今天,在《英雄联盟》十周年之际,拳头游戏真正实现了从“Riot Game”到Riot Games的转变。对于玩家而言,包括《英雄联盟》手游和《英雄联盟电竞经理》等多款新作确实是一个大惊喜;但对于电竞、对于Riot Games而言,这或许意味着更多。诸位编辑也对《英雄联盟》这次新作的发布有不一样的看法。我们汇总了这些看法,希望尽可能多地去描述未来可能产生的变化。
最后,祝《英雄联盟》十岁生日快乐。
《英雄联盟》十周年:
从“Riot Game”到Riot Games
( from 王黛鑫)
2009年登陆北美,2011年中国区正式上线,2019年迎来了《英雄联盟》第十个年头。10月16日上午9点,英雄联盟全球十周年庆典在上海正式举行,它有个有趣的名字——《别闹了,拳头》。
无论在西方还是中方,十年总是有着划时代的意义和被赋予的新期待,今天,拳头确实跟全球的玩家开了几个令人惊讶又期待的“玩笑”。
在《英雄联盟》十周年的全球直播中,拳头正式宣布了几款正在开发的新游戏,首先是《云顶之弈》手游版。云顶之弈模式一经推出就为《英雄联盟》带来了数百万玩家,意想不到的结果也为其赢得了永久模式的“特权”。
无论是拳头的小举措还是自走棋市场的高温不下,云顶之弈的再开发和手游版的推出似乎一直都在玩家们的期待以内。
其次是重磅炸弹——《英雄联盟》手游版的推出。据英雄联盟手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow介绍,《英雄联盟》手游的核心特色是“还原端游经典操作与深度体验”。
高度还原端游的精彩操作和竞技体验,在适配移动端操作之外融合了很多创新方式,能够实现更多的操作可能性。
除此之外,拳头的野心不只局限单一的MOBA游戏类型,逐步向全游戏类型靠近。相继还会推出基于《英雄联盟》IP的策略卡牌游戏《Legends of Runeterra》;经营管理游戏《LoL Esports Manager》(英雄联盟电竞经理)和一款还在开发阶段的战术射击类游戏,内部称其为“A计划”。
拳头毫无保留的向全球玩家“宣布”了进一步扩大其全球生态布局的新举措,许多玩家戏称今天是“拳头公司发布会”。
但不难发现,《英雄联盟》游戏本身的价值才是承载拳头公司能迈出下一步的重要基石,然而拳头公司并没有忘记给它赋予新的生机。
与突破常规的新款游戏相比,游戏机制的变动和继续讲《英雄联盟》的故事更像是稳重求进,却也是不能忽视的存在。
季前的召唤师峡谷会迎来“元素峡谷”新机制,当每一支战队拿下元素亚龙的时候,元素会逐渐改变峡谷的样貌从而永久的改变地图,每一种元素峡谷都会以特有的方式影响技能、视野、战略点的控制。
并且上下两路将会出现壁龛,蓝buff河道两处增设新草丛改变现有的视野和Gank格局。这意味着即使选择相同的英雄阵容,都会有独一无二的体验。
游戏机制的变动是让游戏本身的延续,那新英雄赛娜的出现和动画剧集的出现,就是让游戏外的精神世界在玩家心里走的更远。
足够的有趣的内容才能玩家们感到乐趣,无论是初出茅庐的新手还是身经百战的老手。对于已有10年历史的《英雄联盟》而言,PC端向移动端过渡似乎不缺玩家和故事,但游戏上的体验能留住玩家多久是很多人的疑虑。
基于移动互联网和智能手机的发展,游戏厂商盯住了移动端用户的潜力,向更多人张开怀抱,很大程度上,降低游戏门槛缺乏竞技体验便是随之而来的弊端。一条不言而喻的鄙视链上,玩家们总是带着“刻板印象”,对于《英雄联盟》手游也是一样。
然而《英雄联盟》的手游试玩体验确实给人眼前一亮。双轮盘操作界面让左右拇指活动范围跨度缩小,降低了上手难度和提高了动作精准率。但这并不意味着操作简单。
还原端游经典操作的说法确实不是说说而已,手游继承了端游的5v5三路分带的模式,英雄及其技能,还惊喜地保留了需要回家买装备、补兵增加收益,插眼等游戏规则。
