其实都并不长。生化123的世界纪录一直在刷新,生化3的通关记录已经压缩到了40多分钟生化5和生化7甚至都有四小时内通关的奖杯。
除去按掉剧情动画和熟记谜题的解法节省的时间,想要尽快跑完流程还需要玩家知道关键道具在哪里拿和在哪里用。诸多速通视频都是在关键道具的拾取顺序上下功夫,如果你亲自打过生化速通,也看过一些速通视频,你就会明白我说的是什么了。
老生化三部曲的流程设计其实就是建立在谜题、次元箱、关键道具和Boss战这四点之上,玩家身上只有六个格子,什么时候拿什么就成了流程中最为重要的一环,谜题玩一遍就会懂,吓人的地方过了一遍就不会再吓人,吸引玩家反复通关的动力,其实就是资源管理。整个老生化系列其实一直都是在让玩家游玩一个“搬运道具”的游戏。
这是在“玩”这个层面,生化吸引人的地方。而更为吸引人的地方其实是生化系列的背景故事。这些怪物从哪里来的?为什么大宅子里有这么多僵尸?生化危机的故事和传统僵尸片不同之处在于,它并没有单纯的把“丧尸”当作一个故事背景,游戏中发生的所有灾难都是可以溯源的。繁多的文档和笔记本就是生化危机除了CG之外的叙事手段。
在第一回的游戏中拨开层层谜团探求真相,在后续的反复游玩时更合理的管理自己的物品,并打出高评价。这是老生化123和代号维罗妮卡的核心魅力。
多杀几个!时间快不够了!
生化4之后,流程里不再要求玩家管理任务道具,乐趣点从资源管理变成了如何用不同的策略对付不同种类的敌人。哪怕同样的敌人,在不同的时期都会展现出新的特性,逼迫玩家不停的转换策略,比如一开始的村民,爆头加体术就能带走,后面开始爆虫,时刻给玩家带来新鲜感,而这也逼迫玩家随时调整自己随身携带的武器,这种转变使得456三代能卖的这么好,但也让很多钟情于资源管理的玩家不舒服。
这里要点名的是,6口碑下滑,纯粹是流程设计太垃圾了。和游戏模式没有任何关系。实际上,6代的动作系统明明更好玩,6代敌人设计也明明更加丰富,事实上6缺失了系列一贯的高素质和高耐玩性的流程设计,所以才落得一个口碑滑坡的惨剧。
活用手头的道具击败不同种类的敌人,根据角 {MOD}的特性来积极制定杀敌策略,是新生化456的核心魅力。
爸爸永远爱你
生化7的流程设计是大幅度回归1代的设计,资源管理又回来了,文档、照片和报纸这种场景叙事道具也在合适的地方等着玩家发掘。相应的,因为流程设计和玩法目标与456不一致,所以导致7代的敌人种类并不多,难得的是,在“恐怖”这一方面,生化7做得比老生化123都好,前半段的体验真的让人新头发毛,7代高质量的流程和不输于456的战斗系统另生化7获得了口碑上的火箭式飞跃,DLC的丰富玩法已经证明7代系统同样经得住推敲。
丰富且完善的故事设定和耐玩度超高的流程设计才是生化系列真正的魅力所在。恐怖是它的气质,而不是它的真髓。如果新作不再像7代这么吓人,我也不会惊讶,生化新作需要的是类似7代的高质量流程,而不是单纯的杰克爸爸第二代。
正统续作是否会沿用FPS玩法?我认为是肯定的,首先7代的玩法足够好玩,并且经受住了市场的验证,所以不大可能在生化8的时候又转回去。而且我相信生化8的场景和流程长度必定会比7更大更长,并且战斗部分会更多,如果说7是验证和练手,那么8就是火力全开的一作。
2代重制版结合了7的质感和启示录的氛围营造
从生化2重制版的演示能看出,RE引擎不仅仅只能做第一人称视角,也具备基本的镜头叙事功能,第三人称偏动作的玩法可能会成为系列外传作品的专属,在19年开年RE2发售之后,新的外传作品必然会提上日程。
启示录1有最好的剧情流程,启示录2有最好的突击模式。
生化危机启示录在2015年之后就一直没有新作信息,如今已经过去2年半,虽然2代的口碑相较一代有着断崖式的下滑,但作为近年来生化最为成功的外传作品,老卡应该不会轻易放弃这条产品线。当然,更有可能的是,乘着RE2的东风,3代和维罗妮卡也利用这些素材一并重制。
