在技术成瘾的社会中,你躲不了无处不在的“赌博机”

2023-03-06 11:08发布

在中国,“赌博”是一个不太能摆上台面的行为。即便是早已风靡大街小巷的娱乐活动——麻将,在道德上也常常遭遇诟病。公共话语中的麻将,常常与“玩物丧志”、“不务正业”相联系,在城市街头的公共空间里扮演着一个令人既爱又恨的角色。不过,在这种文化语境的影响下,我们也可能错失一些洞察现代文化的良机。


2021年,美国人类学家娜塔莎·道·舒尔(以下简称舒尔)的作品《Addiction by design》引进国内,中译名定为《运气的诱饵:拉斯维加斯的赌博设计与失控人生》。这本书的英译本出版于2012年,目前,它在国内外的主要书评网站上都收获了不错的好评,而它聚焦的话题正是中国文化里很少正式谈论的“赌博”。


电影《雨人》剧照。


舒尔曾于1992年-2007年间长期住在美国著名的赌城拉斯维加斯,通过十余年细致的民族志调查,试图解释人与赌博机的互动如何创造了一种“迷境”般的技术成瘾体验。在人类学作品的评价中,一本优秀的民族志通常不仅具有个案上的独特价值,同时也与某个重要的时代问题相联结。看似与大多数人生活无关的“赌博”,其实恰恰是这样一个关键的联结点。


正如舒尔作品的英文版标题所明示,《运气的诱饵》并非意在专门研究机器影响下的赌博成瘾,而是借此探讨了一个被技术浸润的现代社会中普遍的成瘾文化。如果我们浏览最近的一些有关社交媒体、手机、电子游戏如何让人成瘾的文章,会发现“老虎机”、“赌博机”的比喻其实随处可见。


值得一提的是,哲学家桑德尔在中美两国都引发了广泛讨论的《精英的傲慢》一书中,同样在批判“运气平等主义者”的章节使用了“赌博机”(slot machine)一词,用以形容现代社会的精英“编程”了一种文化,告知弱者“愿赌服输”。从这个角度来看,《运气的诱饵》所关注的“赌博”,其真正价值在于提供了一种有关现代社会文化的重要隐喻。


《运气的诱饵》,[美] 娜塔莎·道·舒尔著,李奇译,民主与建设出版社 2021年12月版。


撰文|刘亚光


现代社会的“赌博机”:


“祛魅”与“复魅”在机器上共存


拉斯维加斯一家赌场的监控视频里,一名赌客在赌桌前揉了揉太阳穴,向后靠了靠,然后突然晕倒在身边的客人身上。不过,那位客人毫无反应,身边的其他人也专注于自己眼前的筹码和桌上的牌。随后,他滑到地板上,发起癫痫,身体剧烈地抖动,好在赌场的医护人员及时赶到,他才逃过一劫。


在一家专业戒赌网站上,一系列连续接龙的帖子写道:过去我整天整天坐在视频扑克机前......像被“胶水粘住了一样”,无法从赌博机前的座椅上离开,经常一坐就是整整10个小时,不出意外,几乎就不去上厕所......身体根本不听使唤,“只有钱都用完了才会走”,走的时候又恶心得要死......


电影《离开拉斯维加斯》剧照。


以上是舒尔在田野调查中记录的两个令人印象深刻的案例。她认为,现代的赌博机让参与赌博的人们陷入了一种“机器迷境”,赌客们悬置了对时间、社会关系、金钱的感知,彻底沉浸在赌博的活动中。而既往有关赌博的研究,过多地将讨论的重点放在了赌客们的心理分析上,而对与他们互动的机器缺乏关注。而恰恰是人和机器的互动,造就了不断升级的这种“迷境”。


在此,舒尔一针见血地指出了一种存在于现代社会各类型“机器”上的有趣的现象:“祛魅”与“复魅”的共存:对于机器的设计者来说,赌博机是一种“祛魅”的工具,相对于传统的赌桌,能够将赌客的筹码以一种精确和“科学”的方法进行计算,更好地操纵赌博的概率。但对于参与赌博的玩家来说,机器却完全成为了“复魅”之物,其中的获胜概率显得如此捉摸不定。在对赌博机“虚拟转轮映射技术”的讨论中,舒尔指出,这种技术会创造一种“近失效应”,通过这种技术,游戏设计者可以把超出正常比例的虚拟转轮停止位映射到老虎机物理转轮上紧靠获胜图案的空位上,这样就能导致每次转动的结果中,获胜图案会高频率地出现在中奖图案附近,从而给玩家营造出“我差一点就成功”的损失感。