同样,端游的核心机制保留,意味着游戏没有被直接的简化,R闪、E闪、落地金身都可以在手游中体现,在15-20分钟的对局里时刻保持着竞技的节奏,可以创作更多的可能性。
易上手、上限高,在面向更大众化受众的同时,也为端游玩家和硬核玩家向移动端过渡提供了可能。
无论是《英雄联盟》手游还是其他游戏,未来正式上线的版本和更多的信息我们还需要等待拳头公司的公布,但值得期待。
《英雄联盟》本身的改进为了让玩家们挑战更多可能,推出全新的游戏是拳头为自己发出的挑战。就如2014年拳头通过官网发表的文章《请把S放进Riot Games中》去反驳外界对于它只有一款《英雄联盟》的质疑,而今天是最有力的证明。
一句话:从“Riot Game”到Riot Games,在一家游戏公司崛起的过程里,其实我们更关注电子竞技能为游戏做些什么。
一
《英雄联盟电竞经理》,经营还是养成
(from 左子扬)
今天早些时候,在《英雄联盟》全球十周年庆典的直播中,拳头公布了多款以《英雄联盟》为核心IP的衍生游戏。除了备受瞩目的《英雄联盟》手游外,拳头还推出了一款以LPL旗下俱乐部为原型的电竞经营管理类游戏《英雄联盟电竞经理》。
根据腾讯官方在此前发布的宣传片来看,《英雄联盟电竞经理》(以下简称:《电竞经理》)更像是一款用“爱”和“信仰”驱动的游戏。
在《电竞经理》中,玩家可以根据自己的喜好组建一支职业战队征战赛场。相信很多玩家在得知这款游戏的定位和玩法后,难免将其和体育经营类游戏的鼻祖《足球经理》(Football Manager,简称FM)做对比。
但事实上,作为比《电竞经理》诞生早了近30年的游戏(第一代CM/FM创作于1992年),两款游戏之间存在着不小的差异。
FM的核心玩法在于“模拟”,这种模拟体现在俱乐部的经营、球员的成长以及球队战术体系的建设。
而FM之所以能够成为历史上最成功的体育经营类游戏,很大程度上是得益于游戏背后提供支撑的庞大数据库,其中包括球场数据、球员数据、球队战术板等,并且能够覆盖全世界各大洲主要国家的上百个联赛和数万名球员。
以球员数据为例,直到1999年FM3(Champion Manager,FM的前身)发布前,足球游戏对于球员能力的描述始终都只是简单的进攻、防守、控球和射门,但在CM3中球员能力被拆分成了精神属性(如心态、积极性等)、技术属性(如射门、盘带等)及身体属性(如强壮、易受伤程度等),这种细化使得游戏能够实现不同球员与球队不同战术设置之间的对应,从而彻底完成了体育模拟类游戏战术层面上的革新,并一直沿用至今。
现代体育(足球)发展到今天,在成熟的理论支撑下已经可以通过借助各种科技手段完成对球员各项能力的精准量化,从而建立起庞大的数据库。
在大数据的帮助下,游戏能够模拟出不同球员在不同战术体系下的表现以及他们在遭遇各种事件下的反应,同时在外部环境的作用下完成对球员未来职业生涯发展的预测。
但无论是在选手能力的划分还是数据的量化上,和有着一百多年历史的现代足球运动相比,电子竞技的发展都有着明显的差距。
哪怕是握有整个行业最头部资源的拳头和腾讯,想要在2020年游戏正式发布前建立起一个相对精准且经得起推敲的数据库,都几乎是一项不可能完成的任务。
因此,腾讯和拳头为《电竞经理》量身定做了抽卡和养成的核心玩法,这样的设计或许将会成为这款游戏在日后能够成功的重要因素。
除了前面提到的数据库外,FM和《电竞经理》在本质上面向的也是两类不太相似的受众。
毕竟,与FIFA和PES两款能够真实操控球队上场踢球的游戏来说,FM更多吸引的是那些梦想经营一家足球俱乐部的玩家和对技战术痴迷的硬核足球爱好者。
而在《电竞经理》中你可以决定哪些选手能够出场,制定队伍的战术打法,进行赛前的BP,当这一切完成之后你还需要手动操纵队伍打完比赛,无论是对于那些希望通过游戏实现追星的粉丝,还是想要扮演决定比赛胜负手的电竞少年来说,这样的玩法设计都能够让他们感受到更深层次的参与感。