最后说到了启示录系列,2012年的启示录1实际上是利用生化5的系统开发出来的外传作品,2015年的启示录2则更像是生化6的阉割版,两代作品的口碑天差地别,但突击模式无一例外获得了好评。
什么言语都无法形容我对启示录1的赞美之情
启示录最大的特 {MOD}是犹如电视剧般分章节的剧情,但很显然,初代启示录分章节的目的仅仅是因为作为一款掌机游戏,需要压缩玩家每一局的游玩时间,而启示录2更像是为了配合分章节发售的营销策略而硬生生将剧情拆散。
无一例外的,启示录有着双人合作要素,第一主角都是前代正统作中出现的女性角 {MOD},而搭档都是新人,毫不夸张的说,启示录就像是卡普空为了生化系列的妹子们能有一个展示自己的舞台而开的新坑。
瑞贝卡在0和1代之后,退居二线从事研究工作
如果,假如,启示录会出第三代,那么会挑选哪个角 {MOD}来当主角呢?我第一时间曾经想到过瑞贝卡钱伯斯,但在最近的生化动画复仇里,她已经变成了一只弱鸡,几只丧尸都会把她吓尿,面对人形boss完全没有反水的能力,实在是扛不起启示录女主角的把子。
被威斯克注射病毒之后,吉尔的战斗力已经是目前主角团的No1了
吉尔瓦伦蒂再次出马的可能性接近于0,首先她已经启示录1的女主角,其次,从生化5之后她在正统故事的时间线里就神隐了,5代被注射病毒之后,吉尔的战斗力在女性角 {MOD}中可以说是No1级别,回到BSAA总部之后一直在协助工作人员研究自己身上的病毒,所以6代也未能出场。
克莱尔在生化系列里已经变成了被绑架体质,维罗妮卡绑一次,启示录2再绑一次。
克莱尔和吉尔的处境相同,并且随着RE2重制的推出,她已经以崭新的面貌登场了,不大可能继续出现在启示录系列中。而且如若维罗妮卡重制也在计划之中,那么在很长一段时间里,我们可能都不会在系列未来的故事线里看到她。
雪莉是最有希望成为启示录新作女主角的妹子,如果启示录还有新作的话。
6代出现的雪莉能当主角吗?这很有可能,拥有政府特工背景和G病毒完美宿主双重身份的雪莉,实际上非常适合启示录系列阴谋重重的故事氛围。较为空白的人物背景和经历也方便编剧们展开新的故事。
海伦娜恐怕只会出现在6代中,系列的未来没有她的位置。
6代里昂路线的搭档海伦娜,目前看来不大可能出现在启示录之中,她的定位和生化动画中的女配角类似,无论是背景还是动机,都无法和正传故事体系接驳,既不是BSAA这样根正苗红的主线故事关键组织一员,也和各种神秘财团毫无关联,恐怕我们再也不会在后续作品里见到她了。
谢娃阿诺玛是最被忽视的生化正作女主角
5代的谢娃阿诺玛,克里斯在非洲的搭档,BSAA成员,如果启示录续作决定讲述BSAA的故事,那么她极有可能成为女主角之一,她的出现几率完全跟着BSAA走,加上非洲裔的身份,登场舞台局限性非常大。
Ada人气爆棚,但越是这样越不可能成为某部作品的唯一主角。
Ada王?这是绝对不可能成为任何一款生化游戏第一主角的角 {MOD}。在整个游戏角 {MOD}的功能定位上,Ada的作用是“设定纸篓”或者“伏笔文件夹”,在此之前,这个角 {MOD}是由威斯克承担的,而威斯克在5代被弄死了!她会像梦魇一样出现在各种额外模式或者主线剧情的某段环节之中,但绝无可能成为唯一主角。
结语
我很难说清楚自己对生化危机系列的感情,我并不是那种从96年就入坑的old ass,而是从5代时才进入生化世界,所以我对克里斯和吉尔的感情要远远大于里昂、Ada和克莱尔,为了吉尔女神我甚至把生化3也玩穿了一遍。
游戏里的演出有这电影的一半我就满足了
看RE2发布的时候我并没有激动,只是觉得惊讶,但当我通关7之后,我却无限期待RE2的到来,转眼间二十年过去,我已经快要步入而立之年,回想起几岁时看着包机房里只有大孩子敢玩的恐怖血腥游戏,这才意识到,原来我第一次接触的生化危机,也是那个大名鼎鼎的2代。
我没能从开头就爱上你,现在表白,希望不会太晚。
最多设置5个标签!
