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编写web Server与game server有什么区别
编写web Server与game server有什么区别
2024-07-01 08:54
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1. 服务器是不是高并发要看业务. 如果游戏是一个卡牌游戏服务器, 游戏本身更接近于单机游戏, 只用在服务器存档就可以了. 但如果是MMO, 强调在线交互乐36
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1楼 · 2024-07-01 09:30.
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2楼-- · 2024-07-01 09:11
1. 服务器是不是高并发要看业务. 如果游戏是一个卡牌游戏服务器, 游戏本身更接近于单机游戏, 只用在服务器存档就可以了. 但如果是MMO, 强调在线交互乐360问答趣, 并发需求就会变高
如果Web Server 用于微博这种交互和实时性要求比较高的业务, 并发一样很高
2. 如果是做手游, 大可以将逻辑放在客户端做, 移动平台的破解相对于PC来说难多了, 虽然也有一些修改器. 但只要稍微修改下自己的游戏, 就可以在进入侵入时crash.
页游合洋衡运协和端游的验证, 还是必须放在服务器端. 动作方面的验证比较困难的话, 可以聚焦在数值方面的防作弊, 比如体力限制, 防刷之类的, 总的一句话: 没有利益的作弊是没有意义的, 当你游戏火到要防作弊, 你就成功了
3. http现在大规模的用于手游开发, 页游要具体看游戏类型, tcp相对还是要多一些
4. 看题主应该对游戏开发不是很熟悉. 这里建议你下一套棋牌游戏的代码看一下. 对于题主来说, 更建议使用单线程模型来处理房间需求, 这叫工作线程. 把多线程放在底层接收数据,这些叫io线程. 工作线程编写房间的逻辑很简单, 按照客户端思路做就好. io线程保证你的并发处理能力
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如果Web Server 用于微博这种交互和实时性要求比较高的业务, 并发一样很高
2. 如果是做手游, 大可以将逻辑放在客户端做, 移动平台的破解相对于PC来说难多了, 虽然也有一些修改器. 但只要稍微修改下自己的游戏, 就可以在进入侵入时crash.
页游合洋衡运协和端游的验证, 还是必须放在服务器端. 动作方面的验证比较困难的话, 可以聚焦在数值方面的防作弊, 比如体力限制, 防刷之类的, 总的一句话: 没有利益的作弊是没有意义的, 当你游戏火到要防作弊, 你就成功了
3. http现在大规模的用于手游开发, 页游要具体看游戏类型, tcp相对还是要多一些
4. 看题主应该对游戏开发不是很熟悉. 这里建议你下一套棋牌游戏的代码看一下. 对于题主来说, 更建议使用单线程模型来处理房间需求, 这叫工作线程. 把多线程放在底层接收数据,这些叫io线程. 工作线程编写房间的逻辑很简单, 按照客户端思路做就好. io线程保证你的并发处理能力
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