在电竞选手数据库的建立上,或许我们还有很长的路要走,但这款游戏核心玩法的制定却显示出腾讯和拳头对于自身用户群体的了如指掌。
不得不承认的是,在女性玩家和群体展现出巨大消费潜力空间的今天,两家公司走了一步聪明的棋。
一句话:当我们回归以人为核心的创作逻辑时,《英雄联盟电竞经理》或许给出了“竞技”另一种解释。
搞手游不如拍动画( from JADE)
英雄联盟全球十周年庆典,拳头游戏公布《英雄联盟》手游即将到来,引发不少议论。
面对“为什么要推出手游”的疑问,《英雄联盟》官方在知乎中回答说:“随着时间的增长,很多召唤师的生活环境还有社交关系发生了变化,可能有一些召唤师无法专注地坐在电脑前去畅快的玩几局游戏,但他们依然很热爱《英雄联盟》,他们会关注《英雄联盟》的资讯、赛事亦或是其他的一些内容。”
从回答中可以看出,历经十年,拳头游戏必须应对新的挑战,它想要做的无非是巩固受众,使自己存活得更久一点。
拳头游戏提出的解决办法是,端游不够便利的话,那就推出手游。当然,不可否认手游的利润空间,这种办法也算是直接。
在这次发布中,不仅有《英雄联盟》手游,还有《Legends of Runeterra》和《英雄联盟电竞经理》。这些都是围绕“英雄联盟”做出的项目拓展。
也就是说,并非要让《英雄联盟》的端游能够吸引更多的用户,或者促使用户的回流,去巩固《英雄联盟》端游的受众,而是要服务于“英雄联盟”本身及拳头游戏的发展。
《英雄联盟》推出手游的结果,有几点是可以预见的。
一是某些《英雄联盟》端游流失的用户能留存在《英雄联盟》手游中。二是其他手游用户会被吸引进入其中。整件事情的本质其实就是存量市场的竞争。
现在,游戏就是一个已经被看到确定份额的市场,除非游戏模式在接下来发生剧烈的变革,但这是5G普及之后了。
现有的游戏功能和游戏品质是大家都能达成的,除非变革发生,哪怕变革发生,比拼的是品牌认同,是情感和价值观。
存量市场强调的是从有到优,做得精细往往更加重要。《英雄联盟》手游的推出是否有助于此,大抵会有,不过应该收效甚微或时效有限。
在这个市场中,游戏模式的创新显然是非常难的。《英雄联盟》手游的用户从哪里来,因何而来,答案非常清楚的。它要在激烈的竞争中脱颖而出并且存活,势必要依托“英雄联盟”。
哪怕这款手游确实能在短时间内留存用户和吸引用户,但又能留存多久、吸引多少,这更像是一件“吃老本”的事情。
这种存量市场中的横向扩张不如纵向深化。发布会上提到的另外一件事情,开发以英雄联盟宇宙为背景的动画剧集,更值得去重点投入。
在游戏模式之外,实现差异化的关键在于游戏的世界观,也就是打造英雄联盟宇宙,这才是未来发展的“本钱”。
当年“诺克萨斯入侵艾欧尼亚”就是一个能够引起人们好奇并且打动他们的故事,为《英雄联盟》带来大量的用户。拳头游戏凭借《英雄联盟》单品发家,它的发展总是离不开“英雄联盟”。
一个故事能够做好,起码得益几十年,这才是延展生命的基础。
拳头游戏早就与漫威联合出漫画,可人们对故事的了解还是不多、角色的共鸣还不够强、特定情节的记忆还不够深刻。
把这件事情做好同样能留存用户,不管是以怎样的形式表现出来,动漫、电影、周边产品或者更大胆地说主题乐园。它也能吸引其他游戏用户的进入。
更重要的是,这可能吸引边界之外的人,在存量市场中创造增量。
对于一家游戏公司,被热议的《英雄联盟》手游似乎很有看头的样子。可它不管怎么都只是一款游戏罢了,拥有的不过是一款游戏的产品生命周期。即使它一样发展成电竞项目,也不得不面临与现在端游一样的挑战,需要去寻找解决办法。
看得远一点,目光收回来就会发现,有一个办法已经摆在眼前。当非游戏的受众,由于那部动画剧集,哪怕只是关注英雄联盟宇宙的故事,或者因此下载英雄联盟相关游戏,意味着它将不只是游戏与电竞。
一句话:存量市场需要信仰,更需要惊喜,很明显,Riot Games知道这一点。
求求你们别害《英雄联盟》了!
