开局劝退但有深度玩法的国产卡牌肉鸽让我纠结了一天

2023-03-06 12:38发布

你接下来见到的,是有着色色画风的三位女主,她们性格不同风格不同,任君选择。


她们的战斗方式还是少见的“打牌”(牌佬狂喜),而且加上肉鸽元素,可玩性(我指的游戏)更上一层楼。


还有萌宠相伴,和其他多种多样的——你以为我要说游戏系统?不,重点是还有未来开放的换装系统等待着你。


——这就是前几天发行的《克瑞因的纷争》,一款国产的卡牌肉鸽游戏。


不过关于这款游戏——说实话,在我游玩了一晚上加一早上后,我的心情真的和标题里一样纠结。


它的开局着实有些劝退,但这款游戏的内容又其实还行,于是出现了今天中午我在电脑前百般犹豫后点开游戏的情形(绝不是想看涩涩的妹子奥)。


——扯远了,那么就让我们赶紧来看看,这个让我犹豫不定游戏到底是什么样的情况吧。


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有着卡牌游戏中少见的地图和剧情


正式聊之前,大家伙先跟着我一起进一次游戏。


是不是有一种,就是那种,熟悉的感觉。就好像是打开了某款国产手游一样。


虽然我对这种UI并不怎么感冒,但我也清楚这确实是小工作室做独立游戏的无奈之举,UI设计是个费时费力费财的玩意儿,如果你想做个好游戏,可能比起其他更重要的步骤来说,这方面确实能省就省。《克瑞因的纷争》的UI稍欠缺打磨,但并不影响游玩,差不多也算完成任务。


立绘来说,《克瑞因的纷争》还是归属于富有幻想色彩的手绘画风,角色拥有标准立绘和地图移动时的二头身Q版造型,透过角色设计和名字来看,二次元味儿还是相当浓的。


新手引导也不错,在对话结束后,每个需要做并理解的东西都会通过这个名叫“记叙者”的关键角色引导玩家使用,如果你是个游戏老鸟,看见任务栏与缩放地图时,可能就能提前意识到——《克瑞因的纷争》还是款带有RPG要素的游戏。


比起众多同行使用的简化地图不同,《克瑞因的纷争》采用了“开放世界”的手法,把游戏剧情的推进与明雷遇敌结合起来,让玩家看得见摸得着。


E社同样是二次元 卡牌的游戏《创刻的动脉》


采用的是“走格子”的方法来遇敌和触发事件


杀戮尖塔也采用了类似的方式


不过这一点就带来了新的问题——《克瑞因的纷争》的“开放世界”,并不像他介绍中的那样开放。


随意探索是随意探索了,但地图显得有些空,除了一些建筑有一些介绍性质(也许是后续剧情的伏笔)的互动台词外,就没什么与地图本身有关的互动了。


在这个“新颖”的卡牌游戏的地图里,我需要在里面投入大量的时间来走路,来触发主线、支线任务和遇怪,比起其他肉鸽打牌游戏来说,一局游戏动辄需要两三个小时,而且还是比较容易通关的简单难度,着实是有点久。


而且花费时间这一部分本身就是被其他游戏简化过的步骤,开发者将走一个格子的事儿做出了地图做出了对话,结果却没有给到玩家什么正反馈,不得不说是一件“吃力不讨好”事。


偶尔你还会遇见一些死胡同,在我耗费资源击杀怪物或者费尽心机绕开怪物之后,发现这条路是一个什么东西都没有的死路——这感觉绝对称不上好。


在试炼的这关,死路不要太多,史诗难度下我还需要尽力避免多余的战斗


而关于剧情,我的所有印象都停留在那个存在感很强的“记叙者”身上了。


通过这个可以打破第四面墙,时不时与玩家沟通的角色“记叙者”,我能理解制作组想要把卡牌游戏中的多周目设定融进游戏剧情里,以一种魂类游戏的方式使得游戏机制与剧情统一起来,但实际游戏体验下来,感觉不太好,或者说比较生硬。


这是在开局问你是否接受冒险的选项杀


第一次选择不接受记叙者会直接时光倒流到选择的节点


在我们头脑简单的佣兵主角看见魔法结界后决定返回时


记叙者会想办法让“游戏”进行下去


虽然现在我只打通了即便简单难度,史诗难度1还停留在一半的进度,但很明显,这个记叙者与我们要打败的魔王有着类似于“时间循环”“因果循环”那一类型的设定,我们反复的在记叙者的剧本里去打魔王,也就是我们玩家所谓的“多周目”。


但这个记叙者角色设计的失败程度,就像是仙剑奇侠传2里的千叶禅师,明明可能作为反水的角色出场,但大量缺乏考量的剧情与互动让这个角色的深度降低了不只一个档次。


仙剑奇侠传2的评价低,和千叶禅师的失败设计有很大的关系


而且《克瑞因的纷争》里无厘头的剧情阅读起来非常轻松,几乎不用玩家动脑子,不过反过来收也就没什么深度可言,完全遵循着其他卡牌游戏在这里打牌——去那里打牌两点一线的逻辑,这让游戏中剧情与地图的存在显得有些鸡肋版的存在。