机核网也能看:传送门
三次爆炸
生化宇宙经历过三次爆炸。
第一次爆炸发生在1996年,克里斯和吉尔在洋馆的冒险拉开了“恐怖逃脱”游戏浪潮的序幕,第二次爆炸发生在2005年。生化危机4开创性的把越肩视点射击和近身体术结合起来,创造了崭新的“惊悚动作冒险”式游戏类型。第三次爆炸发生在2017年,FPS视角,全新的角 {MOD},照片级写实的美术风格,骤然缩小的故事格局,将生化系列再次带上“恐怖生存”的老路。
杰克的55岁生日就是7代的佣兵模式
在本篇里这套系统并没有展示出自己的全貌,但在克里斯章节,打头加体术的玩法居然能无缝衔接进来!在乔贝克的篇章中,通过两个按键就能打出不同的拳路,配合动力拳套的蓄力,完全就是第一人称的铁拳。就算是什么都没有改变的杰克55岁生日DLC里,也能通过道具栏放置道具来实现之前系列作品中的技能系统。
所以理论上讲,哪怕是在一个游戏里面,这套系统也能很好的适配不同风格的剧情氛围,而且都能保证很好玩。乔贝克那铁拳如果配上技能系统,再来把主角换成克里斯这种狠角 {MOD},生化8变成DOOM我都相信。我真的很想看看下一作这套系统会发生什么变化。
生化需要恐怖吗?
“这根本不恐怖,不生化了。”从4代开始这种言论就漫天飞舞了,与其讨论什么才是生化,不如讨论一下“怎么样才恐怖”和“为什么不恐怖”这两个问题。
怎样才恐怖?老生化123的“恐怖”其实是非常肤浅的,我更愿意将它的“恐怖”理解为“紧张”和“惊悚”。这种情绪是借由不友好的视角和不方便的控制,以及紧缺的弹药资源来营造的。
怕是因为操作不利索
主角来到一个转角,即便他的脸朝向过道,你也因为电影镜头的限制无法看清前方的情况,这时突然窜出的狗或丧尸,就能起到“惊吓”的效果。因为你无法操控你的角 {MOD}利索的转身、利索的瞄准,利索的干任何你想干的事情,所以当你面对屏幕上一大群敌人时,你会越发的紧张,你明明知道你要转头往左跑,但愚蠢的坦克式操作却让你总是慢半拍,当在这个场景多死几次,经历了最初的“紧张”情绪之后,紧张就会变成愤怒,愤怒就会促使玩家骂出“马勒戈壁”,继而弃坑。
这也正是为什么,将操作稍微改顺溜了一点的生化456就变得不再吓人了,因为你可以看到主角们看到的东西,你能够时刻观察环境,防患于未然。再加上游戏机制的变化,主角们的战斗力和敌人开始对等,甚至是超过,体术的引入也让弹药限制不再那么可怕,所以紧张和惊悚就越来越淡。
姐姐是真把我吓尿了
什么叫恐怖呢,真正的恐怖是你能利索的操控你的角 {MOD},你有着不下于敌人的战斗力,但你依然怕的要死,这才叫恐怖。恶灵附身初代完美的诠释了这种感觉,生化7一周目前半段也给了我这种感觉,所以我一直认为,生化7之前,生化没有“恐怖”过。
“为什么不恐怖了?”,长话短说,是因为这些角 {MOD}们“已经成长起来了”,初代的克里斯和吉尔已经是BSAA的王牌外勤特工,里昂也已经成为了总统身边的贴身特工,哪怕是没有军方背景的克莱尔,也加入了一个叫做Terra Save的反BOW救助组织,这些角 {MOD}们“已经什么都见识过了”
“小舅子在哪?我来收拾他。”
我们很难在他们担当主角的续作里看到他们被吓破胆的样子了,生化7如果把主角换成克里斯,杰克老爸估计活不过第一个场景,围绕着这些角 {MOD},生化危机不再是危机,更像是超级英雄电影里的大事件,我们看到的不再是一个超出常人理解的危机下,一个小人物的逃亡故事,而是一个身经百战的英雄,力挫怪物找出事件真相的动作片。