( from 杨直)
差不多熙熙攘攘了大半年时间,拳头和腾讯终于让最后一只靴子落地了。确切地说,是同时落地了好几只靴子。
在S9小组赛和十周年庆典活动的档口,拳头和腾讯共同发布了《英雄联盟》手游等移动端新作。除了MOBA手游《英雄联盟》手游外,还有云顶之弈的移动版、基于《英雄联盟》IP开发的格斗游戏,以及一款以LPL为蓝本的电竞经理养成式手游《英雄联盟电竞经理》等。
除了其他几款游戏,《英雄联盟》手游的出现可谓是众望所归。甚至早在半年前,关于《英雄联盟》手游的各种猜测、谣传就曾经一次次在网络上引起讨论。
《英雄联盟》的粉丝自不必提。呼声更大的可能是那些电竞从业者们。可能很多《英雄联盟》粉丝今天也在各种各样的渠道上看到了关于《英雄联盟》手游和移动电竞的各种讨论。
毕竟在移动电竞的热度仍未褪去的当下,一个既有的逻辑判断是:如果能在一款和《英雄联盟》强关联的移动电竞项目上提早布局,那即便借势《英雄联盟》本身的影响力也能有不错的收获:不管是短期内讲一个好故事博得资本的青睐,还是看准官方推广《英雄联盟》手游的节奏,在大笔投入下套利,亦或是长期内跟随着官方的运营节奏稳扎稳打。
然而,笔者想站在对立面上抛出一个不同的看法:《英雄联盟》手游在移动电竞端发力未尝不可,但如果在电竞的范畴内,把《英雄联盟》手游摆在和《英雄联盟》端游同等重要的位置上,那就是单纯地作死。
背后的原因则是现阶段端游和手游在游戏和电竞领域存在着不可调和的矛盾。
在文娱领域,IP素来是被看重的概念。这也是双端赛事出现的源头。所谓的双端赛事其实就是同一个IP下,同时发展端游赛事和手游赛事,最典型的莫过于《穿越火线》的CFPL和CFML。开展双端赛事的初衷目前看有三点是比较明显的。
首先,当玩家大量从PC端向移动端迁徙时,利用同一个IP,游戏厂商企图用手游留住端游的用户。同时利用手游吸引新的用户,为端游补充。
其次,借着市场对用户的教育,游戏厂商也可以完全复制端游在电竞上的手法,并以更快的迭代速度完成。这算是对既有成熟运营手法的再利用。
最后,游戏企业寄希望于端游赛事和手游赛事形成流量上的互通。端游赛事的先发优势可以为后起的手游赛事导量;手游赛事作为未来主流的娱乐方式,也可以吸引更多新玩家,甚至为端游赛事导量。
但事与愿违,从目前的结果看,除非像《堡垒之夜》一样,一开始就走上全平台的道路。不然,在端游的基础上添加手游往往事与愿违。
道理也很简单。端游赛事和手游赛事虽然都是竞技性内容,但在内容的深度和广度上存在明显的不同。
一个典型的例子是,同样是FPS项目,端游赛事呈现出的精彩往往是手游赛事不能比拟的。这种差距源于技术,很难通过内容后期的再制作弥补。
而且过往的经验已经验证,用户在赛事里追随的始终还是明星。这意味着如果你不能让同一个选手同时参加两个项目,那么导量就无从谈起。
但手游赛事要复制这个逻辑就要从头重新培育自己的明星选手。赛事体系、运营体系的搭建可以在短时间内完成,明星的养成终究还是一个耗时间的过程。更别说在这个过程里存在着巨大的风险。
极端地说,假设某某战队在《英雄联盟》端游项目和手游项目上同时培育起了自己的明星选手,两位明星选手一定有各自的粉丝群体。重点不在于是否重合,而是一定有不重合。