但其实对于游戏影响来说,这部分的设计聊胜于无,毕竟卡牌肉鸽游戏的核心个人认为还是体现在战斗,也就是我们接下来要聊的重点。


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战斗部分尚可,但没有卡组养成乐趣


《克瑞因的纷争》的战斗部分,用最效率的方式来说,应该是归属于杀戮尖塔like这种卡组构筑和攀登养成类的。


不过在卡牌配合,也就是卡组养成这方面,本作还有一些提升空间。


我第一次通关的卡组,甚至都不用介绍每张卡牌的效果,大致玩法就是增伤——过牌——打——赢或者死,中间没血了就回血,卡组里的药剂吃完了再吃包裹里的治疗药剂,就像是在玩传奇里的战士一样,直来直往,缺少了一些操作感。


如果你是第一次进入游戏,那么点开简单难度后,你会看到卡组里的两张攻击基础牌两张防御基础牌,加上一张你所属职业的牌,这些构成了你的初始卡组。


在这之后,和任何一款肉鸽卡牌游戏一样,我们可以通过战斗来扩充你的牌库,来构筑自己的BD,但游戏里很多高级卡牌都需要多周目来解锁。而第一周目,也是留住玩家最关键的开头部分,卡组构造环节对比之后通关普通难度后解锁的史诗难度,显得有些干瘪。


这个游玩了近五个小时的兄弟说的话也许可以代表一部分玩家的看法(我玩到十二点才三个小时,这兄弟怕不是下班之后一直肝到凌晨3点),除了前文提到的地图相关的问题外,他针对前期的战斗系统也表示游戏“内容少”“解锁难”,或许简单难度不用那么简单可能会更好一些。


尽管游戏中有着“附魔”“怪物掉落专属卡牌”等新颖的系统,但无论是前者的材料随机获得,还是后者的史诗模式解锁,都与刚进入游戏的玩家们没有缘分,加上前文提到的游戏流程大致需要2到3个小时,还是那句话,这样一个“新手引导期”未免太长了。


附魔系统


特殊怪物会掉落的独有卡牌


在牌库数量少,没什么BD乐趣的情况下,偏偏《克瑞因的纷争》中提供了许多方式整理卡组,让你轻松构筑BD——这也是我矛盾的点之一。


例如在战斗地图中时不时出现的旅游商人和随机祝福,还有任务完成有概率获得的卷轴,以及城镇中大量的删除、变化、升级卡片的NPC,独有的“宠物”系统,甚至还有可以将这个档的卡牌保留到下个角色的仓库——如此多的方法足以让你构筑出很心满意足的BD,却因为你游玩时牌库不足导致你没有更好的卡可以搭配,让你有一种有力无处使的感觉。


如果你经过几个小时的游玩,被这款游戏的玩法吸引住,并决定开始肝史诗难度后——之后会怎么样其实我不好评价,毕竟我今天上午也才刚开始开荒史诗难度1,不过看外面的成就系统,一些特殊条件的达成都已经到了需要史诗难度20的程度,虽然游戏后期内容充足,足够玩家N刷,但牌库的解锁也成为了一个有些过于漫长的工程。


而且《克瑞因的纷争》,角色之间的进度是不互通的,你用佣兵主角通关了普通难度,不代表你的修女主角可以直接进入史诗难度,这也意味着如果你想换个职业玩,要真正意义上的从头开始


在我玩完佣兵女主后,觉得无聊的我打算用修女女主进行接下来的旅程


然后发现我需要再打一遍时直接戴上了痛苦面具,期待官方调整


虽然这么说,游戏里依旧有着不少值得探索的东西,比如每个场景里的隐藏任务,以及许多主线任务的“真结局”,还有成就系统里描述的那一排隐藏boss。


所以,如何让游戏前期枯燥的“引导期”平滑过渡到后期玩法,或许是《克瑞因的纷争》目前看来最需要解决的问题。


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虽然起步不大高,但未来可期


话也说回来。上面我聊的这些,可能让你对游戏会产生一个比较低的预期,就像《克瑞因的纷争》现在褒贬不一的评价一样。


不过更多的差评还是有一种“哀其不幸怒其不争”的感觉,本来非常期待的国产游戏却没有一个良好的开始,任谁都有点情绪。


作者倒也没有摆烂,在每个评论下积极回复的同时,也在游戏推出后针对玩家们提出的方向进行修改。


就比如游戏中地图里的传送点,在我印象里昨晚上玩游戏的时候这些传送点还都隐藏在战争迷雾下面,需要玩家自己去摸索,有的时候完全不知道这个地方还有一个传送点,今天上午在更新完打开游戏的时候,这传送点就已经浮现在地图上。


中午更新了一波后,写完稿子一看,居然又双叒叕要更新


该说是勤快呢还是补作业呢,总之是好事


就像我说的,剧情与地图作为卡牌游戏中不重要的一环,即便平庸也无伤大雅,而战斗系统方面的优化,也在玩家的讨论声中按部就班的进行着,对于一款国产卡牌肉鸽游戏,他的未来还算是比较光明的。


只不过现在确实有种劝退的感觉了,我现在就是吊着最后一口气打通史诗1,然后期待着三个角色共进度,好让我玩玩其他角色。


至于未来的事,还得看工作室小伙伴到底长了多少肝,能应对大伙儿飞出的意见了。