在这两个问题之后,我再提出一个新问题,生化危机系列真的需要恐怖吗?或者说,它的核心吸引力真的是纯粹的吓唬人吗?恐怕并不是这样。
生化魅力
纵观历代生化游戏的通关视频,我们会发现一个事情,就是绝大部分生化游戏的流程长度其实都并不长。生化123的世界纪录一直在刷新,生化3的通关记录已经压缩到了40多分钟生化5和生化7甚至都有四小时内通关的奖杯。
除去按掉剧情动画和熟记谜题的解法节省的时间,想要尽快跑完流程还需要玩家知道关键道具在哪里拿和在哪里用。诸多速通视频都是在关键道具的拾取顺序上下功夫,如果你亲自打过生化速通,也看过一些速通视频,你就会明白我说的是什么了。
老生化三部曲的流程设计其实就是建立在谜题、次元箱、关键道具和Boss战这四点之上,玩家身上只有六个格子,什么时候拿什么就成了流程中最为重要的一环,谜题玩一遍就会懂,吓人的地方过了一遍就不会再吓人,吸引玩家反复通关的动力,其实就是资源管理。整个老生化系列其实一直都是在让玩家游玩一个“搬运道具”的游戏。
这是在“玩”这个层面,生化吸引人的地方。而更为吸引人的地方其实是生化系列的背景故事。这些怪物从哪里来的?为什么大宅子里有这么多僵尸?生化危机的故事和传统僵尸片不同之处在于,它并没有单纯的把“丧尸”当作一个故事背景,游戏中发生的所有灾难都是可以溯源的。繁多的文档和笔记本就是生化危机除了CG之外的叙事手段。
在第一回的游戏中拨开层层谜团探求真相,在后续的反复游玩时更合理的管理自己的物品,并打出高评价。这是老生化123和代号维罗妮卡的核心魅力。
多杀几个!时间快不够了!
生化4之后,流程里不再要求玩家管理任务道具,乐趣点从资源管理变成了如何用不同的策略对付不同种类的敌人。哪怕同样的敌人,在不同的时期都会展现出新的特性,逼迫玩家不停的转换策略,比如一开始的村民,爆头加体术就能带走,后面开始爆虫,时刻给玩家带来新鲜感,而这也逼迫玩家随时调整自己随身携带的武器,这种转变使得456三代能卖的这么好,但也让很多钟情于资源管理的玩家不舒服。
这里要点名的是,6口碑下滑,纯粹是流程设计太垃圾了。和游戏模式没有任何关系。实际上,6代的动作系统明明更好玩,6代敌人设计也明明更加丰富,事实上6缺失了系列一贯的高素质和高耐玩性的流程设计,所以才落得一个口碑滑坡的惨剧。
活用手头的道具击败不同种类的敌人,根据角 {MOD}的特性来积极制定杀敌策略,是新生化456的核心魅力。
爸爸永远爱你
生化7的流程设计是大幅度回归1代的设计,资源管理又回来了,文档、照片和报纸这种场景叙事道具也在合适的地方等着玩家发掘。相应的,因为流程设计和玩法目标与456不一致,所以导致7代的敌人种类并不多,难得的是,在“恐怖”这一方面,生化7做得比老生化123都好,前半段的体验真的让人新头发毛,7代高质量的流程和不输于456的战斗系统另生化7获得了口碑上的火箭式飞跃,DLC的丰富玩法已经证明7代系统同样经得住推敲。
丰富且完善的故事设定和耐玩度超高的流程设计才是生化系列真正的魅力所在。恐怖是它的气质,而不是它的真髓。如果新作不再像7代这么吓人,我也不会惊讶,生化新作需要的是类似7代的高质量流程,而不是单纯的杰克爸爸第二代。
一个怎样的续作?