想想《英雄联盟》粉丝和《王者荣耀》粉丝因为“诺言”这个ID在社交平台上的口水仗你就能理解,调和这种矛盾几乎是不可能的。
回到《英雄联盟》手游上。按照英雄联盟手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow的介绍,《英雄联盟》手游的核心特色是“还原端游经典操作与深度体验”。
这符合我们前面说的,当移动端成为主流的平台时,手游不仅仅能够帮助厂商适应用户行为习惯的变迁,甚至还能通过手游向端游导量。
而以年龄为主要线索的短片也印证了,拳头打造端游 手游模式的目的之一是为了留住那些不再年轻的用户们。
不出意外,《英雄联盟》手游一定会在电竞端发力,也一定会借势《英雄联盟》自身。一个大胆的判断是,最快的话,我们在今年的全明星上就能看到《英雄联盟》手游赛事的身影。
既然如此,在电竞领域的,《英雄联盟》手游应该卡在什么位置上呢?
笔者更倾向于是对当前《英雄联盟》内容的补充和强化。
比如,《英雄联盟》里,亚索、瑞文、盲僧,这些承载了无数梗的角色往往是娱乐内容的主角。这个定律放在手游里仍然成立。
这意味着在独立存在之外,如果能将两种内容拼在一起,不仅仅能强化这些玩家喜欢的梗,也不会让手游喧宾夺主。
在赛事上,《英雄联盟》手游可以选择一条相对娱乐化的路线。沿着同一个明星的原则,为何不能让RNG、IG去参加《英雄联盟》的手游赛事?全队不行的话,明星加素人的组合也未尝不可。
目前已经没有明显的时间空档容纳《英雄联盟》手游的联赛。但在现有联赛体系的安排下,穿插手游赛事,却会让整个赛事内容更加丰富。而且,娱乐向的内容不仅符合手游本身轻竞技的特点。也算是在严肃竞技之外,给玩家一些新口味的调味剂。
这时候,《英雄联盟》手游赛事肯定不缺流量。手游赛事获得了流量,也就获得了价值。适当的运作下,手游 端游也可能形成内容版权上的1 1>2。
最终,《英雄联盟》手游会成为场景补充的一部分。时间充裕时,《英雄联盟》仍然是玩家们的首选。《英雄联盟》手游则负责填充快节奏的日常生活玩家的碎片时间,拓宽娱乐的边界。
《英雄联盟》手游的衍生内容和赛事一起,也会在丰富《英雄联盟》内容生态的同时,扩展内容的边界。玩家真正倾注情感的仍然是联赛和世界总决赛。
甚至在赛后的皮肤礼包里,手游和端游在独特性的卖点之外,也要保持突出的统一性。这样,手游和端游就会共同构建一个虚拟球场,成为玩家释放情感的平台。
一些常规的玩法,也不至于过分透支《英雄联盟》辛辛苦苦树立起来的影响力。
还是我们前面提到的,不管是讲一个好故事,还是在官方的投入下套利,亦或是长期运营。每一种选择都没有错,即便是一个联盟,参与者最终的目的也都是为了自己获利。
但如果不能提供好的内容,盲目地押注,那获利的条件就变成了透支《英雄联盟》的影响力,所有的饮鸩止渴最终也只能由《英雄联盟》自身买单。
因此,那些盲目鼓吹《英雄联盟》手游做电竞的人啊,求求你们别害《英雄联盟》了!
一句话:相信很多人都会期待《英雄联盟手游》赛事的到来,但不期待《英雄联盟手游》联赛的到来。