然而,赌博机的设计依然试图在形式上赋予玩家以“控制感”,例如依然在数字赌博机上保留机械的转轮机制,让玩家“亲手体验”转动的过程,获得物理上的反馈——尽管从本质上,这只不过是数字技术对机械技术的一种伪装——这个耐人寻味的过程让玩家在概率的失控中,依然感受到一定程度的控制感,非常契合学者们对新自由主义式的现代文化的判断:技术对人的控制已由被动的规训转为引导人们自我规训。这种“祛魅”与“复魅”在机器上的结合,可以被社会学家乌尔里希·贝克的那句“有意制造的不可计算性”完美地概括。


这种机器的复杂性会很自然地让我们联想到早已在生活中遍地开花的“氪金游戏”——游戏学者也将其称为“赌博游戏”,其重要的游戏环节包括通过花费金钱进行概率式抽奖以提升角色竞争力。在该类型的游戏中,我们会发现游戏商经常精心设计抽奖的环节,比如让玩家自己转动某个转盘,或是模拟抽卡的过程,以创造出这种“不可控的控制感”。2018年,据游戏媒体PG Gamer报道,瑞典比利时等国政府都对游戏中的氪金开箱设定进行限制,瑞典公共行政部部长更是表示会考虑将该类游戏同样纳入赌博行为的监管之中。


电子游戏通过“开箱”随机项目的不确定性给玩家带来刺激感。


“无限滚动”的社交媒体,


如何成为“口袋里的赌博机”?


在创造赌博“迷境”的过程中,赌场昏暗的灯光、封闭私密的空间设计、座椅对人体工程学的利用固然都起到了作用,但舒尔认为,人和机器的互动依然是其中的关键。用舒尔在书中的话来说,赌博机要做的事情,本质上就是让一个“颠簸”的过程变得“平滑”,保证让玩家们陷入一种接近“心流”状态的体验,因此任何形式的“打断”都变得不再必要。


早在1999年,赌场就引进了一种“票进票出”(Ticket-in/Ticket out)技术,这项技术可以让赌客实现在赌博过程中全程不用找零,从而减少了机器在换零钱过程中的“空闲时间”,这对于营造玩家的沉浸感帮助极大。2000年,一些赌场取消了赌博机中出现在两场赌局之间的一些“次级奖励关”,直接让游戏无缝进行。赌博机的设计者还考虑直接将视频扑克中的发牌动作取消,让牌直接弹出,不让玩家的精力有任何的分散。此外,根据舒尔的田野笔记,许多赌客表示自己最有沉浸感的时刻,就是“自己的意愿与机器的响应之间出现协同”的时刻,这也成为赌博机设计的核心之一:让机器画面的特效能越来越及时地反馈玩家的动作。


赌场中的“票进票出”技术。


虽然舒尔的田野调查进行于十几年前,但她指出的机器设计对“平滑”性的偏好,被哲学家韩炳哲在《透明社会》中重新论述。韩炳哲概括,这种“透明”、“平滑”、“均匀”的设计,以及让意识能越过他者的障碍,直通目的地的愿望,正贯穿我们身处的这个数字时代。在当下,最能让人们感受到这种“平滑”感的无疑是“刷手机”。而刷手机的“刷”字则与一个数字时代极具象征意义的设计——“无限滚动”(Infinite scroll)息息相关。


《透明社会》,[德]韩炳哲著,吴琼译,中信出版集团2019年10月。


“无限滚动”——通过下滑屏幕,人们能获得源源不断的信息流——这一设计源自于美国著名的设计师阿萨·拉斯金(Aza Laskin),他从谷歌地图的滚动模式中汲取灵感,本意是希望通过这类设计降低用户的“点击”行为带来的低效,帮助用户更全面、及时地接触信息。这种设计已经广泛存在于国内外我们能接触到的主要社交媒体中,在InstagramPinterest等应用上体现得尤其明显。2019年,拉斯金在推特中表示,自己为人们因无限滚动的设计而对手机上瘾感到内疚,并表示:“我从无限滚动中学到的一个教训,就是优化易用性并不意味着对用户或者人类来说最好”。


Freedom网站2022年2月的一篇专栏文章认为,“无限滚动”可能带给人们严重的注意力分散,让人在“刷”的过程里彻底忘记原本的任务,造成生产力损失。此外,连续的滚动带来的上瘾会导致强迫行为、焦虑和抑郁,他人故事和图像的不断轰炸营造出一种“无限可能性”的错觉,进一步加深了“紧迫感”,这些都危害着人们的心理健康。