正统续作是否会沿用FPS玩法?我认为是肯定的,首先7代的玩法足够好玩,并且经受住了市场的验证,所以不大可能在生化8的时候又转回去。而且我相信生化8的场景和流程长度必定会比7更大更长,并且战斗部分会更多,如果说7是验证和练手,那么8就是火力全开的一作。
2代重制版结合了7的质感和启示录的氛围营造
从生化2重制版的演示能看出,RE引擎不仅仅只能做第一人称视角,也具备基本的镜头叙事功能,第三人称偏动作的玩法可能会成为系列外传作品的专属,在19年开年RE2发售之后,新的外传作品必然会提上日程。
启示录1有最好的剧情流程,启示录2有最好的突击模式。
生化危机启示录在2015年之后就一直没有新作信息,如今已经过去2年半,虽然2代的口碑相较一代有着断崖式的下滑,但作为近年来生化最为成功的外传作品,老卡应该不会轻易放弃这条产品线。当然,更有可能的是,乘着RE2的东风,3代和维罗妮卡也利用这些素材一并重制。
女英雄启示录
最后说到了启示录系列,2012年的启示录1实际上是利用生化5的系统开发出来的外传作品,2015年的启示录2则更像是生化6的阉割版,两代作品的口碑天差地别,但突击模式无一例外获得了好评。
什么言语都无法形容我对启示录1的赞美之情
启示录最大的特 {MOD}是犹如电视剧般分章节的剧情,但很显然,初代启示录分章节的目的仅仅是因为作为一款掌机游戏,需要压缩玩家每一局的游玩时间,而启示录2更像是为了配合分章节发售的营销策略而硬生生将剧情拆散。
无一例外的,启示录有着双人合作要素,第一主角都是前代正统作中出现的女性角 {MOD},而搭档都是新人,毫不夸张的说,启示录就像是卡普空为了生化系列的妹子们能有一个展示自己的舞台而开的新坑。
瑞贝卡在0和1代之后,退居二线从事研究工作
如果,假如,启示录会出第三代,那么会挑选哪个角 {MOD}来当主角呢?我第一时间曾经想到过瑞贝卡钱伯斯,但在最近的生化动画复仇里,她已经变成了一只弱鸡,几只丧尸都会把她吓尿,面对人形boss完全没有反水的能力,实在是扛不起启示录女主角的把子。
被威斯克注射病毒之后,吉尔的战斗力已经是目前主角团的No1了
吉尔瓦伦蒂再次出马的可能性接近于0,首先她已经启示录1的女主角,其次,从生化5之后她在正统故事的时间线里就神隐了,5代被注射病毒之后,吉尔的战斗力在女性角 {MOD}中可以说是No1级别,回到BSAA总部之后一直在协助工作人员研究自己身上的病毒,所以6代也未能出场。
克莱尔在生化系列里已经变成了被绑架体质,维罗妮卡绑一次,启示录2再绑一次。
克莱尔和吉尔的处境相同,并且随着RE2重制的推出,她已经以崭新的面貌登场了,不大可能继续出现在启示录系列中。而且如若维罗妮卡重制也在计划之中,那么在很长一段时间里,我们可能都不会在系列未来的故事线里看到她。
雪莉是最有希望成为启示录新作女主角的妹子,如果启示录还有新作的话。
6代出现的雪莉能当主角吗?这很有可能,拥有政府特工背景和G病毒完美宿主双重身份的雪莉,实际上非常适合启示录系列阴谋重重的故事氛围。较为空白的人物背景和经历也方便编剧们展开新的故事。
海伦娜恐怕只会出现在6代中,系列的未来没有她的位置。
6代里昂路线的搭档海伦娜,目前看来不大可能出现在启示录之中,她的定位和生化动画中的女配角类似,无论是背景还是动机,都无法和正传故事体系接驳,既不是BSAA这样根正苗红的主线故事关键组织一员,也和各种神秘财团毫无关联,恐怕我们再也不会在后续作品里见到她了。
谢娃阿诺玛是最被忽视的生化正作女主角
5代的谢娃阿诺玛,克里斯在非洲的搭档,BSAA成员,如果启示录续作决定讲述BSAA的故事,那么她极有可能成为女主角之一,她的出现几率完全跟着BSAA走,加上非洲裔的身份,登场舞台局限性非常大。
Ada人气爆棚,但越是这样越不可能成为某部作品的唯一主角。
Ada王?这是绝对不可能成为任何一款生化游戏第一主角的角 {MOD}。在整个游戏角 {MOD}的功能定位上,Ada的作用是“设定纸篓”或者“伏笔文件夹”,在此之前,这个角 {MOD}是由威斯克承担的,而威斯克在5代被弄死了!她会像梦魇一样出现在各种额外模式或者主线剧情的某段环节之中,但绝无可能成为唯一主角。
结语
我很难说清楚自己对生化危机系列的感情,我并不是那种从96年就入坑的old ass,而是从5代时才进入生化世界,所以我对克里斯和吉尔的感情要远远大于里昂、Ada和克莱尔,为了吉尔女神我甚至把生化3也玩穿了一遍。
游戏里的演出有这电影的一半我就满足了
看RE2发布的时候我并没有激动,只是觉得惊讶,但当我通关7之后,我却无限期待RE2的到来,转眼间二十年过去,我已经快要步入而立之年,回想起几岁时看着包机房里只有大孩子敢玩的恐怖血腥游戏,这才意识到,原来我第一次接触的生化危机,也是那个大名鼎鼎的2代。
我没能从开头就爱上你,现在表白,希望不会太晚。
一周热门 更多>