“无限滚动”远不只是社交媒体致人成瘾机制的全部,而仅仅是一个重要的代表。算法、大数据的影响同样不可忽视。Medium网站2020年的一篇专栏文章也指出,在个性推荐算法的加持下,“无限滚动”的社交媒体犹如一台“口袋里的赌博机”,根据心理学家斯金纳的“强化理论”,算法影响下的“无限滚动”,能让我们不断地期待在一片空白的未知中滑出自己感兴趣的内容。


随着疫情的影响持续,人们在线上活动的时间越来越长,这导致了全球更为普遍的数字成瘾现象。《悉尼先驱晨报》2022年3月的一篇报道就指出,人们的社会联结更多地转向线上,也使得人们对网络的依赖感、“断网”的焦虑感增强。《华尔街日报》2022年的一篇专栏文章,也特别对习惯于网课的青年学生持续加深的手机依赖提出了担忧。


《我们为什么上瘾》,[美]迈雅·萨拉维茨著,丁将译,理想国 | 海南出版社2021年9月。


艺术成为技术“戒瘾”的新可能?


如何挣脱以“无限滚动”为代表的数字技术成瘾机制?Medium网站2022年的一篇文章直截了当地指出,我们应该反向思考“从颠簸到平滑”的过程,加大“滚动”的“摩擦”。《哈佛商业评论》2022年的一篇文章则认为,熟悉技术致使人成瘾的机制也给我们提供了反抗它的武器,比如可以反向喂养算法、连续观看多个“不相关”的视频以打断流畅的观影体验、使用各类社交媒体计时器控制自己“刷手机”的时间等。Freedom网站的另一篇文章更是提出挣脱技术成瘾的关键在于训练“正念”,例如借助冥想等手段来帮助自己更好地集中注意力。同时关闭一些系统默认的设置用于限制“无限滚动”的机制——这些听起来,确实十分的老生常谈。


这些评论中给出的建议,其共性是对人们能依靠自己摆脱技术成瘾的能动性抱有极大的信心。相对于这种较为盲目乐观的心态,一些数字艺术家提出的方案或许蕴藏着更多的可能性。心理学家瓦妮莎·巴特利特(Vanessa Bartlett)于2019年的一篇文章中,借由对舒尔的赌博研究分析,谈论了如何通过艺术途径帮助人们缓解技术成瘾问题。她首先提到了行为心理学家尼尔·埃亚尔在流行读物《Hooked:How to build》(中译本《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》)中描述的“触发器”:通过在数字产品界面上突出显示未被答复的信息,吸引用户产生一种持续而微妙的“心理痒感”——担心某个重要的事情会在自己的忽视中丢失。


随后,她介绍了两位艺术家(Jonah Brucker-Cohen 和 Benjamin Grosser)于2015年创作的作品 《请不要点赞》(Please Don't Like This)。该设计在一个网页的中心放置了一个标有“喜欢”的跳动红色按钮,旁边还有着一句诱人的标题,一个不断更新的计数器则在显示已经经不起诱惑而点击按钮的人数。在创作者看来,数字时代技术成瘾的特点在于其是在潜意识层面运作,而该作品试图把这种运作过程摆到观众面前,让人们意识到其存在。另两位艺术家(Stephanie Kneissl 和 Max Lackner)于2017年创作的作品 《让算法停下来》(Stop the Algorithm)则采用了一种应对“无限滚动”机制的更为激进的策略,他们制作了一个在Instagram中持续滚动的动态雕塑,它不断地随机触碰“喜欢”按钮,彻底颠覆算法的运作形式,促使观众们反思“无限滚动”的设计本身并意识到其危害性。


艺术作品 《让算法停下来》(Stop the Algorithm)。


媒介学者马歇尔·麦克卢汉曾在上世纪给予未来的艺术以极高的期待,认为艺术能够成为一种精准而超前的意识,应对即将到来的新技术对我们的感知造成的冲击,并成为现代社会危机中人类获得解放的手段(尽管他并非实指具体的艺术)。在此,心理学家巴特利特的建议似乎一定程度上呼应了这种期待,她认为,由于数字技术的影响深入到潜意识层面,在克服数字技术的弊端方面,能唤醒直觉的美学、艺术、设计的知识已经变得越来越重要。


正如舒尔在《运气的诱饵》中所说,玩家与赌博机的设计者之间进行的是一场人与机器不公平的博弈,把玩家带入“机器迷境”的是赌博机背后的一整套包括技术、资本在内的社会系统。除了个体层面的策略,对系统的限制也是一种更为关键的对抗技术成瘾的路径。


《华尔街日报》《时代》杂志等媒体2022年3月均报道了美国加州提出的《社交媒体平台对儿童责任法案》(Social Media Platform Duty to Children Act),其由州议会的乔丹·坎宁安巴菲·威克斯提出,矛头对准愈加严重的儿童社交媒体成瘾现象。法案通过后将允许儿童的监护人因社交软件的算法强制推送、广告等方面起诉平台方。他们还曾提出另一项《加州数字设计适龄法案》( California Age-Appropriate Design Code Act),用以限制社交媒体对加州儿童数据的采集。除了加州,Amy Klobuchar等参议员也提出过相关的联邦立法。


不过,印第安纳大学商法和伦理学学者艾比·斯特姆勒 (Abbey Stemler) 就在接受《时代》杂志采访中表示,这些法案可能并不能起到实质性的作用。“这条法律的限制项太模糊,无法导向具体的行动”,斯特姆勒认为,解决技术成瘾的关键,在于限制大公司访问和利用数据的能力。


在我国,类似的限制措施也在加强。国家网信办等四部门联合发布的《互联网信息服务算法推荐管理规定》于3月1日起正式施行,其明确算法推荐服务的提供方不得利用算法屏蔽信息、过度推荐,也不得利用算法诱导未成年人沉迷网络。


梅尔罗斯》剧照。


技术成瘾与戒瘾,


本是“同根生”?


不过,在技术“戒瘾”的问题上,舒尔的研究再次给我们敲响了一记必要的“警钟”:首先,在戒除“技术上瘾”的过程中利用的技术,很可能达不到理想的效果。舒尔指出,赌博业曾出于行业长期发展的考虑,为赌客们提供自我记录赌博数据的工具,本意是希望借此能限制赌瘾的增长,然而却因此造就了一批“精算型成瘾者”,他们通过这项技术细心记录自己赌博的花销,并根据详细的损失记录制定赌博的策略。在田野笔记中,有人反映“自己的赌瘾反而越来越大了”。


舒尔认为,这一现象的出现根植于某种现代文化的宏大背景中,强调一种“企业化”自我是这种文化中的重要元素。人们利用一系列的技术和量表,精确地对风险进行评估并制定自身的行动策略。而对于机器赌博来说,它看似让人们逃离了日常生活,但同时如前文所述,在投身于机器赌博时,人们依然在其中演练日常生活中的那种精算的逻辑。这一逻辑同时体现在戒赌和赌博上,用技术的手段来戒瘾因此常常适得其反。


电影《赌城风云》(Casino,1995)剧照。


在《运气的诱饵》的末尾,舒尔引用了人类学家托马斯·马拉比的观点:“赌博为变幻莫测的日常生活提供了一种半限定的折射,将充满变数的人生,凝结成了一种看起来更容易理解的形式”。从赌客们对机器的痴迷里,能观察到很多我们身处时代的文化特征。舒尔列举道,赌客们选择在“机器迷境”中悬置“选择”,是因为如安东尼·吉登斯所说,现代社会充满了选择,个体必须背负通过选择来塑造自我人生的沉重义务;赌客们选择在“机器迷境”中悬置“社交关系”,是因为在现今的市场关系中,越来越多的人从事一种“情感劳动”,情感成为被加工、管理、消费的对象,人们已经本能地希望逃避职业外的社交活动,同时也渴望更纯粹、简单的互动,比如和机器。


而赌博机最迷人的莫过于下注与回报的“即时性”,它打破了时间的连续,让人追求短时间内的最大收益,人们为之着迷,恰恰反衬出社会运行节奏的加速对人带来的影响之深切。对于技术成瘾来说,在个体习惯、技术设计、宏观政策方面的改变之外,如何从更为宏观的社会文化的角度着力,是舒尔的研究给予我们继续思索的命题。


参考链接:


https://www.bbc.com/news/technology-44640959


https://freedom.to/blog/infinite-scroll/


https://hbr.org/2022/01/the-psychology-of-your-scrolling-addiction


https://medium.com/@anish_b/infinite-scroll-addiction-how-instagram-just-showed-us-they-may-be-seeking-to-solve-this-trap-776ef75981b7


https://time.com/6158294/california-social-media-platform-duty-children-act/


https://www.discovermagazine.com/health/how-the-pandemic-has-changed-our-relationship-with-technology


https://www.wsj.com/articles/california-bill-aims-to-make-tech-firms-liable-for-social-media-addiction-in-children-11647382786


https://www.vanessabartlett.com/digital-design-and-time-on-device-why-aesthetic-experience​-helps-us-to-understand-the-psychological-impact-of-living-in-a-digital-culture/


撰文|刘亚光;


编辑|李永博;


校对|刘军。